Comme vous rejoignez un groupe où vous avez déjà kibitté pendant un an, je ne m'attarderai pas sur les détails sociaux qui pourraient survenir. Vous devriez les connaître assez bien, ainsi que leur style de jeu, et ils devraient déjà vous connaître au moins un peu. Je conseillerais généralement d'essayer de s'intégrer dans la dynamique du groupe Le but est d'abord de "gagner" au jeu, ou même d'imprimer sa marque.
Une entrée en scène mémorable pour votre caractère pourrait être réalisée de plusieurs manières, voici ce que mon imagination défaillante m'a permis de trouver :
Sauvez-les !
Si le groupe est à court de points de vie (il subit des dégâts) ou s'il n'arrive pas à porter de bons coups, vous pouvez utiliser l'un de vos Totems spirituels .
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L'esprit du faucon est excellent pour donner aux combattants de mêlée l'élan supplémentaire dont ils ont besoin pour porter des coups solides. Associé à un lancer de Agrandir sur l'un des combattants de mêlée du groupe, et le combat sera bientôt terminé.
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L'esprit de la licorne est un excellent moyen de défense et de guérison. En particulier, il a (sans doute, vérifiez avec le DM) une merveilleuse synergie avec le sort de druide de 2ème niveau Esprit de guérison qui déclenche l'effet de guérison de l'Esprit de la Licorne tous les rounds pendant un nombre de rounds basé sur votre WIS.
Finissez le combat !
Si l'ennemi n'est pas trop fort, ou s'il est peu nombreux, un Arme à souffle qui inflige des dégâts partiellement basés sur votre CON, pourrait achever une horde assez importante - ce qui est très impressionnant au niveau 3. Vous disposez de quelques sorts ( Flétrir et fleurir , Rayon de lune etc.) qui pourraient également causer des dommages.
Affaiblir l'ennemi !
Plusieurs options s'offrent à vous. Si l'ennemi a des armes ou des armures en métal, il y a l'excellent Métal chaud qui les endommagera et/ou les obligera à abandonner leur équipement. Feu de fée pourrait être une option, mais votre L'esprit du faucon est meilleur. Lancez Réduction sur l'ennemi pour lui donner un désavantage sur les tests de Force (et des dégâts moindres), après avoir d'abord activé Esprit de l'ours pour donner au parti un Avantage correspondant.
Peignez le champ de bataille Druide !
L'un des rôles principaux du druide est le contrôle du champ de bataille. Vous disposez d'un certain nombre de sorts ( Enchevêtrement , Croissance des pointes etc...) qui devraient pouvoir mettre plusieurs ennemis dans une mauvaise situation, et quelques ( Retenir la personne , Lier la terre ) pour les ennemis uniques. Agrandir l'ennemi déjà grand, de sorte qu'il ne peut plus se déplacer librement. Lancez des sorts ( Diable de poussière , Sphère enflammée ) qui rendent certaines parties du champ de bataille moins propices aux mouvements de l'ennemi.
Notez qu'il ne s'agit que de suggestions. Vous êtes un druide, un berger de la nature, et vous n'êtes pas limité par autre chose que votre propre imagination (enfin, et votre niveau actuel), et vous ne devriez certainement pas vous sentir limité par la mienne. Consultez les trois premiers niveaux (Cantrips, 1er et 2ème) de la section Liste de sorts du druide et voir si l'inspiration vient.
Quel que soit votre choix Pour toute suggestion ou autre, n'oubliez pas d'envoyer un message à l'adresse suivante Invoquer une bête avant de faire quoi que ce soit d'autre, sauf si vous prévoyez de lancer un autre sort nécessitant de la concentration. Avoir un bouclier supplémentaire sur le champ de bataille peut faire la différence entre un combat et un autre, tout comme avoir un combattant aérien qui frappe les lanceurs de sorts ennemis.
Si vous avez une idée, c'est probablement une bonne idée d'en discuter d'abord avec le DM, et de voir si la situation ou l'idée peut être ajustée pour qu'elle corresponde mieux. Je suis tout à fait Il est certain que le DM sera heureux d'y répondre.