Il s'agit d'une question intéressante qui peut être très approfondie, mais la première chose à faire est exactement ce que vous avez fait : Fournir un retour d'information après coup. Avoir une mauvaise expérience de GM est acceptable et peut vous aider à devenir un meilleur GM, mais seulement si vous pouvez ventiler ce qui s'est passé avec quelqu'un. Vous lui avez donné cette opportunité et cela l'aidera probablement beaucoup à l'avenir.
Mais la question portait sur ce que l'on peut faire pendant le jeu.
Voici toutes les choses que j'ai faites à un moment ou à un autre. Vous pouvez les faire vous-même, mais il est préférable d'impliquer un ou plusieurs joueurs.
Fournir un retour d'information direct
Tout d'abord, agitez une carotte chaque fois que le GM fait quelque chose que vous appréciez. Si le MJ fournit plus de détails ou de meilleures informations sur un point, dites-le dès que possible. Pour éviter que le jeu ne se transforme en une discussion avec le MJ, vous devez indiquer vos actions directement après cela. Supposons, par exemple, que le MJ décrive une pièce avec un peu plus de détails. Vous pouvez dire :
"Belle description. Je l'aime bien. Quoi qu'il en soit, je commence à fouiller dans la commode puisque c'est là que j'aurais caché le livre."
Faire preuve de transparence
La phrase ci-dessus sert également à indiquer au MJ comment votre personnage pense. C'est également important. Essayez de raconter un peu le processus de pensée de votre personnage ; rendez vous plus transparent. Expliquez la motivation de vos actions lorsque c'est possible. Naturellement, n'en faites pas trop.
Demander plus d'informations
Lorsque des détails manquent, demandez au MJ de les fournir. Aidez le MJ à étoffer les choses s'il a des difficultés à le faire.
"Vous arrivez dans un château. Il y a deux gardes à l'extérieur. Voulez-vous essayer d'entrer ?"
La première chose à faire est de demander plus d'informations. Si le MJ a du mal à trouver des descriptions ou ne sait pas quoi inclure, posez des questions plus précises et proposez des options. Le château est-il grand ou petit ? Y a-t-il des douves et un pont-levis ? Les portes sont-elles ouvertes pour permettre la circulation ou fermées pour empêcher l'entrée ? Les gardes empêchent-ils les gens d'entrer ou sont-ils là pour assurer la sécurité en cas d'incident ?
Les options permettent au GM de savoir quel type d'information vous recherchez. C'est la clé pour obtenir de bonnes descriptions.
Demander de la motivation
GM : "Voulez-vous inspecter la pierre ?"
P1 : "Les roches ordinaires ne m'intéressent pas vraiment. Y a-t-il quelque chose de spécial qui attire mon regard sur ce rocher ?"
Ce qui rend le railroading mauvais pour moi, c'est lorsque des choses sont imposées à mon personnage sans aucune raison valable. Si le MJ signale quelque chose qui sort de l'ordinaire, je saisis l'indice et j'enquête, mais si le MJ décide simplement que je dois enquêter sur quelque chose, cela semble forcé. Le fait de pointer quelque chose qui attire mon attention et de me donner une raison pour laquelle je le trouve intéressant me donne le sentiment d'avoir le choix, même si je sais qu'il s'agit d'un dispositif d'intrigue.
Vous pouvez encourager votre MJ à vous donner des raisons d'enquêter sur ces choses en lui demandant ce qui les motive et en lui disant que ce n'est pas quelque chose sur lequel vous enquêteriez normalement. Lorsque le MJ commence à prendre l'habitude de fournir une raison, l'aventure commence à se sentir un peu moins " à la dérive ".
Demander certaines scènes
Dans une campagne, nous étions bloqués sur une île. Notre MJ voulait simplifier les choses et avancer rapidement jusqu'au moment où nous avons été secourus. Normalement, cela aurait pu être une bonne idée, mais il y avait beaucoup de choses en mouvement dans le groupe à ce moment-là et nous l'avons arrêté en lui disant que nous avions besoin de jouer un peu entre nous sur l'île pour travailler sur les choses qui venaient de se passer.
Si vous sentez qu'il y a un besoin d'interaction entre les PJ ou qu'il y a une autre scène que vous voulez faire, n'hésitez pas à le dire au MJ. Comme l'illustre la situation dans notre jeu, cela est vrai quelle que soit l'expérience du MJ et cela peut vraiment aider un nouveau MJ à apprendre quel type de scènes il peut organiser.
