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Comment faites-vous comprendre à vos joueurs que le jeu de rôle n'est pas un jeu vidéo ?

Une malédiction que j'ai eue en jouant, et en particulier en jouant le rôle de MJ, est qu'un groupe de joueurs que j'ai est coincé dans l'idée que les choses sont présentées, l'une après l'autre, de manière linéaire pour qu'ils les traversent. Ainsi, si par exemple, je mentionne des créatures qui ne sont pas à leur place et se comportent bizarrement, puis d'autres relations comme des versions apparemment domestiques de ces créatures dans une autre ville. La plupart des gens comprennent et se rendent compte qu'il y a quelque chose à examiner, quelque chose d'autre qui se passe dans les coulisses. Ce groupe, cependant, après toute la mise en place, demande à l'un des PNJ "Où est le repaire principal des monstres ? Il est complètement coincé par cette idée de tuer le monstre patron et d'obtenir une récompense, et il semble incapable de comprendre qu'il peut faire n'importe quelle action, qu'il n'est pas limité au nord, à l'est, au sud, à l'ouest, à l'ouverture d'un coffre au trésor, à la récupération d'un butin, etc.

L'un d'entre vous a-t-il des conseils à donner à ces joueurs pour qu'ils jouent réellement et fassent semblant d'être dans la situation ?

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Une chose est de garder à l'esprit que, en tant que GM, vous avez " le pouvoir pour ainsi dire. Une bonne façon d'introduire le " le combat ne fonctionne pas toujours L'"option" est de créer des situations où le combat n'est tout simplement pas une option, puis de faire tout ce qui est possible pour rendre cela aussi amusant et intéressant que possible. Vous constaterez que les joueurs accepteront plus souvent qu'autrement le concept lorsqu'ils verront qu'il n'est pas aussi "ennuyeux" qu'ils l'ont pensé ou entendu.

Saupoudrez généreusement de comparaisons non désagréables entre les RPG sur console et les RPG PnP, et au bout d'un moment, vous aurez une idée de qui va "comprendre" et qui ne comprendra pas.

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The Spooniest Points 8442

Une façon d'y parvenir pourrait être d'avoir une aventure qui traite d'un meurtre mystérieux. À un moment donné, le BBEG se retire dans un endroit sécurisé et les joueurs ont droit à une visite guidée du donjon et à une bataille, mais ils doivent d'abord découvrir qui est le BBEG. est et de le (ou la) pousser dans ses retranchements. Vous pouvez diviser cette opération en trois phases.

La phase d'"enquête" offre de nombreuses occasions de remarquer des détails. Les tueurs en série font d'excellents BBEG pour ce genre de choses : ils laissent délibérément des indices à leurs poursuivants, et il y a toujours une pression pour comprendre avant que le tueur ne frappe à nouveau. L'objectif, comme toujours, est de trouver le coupable.

Vient ensuite la phase d'"exposition". Le groupe sait qui est le BBEG, mais c'est la personne à laquelle les gens s'attendent le moins. Il s'agit peut-être d'un villageois très respecté, ou de quelqu'un de si discret que les habitants le considèrent comme inoffensif. Quoi qu'il en soit, les villageois le défendront jusqu'à ce qu'ils aient une raison claire de ne pas le faire, et les personnages devront donc prouver sa culpabilité, peut-être devant un tribunal, ou peut-être de manière plus informelle. Les personnages doivent donc prouver sa culpabilité, soit devant un tribunal, soit de manière plus informelle. Cela donne plus d'occasions de noter les détails du contexte et de chercher des indices.

La dernière partie, la phase de "confrontation", devient un véritable jeu de piste jusqu'à la fin. Le BBEG s'est retiré dans un endroit sûr, et vous devez maintenant vous y rendre, le déloger et le passer au fil de l'épée. Vos joueurs aiment ce style, alors obtenir atteindre cette phase est une récompense en soi, et un affrontement épique avec le BBEG ne fait que la rendre plus douce. C'est quelqu'un qu'ils connaissent et avec qui ils veulent traiter depuis longtemps (en temps réel, au moins, si ce n'est en temps de jeu).

Il est ironique que je suggère de se tourner vers les jeux vidéo pour trouver des idées permettant de rendre les choses moins proches des jeux vidéo, mais si vous voulez des idées d'intrigues de base, considérez les suivants Ace Attorney de jeux vidéo. Ils ne ressemblent pas du tout à D&D - en particulier, vous jouez l'avocat de la défense d'une personne accusée à tort, donc la phase d'affrontement est un drame judiciaire plutôt qu'un jeu de donjon - mais les intrigues sont assez génériques, donc elles ne devraient pas être difficiles à adapter. Ils donnent également une grande variété d'archétypes de personnages pour les PNJ, y compris les parties innocentes et coupables.

Je ne dis pas que vous devez faire de toutes vos intrigues des meurtres mystérieux. Mais une aventure, avec peut-être une autre en douce quelques aventures plus tard, devrait laisser une impression durable : vos joueurs devraient, au minimum, commencer à prêter plus d'attention au contexte.

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