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Comment faites-vous comprendre à vos joueurs que le jeu de rôle n'est pas un jeu vidéo ?

Une malédiction que j'ai eue en jouant, et en particulier en jouant le rôle de MJ, est qu'un groupe de joueurs que j'ai est coincé dans l'idée que les choses sont présentées, l'une après l'autre, de manière linéaire pour qu'ils les traversent. Ainsi, si par exemple, je mentionne des créatures qui ne sont pas à leur place et se comportent bizarrement, puis d'autres relations comme des versions apparemment domestiques de ces créatures dans une autre ville. La plupart des gens comprennent et se rendent compte qu'il y a quelque chose à examiner, quelque chose d'autre qui se passe dans les coulisses. Ce groupe, cependant, après toute la mise en place, demande à l'un des PNJ "Où est le repaire principal des monstres ? Il est complètement coincé par cette idée de tuer le monstre patron et d'obtenir une récompense, et il semble incapable de comprendre qu'il peut faire n'importe quelle action, qu'il n'est pas limité au nord, à l'est, au sud, à l'ouest, à l'ouverture d'un coffre au trésor, à la récupération d'un butin, etc.

L'un d'entre vous a-t-il des conseils à donner à ces joueurs pour qu'ils jouent réellement et fassent semblant d'être dans la situation ?

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Pseudoephedrine Points 858

De nombreux PC se retrouvent dans cette situation en raison de l'importance accordée actuellement aux jeux linéaires, axés sur l'intrigue. Il peut être intéressant d'essayer de les en dissuader en utilisant des hybrides d'intrigues linéaires et de bacs à sable.

Un hybride utile est le concept de "home base". Les PJ ont une base d'attache avec une variété de lieux intéressants à explorer à proximité. Les ressources pertinentes du port d'attache sont présentées à l'avance afin que les PJ puissent faire l'inventaire de ce dont ils disposeront. Une menace diffuse ou abstraite pèse sur le port d'attache, et les PJ doivent résoudre le problème d'une manière ou d'une autre.

Par exemple, dans une partie d'OpenQuest que je mène actuellement, le village médiéval de Breakwood est le point d'attache des PC. Le problème est que son grenier à blé a récemment brûlé dans un accident, et sans grain ou argent pour acheter de la nourriture, les villageois vont mourir de faim. J'ai prévu quelques pistes sur les moyens possibles de gagner de l'argent ou de trouver du grain, et je les ai laissés partir pour sauver la journée.

Il est assez proche d'un jeu linéaire pour les personnes habituées à ce style, mais il est en fait en partie bac à sable, en partie linéaire. Cela évitera, nous l'espérons, que le jeu ne devienne une série de quêtes assignées par un magicien à la langue bien pendue.

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Ryan Fox Points 5181

Vous pourriez donner aux joueurs une situation où tuer tout ce qui se trouve dans le repaire principal des monstres est contre-productif.

Dans la plupart des systèmes, il existe des compétences autres que le combat. Proposez aux joueurs davantage de défis liés à des compétences pour lesquelles ils doivent réfléchir. Une énigme politique, un meurtre mystérieux, ou quelque chose de ce genre où ils doivent vraiment faire preuve d'esprit critique et trouver leur propre solution.

4voto

reconbot Points 1670

Parlez-en avec eux. Faites-le dès la première occasion, de manière simple et amicale. Vous avez probablement des attentes différentes, vous devez donc faire le tri et trouver un style de jeu que vous aimez tous. Cela peut prendre quelques essais et erreurs à travers plusieurs parties uniques, probablement avec des systèmes différents. Mais l'essentiel est d'en parler.

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blntechie Points 151

La première chose à faire est de regarder le système dans lequel vous jouez. Si le système est constitué à 90% de combats, vous aurez 90% de jeux liés aux combats. Je donne beaucoup de conseils sur la conception des systèmes et des décors, et beaucoup de MJ ne réalisent pas la cause et l'effet impliqués. Si 90% des compétences et des capacités des PC sont basées sur un domaine du RPG (par exemple, le combat, l'exploration, le social, la résolution de problèmes), ne vous attendez pas à ce que le jeu aille ailleurs.

Deuxièmement, si vos PCs voient les choses à travers une certaine lentille, changez la lentille OBVIABLEMENT plusieurs fois pour leur faire voir les choses d'une manière différente. S'ils sont maintenant des penseurs linéaires, donnez-leur quelques scénarios à choix multiples très clairs SANS fin traditionnelle.

Troisièmement, récompensez le jeu de rôle de manière tangible. Je le fais de deux manières, avec des bonus de réussite à une tâche et avec des récompenses d'EXP de Roleplay en fin de session. Chaque fois qu'un PC déclare une action, puis la joue bien, je rajoute normalement un +05% à +10% au succès. Je suis aussi connu pour ajouter un -5% lorsqu'un joueur ne fait pas son travail. Vous serez étonné de voir à quel point cela peut changer les choses. Et les récompenses de fin de nuit s'additionnent également, et sont de bons rappels avec un excellent effet de "récence" (la dernière chose que les PJ reçoivent chaque nuit... un rappel plus fort). Si les PJ commencent à rivaliser et à se disputer pour savoir qui les mérite, vous avez gagné.

