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Comment puis-je, en tant que joueur, aider un GM en difficulté lors d'un match unique ?

Je me suis récemment retrouvé à une convention, jouant une partie unique, avec un MJ qui avait beaucoup de bonnes intentions, mais qui était nouveau et qui avait du mal. Elle disait des choses comme : "Vous marchez dans la forêt et vous voyez un rocher. Voulez-vous inspecter le rocher ?" coup de coude coup de coude . Les principaux problèmes étaient l'absence totale de détails, très peu de place pour l'interaction entre les personnages, et la lourdeur du chemin de fer, rendue plus évidente par les autres problèmes.

Je suis sûr que vous pouvez imaginer la situation : des joueurs qui s'ennuient et qui prennent leur téléphone, le MJ qui devient nerveux et agité, et le joueur pour qui c'était la première expérience de jeu de rôle qui n'a pas eu une bonne expérience du tout. (Le MJ a fait de son mieux pour impliquer ce nouveau joueur, ce qu'elle faisait d'ailleurs très bien, mais tout de même...)

Je suis resté après pour donner mon avis à la GM (elle m'a demandé un avis, et je me suis assuré de ne pas le faire devant tout le monde), mais je me suis posé des questions : Y a-t-il quelque chose d'utile que j'aurais pu faire pendant le jeu, pour en faire une meilleure expérience pour tout le monde ?

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max Points 1

Cette réponse est rédigée sous un angle légèrement différent, mais je pense que les conseils sont à peu près les mêmes. Je viens aussi de me rendre compte que la question n'est pas liée au système ; ma réponse est strictement du point de vue de D&D car c'est ce que j'ai expérimenté.

J'ai joué le rôle de DM pour un groupe de quatre amis il y a quelques semaines. J'ai environ 90 heures de DM à mon actif, donc je suis novice mais pas tout à fait nouveau, et trois des amis n'ont jamais touché à D&D ou à quelque chose de semblable dans leur vie. J'ai demandé à une quatrième amie qui a déjà joué avec moi de participer à cette partie et d'aider à guider les autres joueurs. Voici ce que je lui ai demandé de faire pour que la partie se déroule comme prévu.

Attirer l'attention là où elle est nécessaire

Ce qui m'inquiétait le plus, c'était que mes joueurs, aussi inexpérimentés soient-ils dans le concept d'un jeu de rôle sur table, ne perçoivent aucun des indices contextuels que vous ou moi aurions pu remarquer. Je ne pouvais pas faire confiance à ce groupe pour savoir que des crânes à l'entrée d'une grotte signifiaient "ici se trouve (probablement) un gros monstre effrayant", ou que crier des insultes à un PNJ ne leur donnerait pas envie de vous aider.

J'ai dit à la joueuse de s'exprimer sur les choses que je décrivais et d'extrapoler à partir de celles-ci. Elle pouvait attirer l'attention sur des endroits que mon DM ne pouvait pas expliciter sans rendre les choses trop évidentes.

Dans le contexte de votre jeu, je montrerais ce comportement en jouant avec et en développant les indices (très flagrants) que votre DM vous a lancés à la figure. Il est clair qu'elle craignait que vous ne passiez à côté d'éléments importants de l'histoire et qu'elle ne se sentait pas assez à l'aise dans ses propres compétences pour improviser autour d'eux. C'est tout à fait normal pour une première fois. En faisant en sorte qu'il soit évident pour votre groupe et pour elle que vous faites attention à ses indices, au cours d'une session, elle se sentira moins obligée de vous les enfoncer dans la gorge.

Donner l'exemple d'un bon comportement

Comme tout groupe d'intellos du jeu vidéo, mes joueurs étaient un peu habitués à être la personne la plus importante dans une scène donnée. J'ai demandé à mon amie de donner l'exemple d'un bon comportement. Elle a été polie avec les PNJ, m'a expliqué ce qu'elle voulait faire en détail au lieu de simplement crier "Je vais tout tuer", et s'est efforcée d'interagir avec les autres personnages.

Ils ont compris ses signaux, probablement plus ou moins inconsciemment, et une demi-heure après le début du jeu, j'avais entre les mains un groupe moyennement bien élevé au lieu d'un tas de singes hurlants.

