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J'ai un parti soudainement réduit et je menais une campagne plus longue, comment gérer cette situation sans abandonner la campagne ?

Je suis un DM avec une expérience générale, je ne suis pas un débutant et je ne suis certainement pas un expert. Mon groupe DnD a d'abord commencé avec quatre personnes typiques, tous des amis occasionnels, puis l'un des membres a dû déménager, et une autre personne a dû être retirée de notre groupe pour des raisons extérieures. Le problème est que j'avais commencé la Malédiction de Strahd avec quatre membres, et qu'il n'y en a plus que deux dans le groupe.

Je leur avais demandé s'ils voulaient continuer Strahd, et ils l'ont fait. Pourtant, j'ai l'impression qu'il ne me reste que deux options,

  1. complètement re- vamp Strahd pour que les monstres soient plus faciles à gérer pour deux utilisateurs de magie (un druide et un magicien, tous deux de niveau 4 actuellement), ou bien

  2. ajouter un DMPC, ce dont je n'ai pas entendu le meilleur.

Si vous avez des suggestions sur la façon de gérer cette situation ou d'utiliser correctement un DMPC afin de ne pas surcharger mes joueurs et de ne pas leur donner une chance impossible de participer à la campagne, n'hésitez pas à m'en faire part.

26voto

mundeep Points 2411

Il y a plusieurs solutions que vous pouvez essayer...

Tout d'abord, vous pourriez envisager de laisser les deux joueurs restants reprendre et diriger chacun un des personnages des joueurs décédés.

C'est la solution la plus simple, même si elle demande un peu plus de travail et d'implication de la part des autres joueurs. Le plus difficile sera de jouer le rôle de ces personnages, bien qu'ils puissent se concentrer sur leurs propres personnages s'ils le souhaitent. Comme option secondaire, si les joueurs le préfèrent, vous pouvez leur permettre de créer deux nouveaux personnages de niveau approprié et de gérer chacun deux PC de cette façon.

Vous pouvez aussi, en tant que DM, faire passer les PC abandonnés pour des PNJ.

C'est moins souhaitable parce que c'est plus de travail pour vous, le DM, et vous avez déjà beaucoup de travail sur les bras, mais c'est faisable. Laissez les joueurs suggérer des mouvements en combat, mais si vous dirigez les personnages comme des PNJ, c'est vous qui avez le dernier mot. Là encore, vous pouvez introduire de nouveaux personnages à la place de ceux des joueurs qui sont partis.

Une autre option consiste à modifier les défis de manière à ce que deux PC puissent les relever.

Cela représente un certain travail, mais comme vous n'êtes pas inexpérimenté, vous devriez avoir une idée de la manière de procéder. Souvent, il suffit de réduire de moitié le nombre de monstres, mais certains monstres plus gros devront être un peu affaiblis. Beaucoup de choses dépendent des classes qu'il vous reste : le groupe est-il désormais privé de combattant ? Ont-ils perdu un mage avec des sorts à zone d'effet ? N'oubliez pas non plus de faire en sorte que les défis hors combat soient réalisables pour les personnages restants. Si l'un des joueurs sortants dirigeait un voleur, vous devrez peut-être simplifier un peu les pièges, ou les éliminer complètement. Les défis où un clerc est en quelque sorte nécessaire devraient également être modifiés si le groupe n'a plus de clerc, etc.

Vous pouvez aussi donner aux deux personnages restants une augmentation de niveau.

Envisagez d'augmenter vos PC restants d'un niveau ou deux, ce qui leur permettra peut-être de relever les défis à deux. Suggérez-leur de prendre un niveau dans l'une des classes que le groupe a perdues afin de récupérer certaines de ces compétences et capacités. Cela peut s'avérer délicat, et vous ne devriez pas leur faire prendre trop de niveau. Beaucoup de choses dépendront de leurs classes et de leurs compétences en tant que joueurs.

Une variation sur ce thème consisterait à lancer aux PJ des objets magiques plus nombreux et plus puissants qu'à l'accoutumée. La meilleure méthode consiste à leur donner des objets à usage unique adaptés à des rencontres spécifiques (par exemple, des potions de résistance au froid et un parchemin de résistance au froid). boule de feu ou coup de chalumeau quand on sait qu'ils devront affronter un dragon blanc). Une arme un peu plus performante ou des armes avec des bonus de dégâts (comme langue de flamme ) aideront également le groupe au combat.

