Voici ce qui se passe lorsque le joueur actif lance L'échec d'un jour :
- Le joueur actif mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, puis tire sept cartes.
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La tutelle du sphinx se déclenche sept fois, mais ces déclencheurs ne sont pas encore placés sur la pile.
- Le joueur non actif mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, puis pioche sept cartes.
- Le tour se termine.
"Le tour se termine" signifie quelque chose de spécial dans Magic. Plus précisément, la règle 713.1a stipule que toutes les capacités déclenchées qui attendent d'être mises sur la pile cessent d'exister.
713.1. Trois cartes (Time Stop, Sundial of the Infinite et Day's Undoing) mettent fin au tour. Lorsqu'un effet met fin au tour, suivez ces étapes dans l'ordre, car elles diffèrent du processus normal de résolution des sorts et des capacités (voir la règle 608, "Résolution des sorts et des capacités").
713.1a S'il y a des capacités déclenchées avant le début de ce processus mais qui n'ont pas encore été mises sur la pile, ces capacités cessent d'exister. Elles ne seront pas mises sur la pile. Cette règle ne s'applique pas aux capacités qui se déclenchent pendant ce processus (voir règle 713.2).
Et voici la règle qui explique pourquoi le joueur actif tire en premier.
120.2a Si un effet demande à plus d'un joueur de piocher des cartes, le joueur actif effectue toutes ses pioches en premier, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même.