Dans votre cas, c'est le moment de briller. Devenez le leader du groupe et donnez l'exemple d'un bon comportement, en partie pour les autres joueurs (même s'ils n'en ont pas besoin) et surtout pour votre DM. Il se peut qu'elle n'ait pas compris à quel point le jeu de rôle est un échange avec les joueurs ; vous pouvez préparer le terrain, mais c'est à eux d'agir en conséquence.

En règle générale, je ne préconiserais jamais une approche insistante ou impolie, mais il ne serait pas déplacé de l'interrompre gentiment pour lui dire quelque chose comme "Attendez, je veux juste poser une question à Bob" ou "Attendez, avant de continuer, puis-je mettre Alice à l'écart ?" L'idée est de faire comprendre que vous appréciez l'aspect roleplay du jeu et que vous voulez en voir plus, et qu'il n'y a pas de mal à ce qu'elle se retire de temps en temps et qu'elle laisse la table faire ce qu'elle veut.

Faites-moi part de vos commentaires

En tant que DM, je me retrouve souvent séparé de mes joueurs par une barrière de connaissances. J'ai planifié cette pièce, cette forêt ou cette conversation dans ma tête et je sais où je veux en venir, mais pas mes joueurs. Parfois, je me concentre trop sur les détails qui me semblent importants et j'oublie de développer quelque chose que mes joueurs trouvent plus intéressant.

J'ai dit à mon ami de poser des questions et de s'impliquer dans le récit. Cela va de pair avec la section précédente, car l'objectif final est le même, mais la méthode est un peu différente. Je voulais qu'elle montre aux autres joueurs qu'ils ont un rôle à jouer dans mon récit et qu'ils peuvent contribuer à façonner le monde.

Une partie de l'agence des joueurs et ce qui rend D&D si fascinant, c'est que même si votre DM a le pouvoir de décision ultime sur une partie, les joueurs peuvent aussi aider à changer et à influencer ce qui se passe. Elle était douée pour signaler les choses qu'elle devait voir dans l'environnement : "Il y a probablement un arbre à proximité, non ? Je vais y grimper" et à montrer aux autres joueurs où se situe la limite entre juste assez et trop : "Nous sommes au milieu d'une forêt épaisse, instable et non fréquentée, Susan, penses-tu vraiment qu'il y aura un cheval et une calèche qui passeront par là ?

Votre DM n'a pas encore compris comment ce changement de pouvoir est censé fonctionner, et était peut-être trop concentré sur le fait de faire tourner l'ensemble de la narration elle-même. Il ne faut pas hésiter à la contrecarrer en contestant ses descriptions si elles n'ont pas de sens ou sont trop restrictives, ou en demandant plus de détails si vous en avez besoin.

L'intention plutôt que l'action

Je demande souvent à mes joueurs "Pourquoi ? Vraiment beaucoup. Je crée moi-même une grande partie de mon contenu et je suis toujours d'accord avec la règle du cool si mes joueurs peuvent se justifier. Ma joueuse expérimentée sait cela de moi, et je lui ai donc demandé de modéliser le comportement idéal pour les autres.

Là où ils me disaient "je grimpe à l'arbre", elle savait me donner quelque chose comme "je veux monter dans cet arbre pour pouvoir sauter sur le gars qui passe". Il y a là une différence subtile qui fait néanmoins toute la différence pour moi ; elle me dit pourquoi elle veut faire quelque chose, ce qui m'aide à adapter mes réactions.

Comme je l'ai déjà mentionné, être DM peut être une sorte d'isolement, et il est difficile de suivre ce que chaque joueur fait si vous êtes nouveau et que vous n'êtes pas habitué à la gymnastique mentale. Ce petit changement verbal de "je suis" à "je veux" peut faire la différence entre moi et le plan épique que vous êtes en train de composer dans votre tête.

Dans votre cas, votre DM était probablement débordée et avait peur de laisser l'un d'entre vous faire trop de choses en dehors du script, au cas où vous auriez brisé son histoire soigneusement élaborée. En lui faisant part de vos intentions, vous passez d'un mystère complètement occulté à des pièces de puzzle qu'elle peut commencer à assembler dans une narration à laquelle vous travaillez tous les deux.

En conclusion

Je pense que c'était une bonne idée de lui donner un retour d'information en privé après la séance. Pour ce qui est de ce que vous pouvez faire pendant la session, je me concentrerais sur le fait de télégraphier vos mouvements et de devenir un joueur modèle. Jouer à un jeu de rôle sur table est un contrat social entre deux personnes, et comme tout contrat social, il est utile que votre comportement soit amical et prévisible pour que l'autre partie sache quoi faire de vous.