Détourner la session
Vous pouvez être un peu agressif et prendre le contrôle de l'action si nécessaire. Vous venez peut-être de terminer un combat, le MJ vous dit qu'une note trouvée sur l'un des corps vous indique un certain endroit et que vous devez vous y rendre.
GM : "Vous êtes à l'entrée du donjon. Cale y est retenu prisonnier et vous devez le libérer."
P1 : "Hé Linda, je croyais que tu avais dit que tu étais une mauvaise conductrice. Nous sommes arrivés ici assez vite."
P2 : "Je n'ai jamais dit que j'étais mauvais, j'ai juste dit que je n'aimais pas ça. Vous voyez, quand j'étais plus jeune..."
Vous pouvez également revenir un peu en arrière :
GM : "Vous êtes à l'entrée du donjon. Cale y est retenu prisonnier et vous devez le libérer."
P1 : "Lors d'une de nos pauses, je prends Linda à part. Linda, tu as l'air un peu plus grincheuse que d'habitude. Il se passe quelque chose ?"
P2 : "Ce n'est rien, ne vous inquiétez pas. C'est juste toute cette conduite qui m'atteint. Tu vois, quand j'étais plus jeune..."
Dans les derniers exemples, il ne s'agit peut-être pas tant de demander des scènes que d'en faire de toute façon, mais tant que c'est bien géré, il ne devrait pas y avoir de problème. Cela peut être un excellent moyen de faire participer un joueur qui s'ennuie et de lui donner un peu de temps de jeu.
Et bien que tous les exemples présentés ici concernent des interactions entre joueurs, vous pouvez tout aussi bien forcer une scène n'importe où.
GM : "Le gamin des rues vous donne une carte avec l'emplacement du donjon où vous devez vous rendre. Vous êtes à l'entrée du donjon. Cale y est retenu prisonnier et vous devez le libérer."
P1 : "Avant de quitter la ville, je vais voir un forgeron. Je dois acheter de nouvelles pointes de flèches. Voulez-vous venir avec moi ou avez-vous d'autres choses à faire ? Si c'est le cas, nous pourrions nous retrouver à..."
Maintenant, vous avez donné aux autres joueurs du temps libre pour faire ce qu'ils veulent. Cela ne fonctionne pas toujours bien, mais c'est au moins quelque chose qui permet de lutter contre l'ennui.
Et oui, tout cela peut très mal tourner si le GM a l'impression d'avoir été évincé. Veillez à ne pas le faire trop souvent, à ce que ce ne soit pas trop flagrant et à ce que le MJ soit toujours responsable de ce qui se passe.
En cas d'urgence, appuyez sur le bouton rouge
Si tout le reste échoue et que personne ne semble s'amuser, il y a deux choses à faire :
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Endurez-le. S'il s'agit d'un jeu unique, vous pourrez prendre un café après et parler de l'horreur de la situation. En fait, il est bon de s'ennuyer de temps en temps pour se rappeler à quel point les autres sessions sont géniales.
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Arrêtez l'action et dites au GM que cela ne fonctionne pas. Expliquez-lui pourquoi, dites-lui comment vous pouvez l'aider, dites-lui qu'il est normal de ne pas être parfait et dites-lui que tous les styles de MJ ne fonctionnent pas avec tous les styles de joueurs. Discutez de la manière de continuer et de ce que vous pouvez faire pour aider le MJ.
En réalité, la plupart du temps, j'opte pour l'option 1, qui est la solution la plus sûre, mais l'option 2 peut être une excellente occasion pour le GM de se développer et d'apprendre.
Toutes les sessions et tous les MJ ne peuvent pas être sauvés, mais même une partie ratée peut être utilisée pour aider la suivante. J'ai eu des sessions, à la fois en tant que MJ et en tant que joueur, où nous avons arrêté de jouer parce que les gens ne s'amusaient pas. La clé de tout, quelle que soit la tournure des événements, c'est la critique constructive. Pas de reproches, pas d'accusations. Un MJ qui se bat et ne réussit pas a besoin d'aide et de soutien. Oui, les défauts doivent être soulignés, mais toujours - peu importe la qualité du MJ - encouragez et soutenez et n'agissez jamais comme si vous étiez meilleur.