Nous espérons que c'est un bon début.

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Corey Trager Points 11334

Si vous avez de l'expérience en la matière, envisagez d'intégrer à votre aventure certains des éléments qui rendent les scénarios des jeux vidéo intrigants, afin de susciter son intérêt. Je ne peux pas dire avec certitude qu'il acceptera, cela dépend des jeux auxquels il joue, mais il existe de nombreuses façons "gamer" d'attirer l'attention d'une personne.

PNJs

Lorsqu'un joueur cherche à savoir sur quoi il doit enquêter, un PNJ sera, neuf fois sur dix, capable de le guider dans la bonne direction. Peut-être que dans votre exemple de certains habitants de la ville qui gardent des monstres comme animaux de compagnie, vous pourriez demander à un policier local de faire remarquer "Hé, vous avez remarqué que beaucoup de gens adoptent ces monstres en ville ? Eh bien, à vrai dire..." S'ils rencontrent cette situation comme un obstacle, plutôt qu'une énigme "à côté", ils seront plus enclins à y prêter attention, et la meilleure façon de le faire est de leur donner l'énigme par la bouche d'un PNJ digne de confiance.

Instructions explicites

Il se peut donc qu'ils ne se soucient pas de savoir si le garde municipal fait son travail et qu'ils veuillent simplement se rendre au prochain "donjon" qu'ils pourront explorer. Ce n'est pas nécessairement un problème non plus. En supposant qu'ils puissent suivre des instructions simples, et qu'au moins UN de vos joueurs essaie de comprendre, vous pouvez leur donner des instructions simples sur la façon de procéder. Peut-être que cela gâchera l'énigme pour certains joueurs, mais s'ils ne parviennent pas à la résoudre par eux-mêmes, essayer de les entraîner dans cette voie ne fera que les frustrer (et vous frustrer) plus vous laisserez traîner les choses. Rien n'est plus frustrant pour un joueur que d'être coincé dans la ville X à parler à chaque PNJ jusqu'à ce que le bon PNJ vous donne le bon dialogue pour faire avancer l'intrigue.

Un personnage mémorable

Si vous voulez vraiment attirer l'attention d'un joueur, rendez la personne qui donne ces informations aussi mémorable que possible. Le shérif de la ville est peut-être un poste important, mais il est à peu près aussi important pour un PC que l'idiot du village. Au lieu de cela, faites en sorte que le shérif de la ville soit un demi-dragon nommé Goliath qui se cure les dents avec son épée, mâche du tabac puis le recrache dans un panache de feu. Ou bien donnez-lui un moment où il démonte un vol avant de s'adresser aux PCs pour affirmer sa grandeur d'âme. Ou alors, donnez-lui simplement une cicatrice en travers de la joue et qu'il marmonne en parlant de "foutus rasoirs rouillés" quand on lui demande. S'ils se souviennent de ce personnage, ils s'intéresseront à ce qu'il a à dire.

Thématiques

Le maintien d'une progression thématique cohérente de votre histoire contribue également à maintenir l'attention du joueur. Combattre des monstres sans se soucier d'eux dans un donjon, pour ensuite résoudre une énigme sur la raison pour laquelle ils sont gardés comme animaux de compagnie, peut désorienter un joueur, parce qu'il pense qu'il n'a pas besoin de se soucier des monstres du tout. Au lieu de cela, présentez l'un des monstres dès le début comme étant sympathique, peut-être même après qu'il ait failli en tuer un, et dépeignez-le sous un jour tel qu'il est naturel qu'une telle chose puisse arriver, ou qu'une telle chose soit incroyablement mauvaise et rebutante.


Enfin, si vous voulez qu'un joueur sympathise avec un monstre, vous devez y consacrer beaucoup d'efforts, même s'il n'est pas dans " l'état d'esprit d'un joueur ", parce que, avouons-le, nous avons tous joué à un jeu sur table où nous n'avons même pas pensé au fait que nous avons massacré des centaines de bêtes magiques sans nom sans raison réelle autre que " elles étaient dans le chemin et nous ont donné de l'EXP ". Il est beaucoup trop facile de ne pas se soucier de ces rencontres. Au lieu de cela, faites en sorte que les monstres intelligents discutent entre eux et élaborent des tactiques. Faites en sorte que les monstres sauvages se roulent et pétrissent le sol pour faire des lits de terre avant que les PCs n'arrivent et qu'ils attaquent. Demandez à un squelette d'incliner toute sa tête vers le groupe avant d'engager un combat honorable.

Plus un personnage ou une situation est mémorable, plus les gens s'y intéresseront par la suite, quelle que soit leur expérience de jeu antérieure.

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