4voto

Dale M Points 183702

Poser des questions ouvertes

Vous marchez dans la forêt et vous voyez un rocher. Voulez-vous l'inspecter ?

  • Pourquoi remarque-t-on ce rocher en particulier ? En quoi est-elle différente de toutes les autres ?
  • Je me tiens bien à l'écart et je regarde le rocher - à quoi ressemble-t-il ?
  • Pouvez-vous me donner plus de détails ? La pierre est-elle un caillou ou un rocher ?
  • OK, je reviens au rocher - que puis-je voir d'autre dans cette forêt ? S'agit-il d'une jungle, d'une forêt pluviale tempérée, d'un bush australien ou d'un séquoia californien ?
  • Sommes-nous sur une route ou un chemin ou allons-nous traverser un pays ?

4voto

Wade Points 1531

Vous êtes sur un chemin de fer

Les principaux problèmes étaient l'absence totale de détails, très peu de place pour l'interaction entre les personnages, et la lourdeur du chemin de fer, rendue plus évidente par les autres problèmes.

Il semble que le problème central soit le chemin de fer, qui a conduit aux autres problèmes. Les nouveaux MJ s'inquiètent souvent du fait que si la session ne se déroule pas comme ils l'attendent, ils ne seront pas capables de la gérer. Cette crainte les pousse à s'assurer que les joueurs "trouvent" les indices appropriés et ne passent pas trop de temps à parler entre eux et à faire des choix qui feront dérailler le résultat prévu.

Les nouveaux MJ hésitent souvent à parler du jeu pendant la partie, craignant de rompre l'immersion et de s'exposer aux critiques à un moment où ils se sentent le plus vulnérables.

Demander comment le groupe se porte

Une approche que j'ai adoptée avec les nouveaux MJ consiste à retourner le problème et à demander au MJ comment le groupe de joueurs se débrouille. Par exemple, s'il y a beaucoup de situations "indice, indice", il n'y a pas de mal à demander au MJ : "Il semble que nous n'enquêtons pas assez sur notre environnement. Devrions-nous en faire plus tout au long de l'aventure ?"

En tant que MJ plus jeune et beaucoup moins expérimenté, j'étais toujours nerveux lorsque les joueurs commençaient à faire des riffs entre eux. Ils risquaient de sortir des rails que j'avais soigneusement construits. Une façon d'apaiser cette crainte est de se mettre d'accord avec les autres joueurs (en présence du MJ) sur le fait que l'interaction entre les parties est nécessaire pour faire avancer l'histoire, mais aussi de se mettre d'accord sur le fait que l'intention de cette interaction est de rendre le jeu plus intéressant, et non de le faire dérailler. Le simple fait d'arriver à cette entente (surtout dans le cadre d'une convention) peut calmer un MJ inexpérimenté.

La question plus large des chemins de fer est probablement trop difficile à aborder pendant la session, parce que le MJ a déjà mis l'aventure sur les rails et qu'on lui demanderait de l'assouplir, ce qui l'embrouillerait encore plus. Mais dans le cadre qui vous a été donné, demander un retour sur l'activité des joueurs et la calmer sur les interactions entre les parties peut être utile.

Partagez vos réflexions de joueur

Enfin, une approche qui fonctionne avec les MJ de tous bords consiste à articuler les pensées de vos personnages. Je l'encourage activement en tant que MJ, et je le fais aussi en tant que joueur. "Norbert pense que les gobelins sont probablement allés se cacher quelque part dans les Terres Brumeuses. Cela va au-delà de la communication entre joueurs, et si vous et les autres joueurs utilisez cette technique, cela permettra au MJ de savoir à l'avance ce que votre groupe de joueurs pourrait faire ensuite. Plus vous prévenez le MJ, plus vous lui facilitez la tâche et moins il sera stressé. De plus, lorsqu'il sait ce que pensent les personnages, il n'aura (espérons-le) pas besoin d'utiliser autant d'incitations évidentes pour faire avancer l'histoire, car il sera en mesure d'imaginer d'autres voies pour faire avancer les choses.

