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Comment maximiser le DPR des moines ?

J'ai collé la question ci-dessus à la fin de la section cette question mais j'ai réalisé qu'il était préférable de poser la question dans un autre message.

Ma stratégie actuelle pour maximiser le DPR du moine est de prendre 3 niveaux de Ranger (saisir Duel, Marque du chasseur, et Briseur de horde), et de manier une arme de moine (voir les détails dans la section question liée ). L'autre build que j'envisage implique 3 niveaux de Combattant (Champion), pour les duels et l'augmentation de la portée des Crit (Action Surge est sympa, mais seulement une fois par repos).

Comment se comparent-elles, et sont-elles les meilleures options pour augmenter le DPR des moines ? Si non, quelle est la meilleure approche ?

Deux contraintes idéales, mais non obligatoires :

  1. pas plus de 3 niveaux pris en dehors de Moine (en raison de 1d10 dé d'Art Martial et de Paume tremblante)
  2. L'augmentation du DPR ne devrait pas se faire au détriment de la CA/du Wis (ainsi, le personnage devrait avoir 20 Wis/au moins 18 CA à la fin du jeu, à moins qu'il n'existe une tactique fiable pour garder le personnage en vie, étant donné la diminution de la CA).

Les stats de premier niveau sont 16 Dex/Wis (Elfe des bois), 14 Con.

11voto

GoodSirTheSir Points 1699

J'ai quelques idées basées sur vos critères mais la meilleure option se résume vraiment aux situations dans lesquelles le groupe se trouve et comment le groupe fonctionne en combat. C'est pour cela que je vais énumérer quelques options et donner les avantages et les inconvénients de chacune.

Idée 1 : Moine 17/Ranger 3

(Prenez la marque du chasseur, le duel, et soit le tueur de colosses, soit le briseur de horde).

Dégâts possibles : 4d10+4d6+[1d8(CS)]+24 pendant 3 heures (Attaque, Attaque supplémentaire, Marque des chasseurs x4 (chaque attaque d'arme) [, et Tueur de colosses])

Pros:

  • Jusqu'à 3 heures d'utilisation réparties en tranches d'une heure maximum, 3 fois par repos prolongé.
  • Même si vous êtes à court de ki et d'utilisations de la marque du chasseur, vous bénéficiez toujours du bonus de duel aux dégâts des armes.
  • Bonus 1d8 si la cible est sous ses HP max, même si vous n'avez pas de ki ou de marque du chasseur. (Si vous prenez Tueur de colosses)
  • Vous pouvez toucher 1 cible supplémentaire pour 1d10+7 chacun. (Si vous prenez Horde Breaker)
  • Les caractéristiques de classe des rangers sont agréables à avoir pour l'aventure.
  • d10 dé de coup

Contras:

  • La marque du chasseur ne se recharge que pendant les longs repos et peut se terminer plus tôt que prévu si vous échouez à un test de concentration.
  • Vous n'obtenez pas l'effet complet au premier tour. Vous devez utiliser votre action bonus pour lancer la marque du chasseur, ce qui signifie que vous ne bénéficiez pas de votre bonus de désarmement ou de rafale car cela nécessite une action bonus, mais seulement de vos 2 attaques +2d6 (+1d8 si vous avez la CS et que la cible est en dessous de ses HP maximum).
  • Chaque fois que votre marque meurt, vous devez utiliser votre action bonus suivante pour choisir une autre marque.
  • La Marque du chasseur étant un sort de concentration, vous risquez d'en perdre l'effet si vous subissez des dégâts.

Idée 2 : Moine 17/Combattant 3

(Prenez Duel et Maître de bataille ou Champion)

Dommages possibles : 4d10+1d8+24 jusqu'à 4 fois entre deux repos ou si vous êtes à court de ki. (Attaque, Attaque supplémentaire, Rafale de coups, 1 manœuvre infligeant des dégâts)

Pros:

  • Le dé de supériorité et le Ki se rechargent sur un court repos.
  • Les manœuvres ont des effets utilitaires (Battle Master)
  • Dueling
  • Action Surge donne un potentiel élevé de rafale une fois par repos court. (6d10+1d8+38)
  • Second Vent (bien que 4-13 HP ne soient pas si importants au niveau 20)
  • Compétence avec 1 outil d'artisan. (Maître de bataille)
  • d10 dé de coup
  • Augmentation de la portée des Crit (Champion)

Contras:

  • Tu n'auras que 4 rounds de dégâts bonus de 1d8.