Et bien sûr, il y a toujours plus de joueurs dans la mer...

C'est peut-être l'occasion de trouver de nouveaux joueurs dans votre région, si vous êtes prêt à le faire. Peut-être avez-vous (ou l'un de vos joueurs) des amis qui ne jouent pas, mais qui aimeraient peut-être essayer. Peut-être qu'il y a des joueurs près de chez vous qui veulent trouver une partie, mais qui ont eu des difficultés. Renseignez-vous auprès du magasin de jeux local s'il y en a un. Il n'est pas toujours facile de se lancer dans une partie en plein milieu d'une campagne, mais les nouveaux joueurs, en particulier, seront peut-être ravis d'essayer.

16voto

Pepijn Points 512

Envisagez d'utiliser le mécanisme de l'acolyte du chaudron de Tasha à la place des PNJ du DM.

Les acolytes sont un mécanisme introduit dans Tasha's pour fournir aux parties des alliés simples mais efficaces, sans risque qu'ils "volent la vedette" comme peuvent le faire les PNJ du DM.

Par rapport aux personnages à part entière, les acolytes sont également plus faciles à mettre en place et à contrôler (que ce soit par le MJ ou par les joueurs).

S'il n'est pas possible d'ajouter des joueurs, les acolytes peuvent être amusants à essayer.

8voto

Sbires, mercenaires et bêtes de somme

Je mène une campagne avec seulement deux joueurs, en utilisant des modules qui ont été conçus pour des groupes complets, sans modification. Ils sont actuellement au niveau 3. Cela peut fonctionner, et peut aussi être amusant, car chaque joueur a beaucoup de temps d'écran (mes joueurs préfèrent cela à la campagne principale que nous jouons tous ensemble en ce moment). Il y a plusieurs choses qui font que cela fonctionne :

  • Les bêtes. Pour soutenir l'économie de l'action, ils ont obtenu un Mastiff qui les aide à surveiller les lieux à l'aide d'odeurs et contribue également au combat. C'est dans les premiers niveaux que cela est le plus utile. Au niveau 4, vous pouvez vous attendre à ce qu'il soit souvent touché en une seule fois, mais si vous lui donnez des sauvegardes de mort, c'est un coup de moins qui frappe le joueur en combat, et il peut s'en remettre. Le mâtin a également une bonne capacité de charge. D'autres compagnons, comme le suggère Pepijn dans sa réponse, pourraient également faire l'affaire. Dans votre cas, un druide qui parle aux animaux pourrait se faire d'autres amis (bien que ce ne soit pas sûr à Raveloft ... ils pourraient tous être soumis à la volonté de Strahd).

  • Les hommes de main. Les joueurs ont également engagé un combattant PNJ pour les aider. Je trouve que si vous gardez toujours à l'esprit que les PJ sont les vedettes du spectacle, et que le PNJ n'est qu'un support pour leur permettre de briller, vous pouvez éviter de nombreux problèmes liés au DMPC. Le PNJ doit être d'un niveau nettement inférieur à celui des PJ. En faire de simples combattants facilite la logistique, car vous n'avez pas à vous préoccuper de la sélection et de l'utilisation des sorts, et c'est un bon complément aux lanceurs de sorts des PJ. Le DMG contient toute une section sur la gestion des PNJ. Le PNJ reçoit sa part d'XP, comme le ferait un membre du groupe, et reçoit également une part du trésor. (Le terme "Sbire" n'est plus officiel dans 5e, je l'utilise ici pour le différencier de l'entrée suivante).

  • Les mercenaires. Vous pouvez également les faire embaucher (par exemple, utilisez le coût typique dans le PHB d'environ 2 gp / jour). Gardes , Bandits , milice, ou similaire. Notre groupe l'a fait à plusieurs reprises pour des combats particulièrement difficiles. Les détails du contrat et la négociation du paiement peuvent constituer une opportunité de jeu de rôle. Ces serviteurs ont tendance à être beaucoup moins loyaux qu'un compagnon permanent, à fuir le danger et à ne pas vouloir rester plus longtemps qu'une aventure spécifique convenue.

