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Pourquoi y a-t-il cinq tours supplémentaires dans les tournois Magic ?

En tournoi Magic, lorsque le temps est écoulé, la partie s'arrête et les joueurs disposent d'un total de 5 "tours supplémentaires". Si, après ces cinq tours, la partie n'est toujours pas terminée, elle se termine par un match nul.

Pourquoi y a-t-il cinq tours supplémentaires ? Cette règle semble donner un avantage considérable au joueur qui prend le premier tour supplémentaire - après tout, ce joueur dispose de trois tours supplémentaires, alors que son adversaire n'en a que deux. Pourquoi pas six ou un nombre pair ?

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Hackworth Points 45816

Le déséquilibre est intentionnel. Il incite chaque joueur à faire en sorte que la limite de temps soit atteinte pendant le tour de son adversaire, et donc à terminer son propre tour rapidement. Par conséquent, il permet à chaque tour de tournoi de rester dans la limite du temps imparti et réduit la nécessité de prolonger les tours.

A partir de la Règlement du tournoi (pdf)

2.5 Procédure de fin de match

Si la limite de temps du match est atteinte avant qu'un vainqueur ne soit déterminé, le joueur dont c'est le tour termine son tour et cinq tours supplémentaires sont joués au total. Cela signifie généralement qu'un joueur joue trois tours et l'autre deux, mais un joueur jouant des tours supplémentaires peut modifier cette situation. Si un joueur a déjà passé la priorité dans son étape de fin lorsque la limite de temps est atteinte, cela est considéré comme étant le prochain tour de son adversaire.

Lorsque la limite de temps est atteinte, le joueur actif termine son tour et, comme vous le faites remarquer à juste titre, est désavantagé par le fait qu'il ne dispose que de deux tours supplémentaires par rapport aux trois tours de l'adversaire. Cela signifie que vous ne voulez PAS être le joueur actif lorsque la limite de temps est atteinte. La meilleure façon de ne pas être le joueur actif est de terminer son tour, ce qui vous incite à terminer votre tour le plus rapidement possible et à passer la "patate chaude" à votre adversaire.

De plus, si le nombre de tours est impair, le joueur inactif bénéficie également du dernier tour. Dans une situation de course aux dégâts avec des créatures des deux côtés, le joueur qui a le dernier tour n'a pas à prévoir le retour en arrière de son adversaire et peut se lancer à fond dans la dernière attaque.

En incitant chaque joueur à jouer rapidement (en plus des pénalités habituelles pour jeu lent), c'est l'ensemble du tournoi qui en bénéficie. Si l'extension du tour était un nombre pair, aucun joueur n'aurait cette incitation particulière à jouer rapidement, car l'identité du joueur actif au moment de la limite de temps n'aurait pas d'importance. Le joueur actif obtiendrait également le dernier tour, ce qui constituerait un avantage global pour le joueur actif et donc une incitation à jouer lentement.

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zoraker Points 11

Le fait est que les deux joueurs ont droit à 3 tours "après" l'appel du temps. Le joueur actif, ou "tour zéro" en quelque sorte, prend le tour en cours, plus les tours 2 et 4. L'autre joueur prend les tours 1, 3 et 5. Oui, il est possible que le tour en cours ne soit qu'un tour partiel si le temps est appelé, par exemple, pendant le combat (ou dans le pire des cas, pendant l'étape de fin). Il est également possible que le temps soit appelé pendant l'étape de dépouillement, auquel cas le joueur bénéficie effectivement d'un tour complet. Pour tenir compte de cette dernière possibilité, le nombre de tours supplémentaires est impair. Dans un univers alternatif, les règles pourraient prendre en compte la première possibilité, auquel cas le nombre de tours supplémentaires serait pair.

En ce qui concerne la deuxième question (posée dans les commentaires), et il ne s'agit que de mon opinion, c'est probablement parce que l'horloge n'est pas toujours facilement visible par tous les joueurs, et "Ok, les joueurs, tout le monde synchronise sa montre, prêt, un, deux, trois, GO !" n'est pas vraiment pratique dans le cadre d'un tournoi, quelle qu'en soit l'échelle. L'idée est que les joueurs qui n'ont pas accès à l'horloge ronde disposent d'un peu de temps pour terminer ce qu'ils sont en train de faire et ne soient pas sévèrement punis s'ils sont, par exemple, au milieu d'une phrase en train de passer au combat mortel lorsque l'heure est sonnée (pour prendre une position extrême, tout en reconnaissant qu'il existe des cas moins extrêmes).

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