Idée 3 : Moine 17/Rogue 3

(Prenez Assassin ou Swashbuckler)

Potentiel de dégâts : 4d10+2d6+20 (Attaque, Attaque supplémentaire, Rafale de coups, Attaque sournoise)

Pros:

  • Les dommages bonus ne dépendent pas de la recharge. Vous n'avez à vous soucier que du ki
  • Si vous n'avez pas l'avantage, vous pouvez toujours attaquer sournoisement la cible si l'un des autres membres de votre groupe est à portée de mêlée.
  • Expertise (double bonus de compétence dans 2 compétences)
  • (Swashbuckler) Attaque furtive si personne d'autre ne se trouve à moins de 1,5 m de vous.
  • (Swashbuckler) Ajoutez votre Charisme à l'initiative (si vous le souhaitez).
  • (Swashbuckler) Votre cible ne peut pas faire d'AoO contre vous.
  • (Assassin) Crit sur cible surprise pour 8d10+4d6+20
  • (Assassin) Compétence avec la trousse de l'empoisonneur pour potentiellement plus de dégâts ou d'autres utilités.

Contras:

  • Un dé à toucher plus petit (d8).
  • Potentiel de dommages minimum plus faible.
  • L'arme du moine doit être la finesse. (Pas trop mal, cela limite juste le choix de l'arme).
  • On ne peut pas attaquer sournoisement avec un coup sans arme.
  • Très dépendant du placement des partis

2voto

daze413 Points 27968

La classe des Rôdeurs a le meilleur ajout de dégâts avec Colossus Slayer, Dueling, et Hunter's Mark ajoutés à vos attaques :

  1. Arme du moine / Frappe sans arme (1d10) 5,5 dommages
  2. Marque du chasseur (1d6) 3.5
  3. Dextérité 5
  4. Tueur de colosses (1d8) 4.5
  5. Dueling 2

Sur votre première attaque de l'arme du moine (il faut que ce soit une arme de moine, sinon elle ne procurera pas le duel) vous obtenez 20,5 dommages (Somme des éléments de la liste 1 à 5).

Sur le Attaque supplémentaire vous obtenez 16 dommages (Somme de 1, 2, 3 et 5)

Sur votre Rafale de coups vous obtenez 14 dommages sur les deux attaques (Somme de 1 à 3)

Tout cela donne un grand total de 64.5 dommages par round (ou 64).

Et ce serait vos statistiques totales pertinentes :
Dex 20 (2 ASIs)
Wis 18 (1 ASI)
Con 14
HP 146 (10 + 16d8 + 3d10 + 40) arrondi au supérieur
CA 19 Points forts : Warcaster (pour aider à maintenir la marque du chasseur)


Il y a des arguments à présenter pour prendre Briseur de horde :

En supposant qu'il se déclenche toujours, il ajoutera 12,5 dommages (Somme de 1, 3, et 5) ce qui porte le total à : 76 dommages . C'est très bien et tout mais il y a plus de synergies qui peuvent être faites seulement avec Colossus Slayer que je vais expliquer ci-dessous.


Le tueur de colosses se déclenche une fois par tour.

Cela signifie qu'il peut se déclencher sur des attaques d'opportunité en dehors de votre tour, même s'il s'agit de est dans le même tour.

Il y a plusieurs façons de le faire, mais la façon la plus durable est de prendre des compétences qui vous accordent des attaques en dehors de votre tour. Des compétences comme Sentinelle, Tueur de mages et Maître d'armes.

Personnellement, je dirais de prendre Sentinelle car il est le plus cohérent des trois et vous accorde des OA même si une créature utilise le désengagement.

Une attaque effectuée en dehors de votre tour a le potentiel de dégâts de 20.5 par tour, en recevant les bonus de Colossus Slayer (et éventuellement de Hunter's Mark). Note mineure : il pourrait avoir une certaine synergie avec le Tranquillité mais ce n'est qu'un cas marginal.

Le problème avec la prise d'un exploit est qu'il abaisse votre CA, dangereusement, à 18 car vous devriez sacrifier l'augmentation de votre Sagesse.

-6voto

Russell Myers Points 1438

Les moines font plus de dégâts en ayant plus de ki. On obtient plus de ki en prenant plus de niveaux de moine. Chaque niveau que vous prenez en dehors de celui de moine signifie 1 (ou plus à cause de la frappe étourdissante) coup de moins par repos court.

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