2voto

Roel Points 9657

Il s'agit d'une question intéressante qui peut être très approfondie, mais la première chose à faire est exactement ce que vous avez fait : Fournir un retour d'information après coup. Avoir une mauvaise expérience de GM est acceptable et peut vous aider à devenir un meilleur GM, mais seulement si vous pouvez ventiler ce qui s'est passé avec quelqu'un. Vous lui avez donné cette opportunité et cela l'aidera probablement beaucoup à l'avenir.

Mais la question portait sur ce que l'on peut faire pendant le jeu.

Voici toutes les choses que j'ai faites à un moment ou à un autre. Vous pouvez les faire vous-même, mais il est préférable d'impliquer un ou plusieurs joueurs.

Fournir un retour d'information direct

Tout d'abord, agitez une carotte chaque fois que le GM fait quelque chose que vous appréciez. Si le MJ fournit plus de détails ou de meilleures informations sur un point, dites-le dès que possible. Pour éviter que le jeu ne se transforme en une discussion avec le MJ, vous devez indiquer vos actions directement après cela. Supposons, par exemple, que le MJ décrive une pièce avec un peu plus de détails. Vous pouvez dire :

"Belle description. Je l'aime bien. Quoi qu'il en soit, je commence à fouiller dans la commode puisque c'est là que j'aurais caché le livre."

Faire preuve de transparence

La phrase ci-dessus sert également à indiquer au MJ comment votre personnage pense. C'est également important. Essayez de raconter un peu le processus de pensée de votre personnage ; rendez vous plus transparent. Expliquez la motivation de vos actions lorsque c'est possible. Naturellement, n'en faites pas trop.

Demander plus d'informations

Lorsque des détails manquent, demandez au MJ de les fournir. Aidez le MJ à étoffer les choses s'il a des difficultés à le faire.

"Vous arrivez dans un château. Il y a deux gardes à l'extérieur. Voulez-vous essayer d'entrer ?"

La première chose à faire est de demander plus d'informations. Si le MJ a du mal à trouver des descriptions ou ne sait pas quoi inclure, posez des questions plus précises et proposez des options. Le château est-il grand ou petit ? Y a-t-il des douves et un pont-levis ? Les portes sont-elles ouvertes pour permettre la circulation ou fermées pour empêcher l'entrée ? Les gardes empêchent-ils les gens d'entrer ou sont-ils là pour assurer la sécurité en cas d'incident ?

Les options permettent au GM de savoir quel type d'information vous recherchez. C'est la clé pour obtenir de bonnes descriptions.

Demander de la motivation

GM : "Voulez-vous inspecter la pierre ?"

P1 : "Les roches ordinaires ne m'intéressent pas vraiment. Y a-t-il quelque chose de spécial qui attire mon regard sur ce rocher ?"

Ce qui rend le railroading mauvais pour moi, c'est lorsque des choses sont imposées à mon personnage sans aucune raison valable. Si le MJ signale quelque chose qui sort de l'ordinaire, je saisis l'indice et j'enquête, mais si le MJ décide simplement que je dois enquêter sur quelque chose, cela semble forcé. Le fait de pointer quelque chose qui attire mon attention et de me donner une raison pour laquelle je le trouve intéressant me donne le sentiment d'avoir le choix, même si je sais qu'il s'agit d'un dispositif d'intrigue.

Vous pouvez encourager votre MJ à vous donner des raisons d'enquêter sur ces choses en lui demandant ce qui les motive et en lui disant que ce n'est pas quelque chose sur lequel vous enquêteriez normalement. Lorsque le MJ commence à prendre l'habitude de fournir une raison, l'aventure commence à se sentir un peu moins " à la dérive ".

Demander certaines scènes

Dans une campagne, nous étions bloqués sur une île. Notre MJ voulait simplifier les choses et avancer rapidement jusqu'au moment où nous avons été secourus. Normalement, cela aurait pu être une bonne idée, mais il y avait beaucoup de choses en mouvement dans le groupe à ce moment-là et nous l'avons arrêté en lui disant que nous avions besoin de jouer un peu entre nous sur l'île pour travailler sur les choses qui venaient de se passer.

Si vous sentez qu'il y a un besoin d'interaction entre les PJ ou qu'il y a une autre scène que vous voulez faire, n'hésitez pas à le dire au MJ. Comme l'illustre la situation dans notre jeu, cela est vrai quelle que soit l'expérience du MJ et cela peut vraiment aider un nouveau MJ à apprendre quel type de scènes il peut organiser.

