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L'alignement d'un personnage souffrant d'un trouble de la personnalité multiple changerait-il ?

Un personnage a un certain alignement qui définit en général la façon dont il agit. Dans le cas d'un trouble de la personnalité multiple ou d'autres troubles similaires (peut-être un trouble bipolaire avec dépression sévère/manie sévère), il peut y avoir un changement radical dans la façon d'agir et de penser.

Premièrement, un changement de personnalité modifierait-il l'alignement d'une personne ?

Deuxièmement, y a-t-il des conseils sur la façon de jouer avec précision et réalisme un personnage souffrant de l'un de ces troubles ?

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Brett Veenstra Points 10238

Il suffit d'attribuer au personnage l'alignement chaotique neutre. Si cela aide les joueurs ou le MJ, vous pouvez attribuer des alignements distincts aux personnalités privées, mais leur personnage est toujours CN.

Cela peut varier d'une édition à l'autre, mais Pathfinder inclut cette suggestion :

Les joueurs dont les personnages changent fréquemment d'alignement devraient selon toute vraisemblance jouer des personnages chaotiques neutres.

En fait, cela semble amusant pour une personnalité LG d'être confuse lorsque son équipement d'alignement positif ne fonctionne pas pour elle...

Il n'y a pas de mécanisme explicite pour changer de personnalité. Inventez votre propre mécanisme ou faites-le dans le cadre du jeu de rôle.

9voto

jdiaz Points 1674

Il est utile de déterminer avec le joueur quelles sont les personnalités dominantes du personnage et quels sont leurs "déclencheurs". Vous devrez faire attention aux personnalités qui changent radicalement d'alignement sur des personnages dont la classe exige certains alignements. Si un personnage à personnalité multiple passe du statut de Bon Législateur, le MJ devra décider de la manière dont cela fonctionne. Le joueur perd-il son statut de paladin s'il passe au neutre chaotique ? Reviendra-t-il lorsque la bonne personnalité reviendra ? En fin de compte, le MJ devra probablement décider de la manière de gérer cette situation.

Voici quelques astuces et conseils pour tenter de mettre en œuvre cette démarche.

Comme indiqué précédemment, la détermination de la personnalité à mettre en avant doit faire l'objet d'une mise au point. Sont-elles aléatoires ? Doivent-elles être déclenchées par certains éléments ? Discutez de votre intention de jouer le trouble avec le reste du groupe en dehors du personnage. Si l'une des personnalités est particulièrement hostile ou violente envers les autres personnages, le groupe doit être prévenu à l'avance afin d'éviter que la partie ne tourne au vinaigre.

En termes de mécanique, certaines personnalités peuvent privilégier des armes différentes ou préférer utiliser certaines compétences/sorts plutôt que d'autres. Un personnage multi-classe peut aider à mettre l'accent sur les multiples personnalités pour vous donner plus de capacités à travailler. Plutôt que d'essayer de créer de nouvelles règles pour soutenir le désordre, essayez de limiter certaines parties de votre personnage à des personnalités spécifiques dans le cadre des lignes directrices existantes.

L'un de mes personnages dans un jeu en ligne a une deuxième personnalité. Les personnalités parlent entre elles. Son personnage parle dans le canal de discussion principal du jeu, tandis qu'un autre joueur représente sa seconde personnalité et lui parle en privé. Cela a donné lieu à des réactions intéressantes de la part de mon groupe, qui a eu droit à une moitié de conversation...

8voto

Ashterothi Points 2927

À bien des égards, cela dépend vraiment de la cause et du type de schisme qui se produit. Je dirais que si les personnalités ont des comportements et des motivations très différents, chaque personnalité aura son propre alignement et fonctionnera selon cet alignement tant que cette personnalité sera dominante (si les personnalités sont de type Quorum, l'alignement de la personnalité dominante jouera).

Le plus grand souci serait que les joueurs l'utilisent à leur avantage au lieu de la débilitation qu'elle est réellement. Je suppose qu'un sorcier pourrait schématiser son cerveau pour mieux traiter différentes choses, encore une fois cela dépend de la nature de l'état.

Souvent, la cause du schisme est liée à ses déclencheurs. Si le schisme est lié au syndrome de stress post-traumatique, les périodes de stress entraîneront une perte de contrôle de la personnalité ou un changement de personnalité. S'il s'agit de magie, les règles sont dans l'œil du lanceur de sorts.

Bien que la plupart de ces éléments soient liés au trouble bipolaire, il en va de même pour les troubles bipolaires, etc. Une idée consiste à fixer des points de déclenchement (ciel couvert, situation stressante, séparation d'avec l'objet de sécurité) qui nécessitent une vérification de la volonté pour garder le contrôle.