  • Joueurs expérimentés. Les miens sont très bons, et entre un magicien (comme vous) avec un familier, des aventures prudentes, et une volonté de se retirer si les chances sont écrasantes, ils sont capables d'éviter des rencontres autrement mortelles.

  • Jouer les monstres idiots. Le fait d'avoir des chances numériques contre les joueurs vous permet plus facilement de faire en sorte que les monstres fassent des erreurs, se querellent entre eux, etc.

  • Trouver des alliés. Il peut y avoir des organisations et des factions dans l'aventure qui s'opposent également aux ennemis des joueurs. Laissez-les apporter aux joueurs un soutien un peu plus actif que vous ne le feriez normalement. Par exemple, dans ma campagne, les joueurs se sont liés d'amitié avec des myconiodes, qui leur ont donné des serviteurs spores.

  • Objets magiques. Lorsqu'il y a moins de joueurs, chacun peut utiliser plus d'objets magiques que vous trouvez. Cela finit par entraîner des limites d'accord, mais au niveau 4, vous ne devriez normalement pas encore avoir atteint ce seuil.

Tous ces éléments réunis peuvent vous aider à compenser une grande partie de la charge, du moins d'après mon expérience. Le plus important est donc que les joueurs soient conscients de ce niveau de défi différent et qu'ils l'acceptent.

1voto

maybe Points 1

En règle générale, vous devriez rééquilibrer les rencontres Quoi qu'il en soit

Si les rencontres imprimées sont souvent bien, elles sont parfois moins bien. Et en fonction de votre groupe et de son niveau d'optimisation, une rencontre qui convient à d'autres groupes peut tuer le vôtre. Les "calculateurs de rencontres" ou autres ne sont pas nécessairement utiles à cet égard. Le moyen le plus sûr d'équilibrer les rencontres est de le faire à la main - en regardant les ennemis et leurs capacités, et en comparant leurs chiffres (dégâts, bonus d'attaque, CA) à ceux de votre groupe, ou même en simulant un combat (dans votre tête ou sur papier) pour voir quel type d'issue semble le plus probable. Vous ne pouvez pas tout modéliser parfaitement (et vous ne devriez pas le faire) mais vous pouvez au moins remarquer que "hey, ce type a une sauvegarde DC 16 ou perd sa capacité et mon groupe a des sauvegardes terribles dans ce domaine, cela semble un peu dangereux, peut-être que je devrais réduire le DC ou le faire passer d'une zone de 30 pieds à une cible unique ou quelque chose comme ça", ce qui est utile pour éviter de perdre des personnages à cause de rencontres ou de mécaniques mal conçues.

Cela étant, vous devriez pouvoir rééquilibrer les rencontres en fonction de votre groupe ou de sa taille. C'est assez facile, et réorganiser les rencontres pour qu'elles s'adaptent mieux à votre groupe (ou qu'elles soient simplement plus intéressantes) mettra du piment dans les parties et les rendra plus intéressantes à la fois pour les joueurs et pour vous.

Deux joueurs, c'est assez peu

Cela réduit le potentiel de jeu de rôle de "troupe" à "comédie de potes". Cela peut toujours fonctionner, surtout s'ils voyagent avec des pnjs que vous jouez avec succès. Mais 3 ou plus, c'est mieux. Faites venir d'autres amis.

1voto

mkdir Points 1087

Pour compléter la réponse de ruffdove, j'ai trouvé qu'il était plus facile de créer (ou d'utiliser vos personnages existants) en tant que DMPC, mais de ne pas le faire. no les utiliser au combat. Ainsi, pour les besoins du jeu de rôle, vous contrôlerez les DMPC, mais une fois que le combat commencera, vous remettrez les feuilles de personnage aux joueurs.

Cela donne aux joueurs le soutien au combat dont ils ont besoin et leur permet de prendre toutes les décisions de combat (il n'y a rien de plus ennuyeux que de voir un DM faire des jets pour un joueur et un monstre et jouer le jeu tout seul) sans qu'ils aient besoin de constamment RP ou de posséder deux personnages eux-mêmes.

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