Je vais illustrer ma réponse avec des exemples tirés de B5 Horror on the Hill, mais vous pouvez appliquer les principes à n'importe lequel de vos modules de base de D&D.
1. Remplacer les monstres et les PNJ que vous pouvez par ceux du Manuel des Monstres du 5e.
Cela vous épargnera beaucoup de travail et vous donnera une idée des différences entre les deux éditions. Le manuel des monstres du 5e est assez complet, même si vous devrez faire preuve d'un peu de créativité - ainsi, il n'y a pas de Néandertaliens dans le MM, mais il y a des "Guerriers tribaux".
2. Convertir le reste des monstres et des PNJ
Comme je l'ai dit, les niveaux de puissance sont assez similaires, il n'y a donc pas trop de travail à faire ici. Les tâches principales sont les suivantes :
- Utilisez une classe d'armure positive : A partir du 3e D&D, la classe d'armure augmente au lieu de diminuer à partir de 10, donc AC 3 dans le D&D de base = AC 17 dans le 5e.
- Déterminez vos scores de Force, de Dextérité et de Constitution et appliquez les modificateurs aux jets de combat, aux points de vie et aux jets de sauvegarde. Il s'agit simplement de choisir un chiffre entre -4 et +4 pour donner des forces ou des faiblesses au monstre.
- Donnez au monstre ou au PNJ des compétences ou des capacités spéciales qui correspondent à son rôle dans l'aventure. Ainsi, s'il est censé surprendre les PJ, donnez-lui Dexterity (Stealth) +4 ou +6.
- Convertir les jets de sauvegarde en utilisant le PHB. Ainsi, si le bloc de stat d'un monstre dans B5 indique qu'il a une sauvegarde F4 (combattant de niveau 4), donnez-lui une compétence (+2) pour les jets de sauvegarde de Force et de Constitution, selon l'entrée Combattant du PHB 5e (PHB 71).
3. Assurez-vous de comprendre comment les scores d'aptitude et les jets de sauvegarde fonctionnent dans le 5e, y compris la définition du DC et la perception passive.
Vous pouvez vous renseigner à ce sujet dans les livres de base du 5e que vous possédez. L'essentiel de ce dont vous avez besoin pour commencer se trouve dans le chapitre 7 du PHB, et le DMG donne des conseils plus détaillés si vous en avez besoin.
Par exemple, ce piège de B5 :
A moins que le groupe ne cherche activement des pièges, les deux premiers personnages qui marchent sur les trappes déclenchent leur ouverture. Les personnages situés immédiatement derrière les deux premiers doivent vérifier leur dextérité ou tomber dans la fosse (ils doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur score de dextérité sur un d20).
J'interpréterais cela en termes de test de Sagesse (Perception) DC 15 pour repérer - donc peu de chances d'être repéré avec une Perception passive, et ensuite un jet de sauvegarde de Dextérité DC 10 pour ne pas tomber - à peu près des chances égales, avec une Dextérité élevée faisant la différence. Notez que dans le 5e, ces deux jets signifient qu'il faut essayer de lancer le nombre cible ou de faire un jet de sauvegarde pour ne pas tomber. ci-dessus sur un d20.
4. Vous pouvez obtenir plus de détails avec le DMG
Une autre façon de traiter les pièges en particulier serait de prendre les plus similaires dans les exemples du Dungeon Master's Guide, et le "Hidden Pit" (DMG 122) semble le mieux adapté ici.
Il en va de même pour les objets magiques : soit vous les laissez tels quels, soit vous prenez l'alternative la plus proche dans le DMG.
5. Profitez-en !
Il y a d'autres curiosités dans B5, par exemple l'utilisation (excessive aux yeux d'aujourd'hui) de pourcentages pour déterminer si les choses vont se produire, mais cela peut en fait rendre les choses assez amusantes pour le DM en termes d'imprévus. Mais à part les changements mentionnés ci-dessus, dont la plupart peuvent être faits à la volée, vous êtes prêts à partir !
*Vous pouvez tester cela en comparant la table "Monstres errants à la surface de la colline" (B5, 5) à la table "Rencontres en milieu sauvage" du 5e Starter Set (The Lost Mine of Phandelver, 27) - les entrées sont comparables et, dans certains cas, presque identiques.