Détourner la session

Vous pouvez être un peu agressif et prendre le contrôle de l'action si nécessaire. Vous venez peut-être de terminer un combat, le MJ vous dit qu'une note trouvée sur l'un des corps vous indique un certain endroit et que vous devez vous y rendre.

GM : "Vous êtes à l'entrée du donjon. Cale y est retenu prisonnier et vous devez le libérer."

P1 : "Hé Linda, je croyais que tu avais dit que tu étais une mauvaise conductrice. Nous sommes arrivés ici assez vite."

P2 : "Je n'ai jamais dit que j'étais mauvais, j'ai juste dit que je n'aimais pas ça. Vous voyez, quand j'étais plus jeune..."

Vous pouvez également revenir un peu en arrière :

GM : "Vous êtes à l'entrée du donjon. Cale y est retenu prisonnier et vous devez le libérer."

P1 : "Lors d'une de nos pauses, je prends Linda à part. Linda, tu as l'air un peu plus grincheuse que d'habitude. Il se passe quelque chose ?"

P2 : "Ce n'est rien, ne vous inquiétez pas. C'est juste toute cette conduite qui m'atteint. Tu vois, quand j'étais plus jeune..."

Dans les derniers exemples, il ne s'agit peut-être pas tant de demander des scènes que d'en faire de toute façon, mais tant que c'est bien géré, il ne devrait pas y avoir de problème. Cela peut être un excellent moyen de faire participer un joueur qui s'ennuie et de lui donner un peu de temps de jeu.

Et bien que tous les exemples présentés ici concernent des interactions entre joueurs, vous pouvez tout aussi bien forcer une scène n'importe où.

GM : "Le gamin des rues vous donne une carte avec l'emplacement du donjon où vous devez vous rendre. Vous êtes à l'entrée du donjon. Cale y est retenu prisonnier et vous devez le libérer."

P1 : "Avant de quitter la ville, je vais voir un forgeron. Je dois acheter de nouvelles pointes de flèches. Voulez-vous venir avec moi ou avez-vous d'autres choses à faire ? Si c'est le cas, nous pourrions nous retrouver à..."

Maintenant, vous avez donné aux autres joueurs du temps libre pour faire ce qu'ils veulent. Cela ne fonctionne pas toujours bien, mais c'est au moins quelque chose qui permet de lutter contre l'ennui.

Et oui, tout cela peut très mal tourner si le GM a l'impression d'avoir été évincé. Veillez à ne pas le faire trop souvent, à ce que ce ne soit pas trop flagrant et à ce que le MJ soit toujours responsable de ce qui se passe.

En cas d'urgence, appuyez sur le bouton rouge

Si tout le reste échoue et que personne ne semble s'amuser, il y a deux choses à faire :

  1. Endurez-le. S'il s'agit d'un jeu unique, vous pourrez prendre un café après et parler de l'horreur de la situation. En fait, il est bon de s'ennuyer de temps en temps pour se rappeler à quel point les autres sessions sont géniales.

  2. Arrêtez l'action et dites au GM que cela ne fonctionne pas. Expliquez-lui pourquoi, dites-lui comment vous pouvez l'aider, dites-lui qu'il est normal de ne pas être parfait et dites-lui que tous les styles de MJ ne fonctionnent pas avec tous les styles de joueurs. Discutez de la manière de continuer et de ce que vous pouvez faire pour aider le MJ.

En réalité, la plupart du temps, j'opte pour l'option 1, qui est la solution la plus sûre, mais l'option 2 peut être une excellente occasion pour le GM de se développer et d'apprendre.


Toutes les sessions et tous les MJ ne peuvent pas être sauvés, mais même une partie ratée peut être utilisée pour aider la suivante. J'ai eu des sessions, à la fois en tant que MJ et en tant que joueur, où nous avons arrêté de jouer parce que les gens ne s'amusaient pas. La clé de tout, quelle que soit la tournure des événements, c'est la critique constructive. Pas de reproches, pas d'accusations. Un MJ qui se bat et ne réussit pas a besoin d'aide et de soutien. Oui, les défauts doivent être soulignés, mais toujours - peu importe la qualité du MJ - encouragez et soutenez et n'agissez jamais comme si vous étiez meilleur.

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