Le plus important est de traiter la maladie avec le respect qu'elle mérite. Trop souvent, dans les jeux de rôle, la maladie mentale est utilisée comme une excuse pour faire des bêtises ou des choses bizarres, mais n'oubliez pas que pour votre personnage, il s'agit d'une maladie sérieuse et frustrante. De nombreuses personnes atteintes de ces maladies décrivent cela comme étant piégées dans leur propre corps. Encore une fois, l'utilisation du hasard, comme les tests de volonté (avec une difficulté accrue en fonction de la situation), et d'autres choses de ce genre peuvent aider le joueur à "se mettre dans la tête" d'une personne dans un tel état. Mais ne rendez pas les choses si frustrantes qu'elles n'en deviennent plus amusantes. Ce n'est pas pour rien que WoD dit que ces conditions sont réservées aux "joueurs avancés" !

Bonne chance !

5voto

littlebyte Points 258

Terminologie : Le trouble bipolaire, la dépression et la manie peuvent entraîner de grands changements de personnalité, mais il s'agit de troubles de l'humeur, ce qui n'est pas le cas de la personnalité multiple (qui est en fait un symptôme lié à plusieurs affections sous-jacentes possibles). Le changement de personnalité est un symptôme associé à des "expériences perceptives aberrantes et à des perturbations dans l'évaluation de la réalité" ( Yogaratnam et Jacob 2012 ), qui ne sont pas des troubles de l'humeur et découlent de pathologies telles que la schizophrénie et les troubles dissociatifs de l'identité. Les troubles de l'humeur et ces conditions qui déforment le lien avec la réalité peuvent être destructeurs, parfois ils peuvent coexister, mais ce sont des choses très différentes. Le fait de passer d'une personnalité à une autre, avec des religions différentes, n'est pas un trouble de l'humeur, je pense.

Oui, vous devez absolument autoriser les troubles liés au changement d'identité, car le fait de ne pas le faire limite inutilement votre jeu. Quelques façons possibles de gérer les questions d'alignement et les relations avec le divin :

  1. Les dieux de votre monde de jeu voient les choses à travers les yeux de leurs adorateurs. Lorsqu'un personnage change de personnalité de cette manière, il devient quelqu'un de différent, quelqu'un qui perd son lien avec l'adorateur ;
  2. Certains dieux jugent impitoyablement leurs adorateurs en fonction des vœux qu'ils ont prononcés. Les adorateurs de ces dieux qui ont des personnalités multiples mèneront une existence maudite ;
  3. Certains dieux sont sensibles au sort des aliénés, excusent les actes malveillants et peuvent attendre de leurs adorateurs qu'ils s'occupent des aliénés ;
  4. Certains dieux peuvent considérer la folie comme créative ou inspirée. Le culte de ces dieux peut être chamanique, oraculaire ou extatique ; les mythes de ces dieux peuvent inclure des actes de folie qui ont eu de bonnes conséquences (les dieux filous sont une bonne source pour cela), les adorateurs de ces dieux peuvent chercher des augures dans le comportement des fous.

N'essayez pas de mécaniser cela : nous ne sommes pas dans le domaine de la résolution de conflits, mais dans celui du jeu de rôle.

2voto

Mentoliptus Points 724

J'ai joué deux personnages de ce type, l'un dans DnD-3.5e, et l'autre dans DnD-4e.

Le premier était un épéiste humain, qui utilisait les manœuvres et les positions des écoles du Vent du Désert et de la Main d'Ombre. Lorsqu'il était dans son état "maniaque", il n'utilisait que les manœuvres du Vent du Désert, et il était flamboyant, joyeux, sociable et même téméraire. Lorsqu'il était dans son état "dépressif", il utilisait les manœuvres de la Main d'Ombre, et était sournois, réservé, taciturne et très prudent. Le changement de personnalité dépendait de la situation, mais une émotion forte (colère, peur, désir) le faisait changer instantanément de personnalité. Mon DM n'aimait pas ce personnage parce qu'il était un peu imprévisible, mais il était très amusant à jouer.

Le second était un genasi Swordmage, qui possédait les manifestations de l'âme de feu et de l'âme d'air. Les personnalités étaient similaires à celles du premier personnage, et il n'utilisait que des pouvoirs élémentaires avec les mots-clés feu ou glace en fonction de la manifestation en cours. Le changement de personnalité était également similaire, mais il pouvait changer de personnalité (et de pouvoir) pendant le combat pour la durée de celui-ci. Quand il a atteint le niveau de parangon, il pouvait devenir Stormsoul en utilisant un point d'action... et c'était sa "vraie" personnalité, mais elle apparaissait rarement. J'avais prévu de le développer davantage et, à l'épopée, il serait plus Stormsoul que les autres manifestations, mais notre campagne s'est arrêtée. J'étais à la fois DM et joueur, et même si c'était difficile de jouer un double personnage et d'être DM, c'était néanmoins très drôle et divertissant.

Le fait est que si l'on parvient à intégrer le personnage dans l'univers du jeu, et si l'on n'abuse pas des mécanismes, on peut même contourner les règles et vivre une expérience de jeu formidable. L'alignement n'est pas un problème dans 4e, mais dans 3.0e et 3.5e il pourrait l'être, et il est encore plus amusant de changer des classes entières (pas seulement des pouvoirs). Si votre DM accepte de modifier légèrement les règles, vous aurez beaucoup plus de plaisir, avec un peu plus d'effort de jeu de rôle.

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