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Est-ce que la rencontre dans la zone 11 de l'aventure "Isle of the Abbey" dans Ghosts of Saltmarsh est trop difficile?

J'ai fait le calcul pour la rencontre dans la zone 11 de l'aventure L'Île de l'abbaye de Les Fantômes de Saltmarsh (p. 108), et j'ai obtenu une difficulté de rencontre de 7200 XP. C'est bien, bien plus difficile qu'une rencontre "mortelle" pour six personnages de niveau 5 (la description du module au début du chapitre (p. 97) indique que c'est "conçu pour une équipe de quatre à six personnages de niveau 5").

En supposant que l'équipe ne trouve pas le crochet d'intrigue qui leur permet d'éviter cette rencontre, est-ce que tout MJ baisse un peu le niveau de cette rencontre? Ou est-ce que je lis trop dans les chiffres?

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Il pourrait être intéressant de souligner que Ghosts of Saltmarsh est une compilation d'aventures provenant de versions précédentes de DnD adaptées à DnD 5e sans aucun correctif d'équilibrage.

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Oui, j'ai réfléchi à cela. Ils ont dû apporter quelques modifications et il est peu logique qu'un rééquilibrage de base ne fasse pas partie de cela. Mais tu pourrais avoir raison. J'ai toute une pile de mods AD&D mais aucun de ceux dans GoS...

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Bien sûr, dans une certaine mesure, ils ont probablement équilibré les choses qu'ils ajoutaient en ajustant les blocs statistiques - mais ils n'ont pas ajusté le nombre de monstres qui apparaissent, et cela signifie que si une rencontre vous confronte à 30 squelettes ou quelque chose du genre, vous allez affronter 30 squelettes même si cela pourrait ne pas être une rencontre équilibrée dans la 5e édition.

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KorvinStarmast Points 137583

Cela dépend de la composition du groupe

(*Basé sur la question d'origine, emplacement 12)
Le groupe pour lequel j'ai été MD dans ce cas l'a plutôt bien géré. Voici la composition :
1 Barbare, Totem de l'Ours
1 Sorcier, Magie de l'Ombre
1 Druide, Berger
1 Artificier, Artilleriste
1 Moine, Maître Ivre

Points tactiques : le canon protecteur de l'artificier était en place, et le moine a assommé le

minotaure en pierre {à noter, le moine portait le médaillon, je ne suis pas sûr s'il s'agit de l'accroche du scénario à laquelle vous faites référence, je soupçonne que oui)

à deux reprises. Ils venaient juste de gérer

une série de pièges

et n'étaient pas au maximum de leurs ressources, mais n'étaient pas non plus au bout du rouleau. Selon moi, l'assommage était une atténuation significative de la difficulté. Si votre groupe se bat bien en équipe, ils s'en sortiront probablement à moins que les dés ne leur soient défavorables.

Non, ce n'est pas surpuissant pour votre groupe de 6 PJ.

Comme vous l'avez noté dans un commentaire, le XP ajusté est de 7300 pour 5 dans la zone 12, mais comme le groupe compte 6 membres, le XP ajusté est de 5475 ; entre difficile (4500) et mortel (6600) pour 6 PJ de niveau cinq.

Pour la zone 11, ils ont géré cela de manière non combative. De plus, comme votre groupe compte six PJ, selon le DMG et les Règles de Base

Si le groupe comprend six personnages ou plus, utilisez le multiplicateur inférieur suivant dans le tableau.

vous utilisez un multiplicateur de 1,5 plutôt que de 2,0. Les 5400 XP ajustés le placent entre 'difficile' et 'mortel'. D'après mon expérience, l'ajout de ce sixième membre au groupe est un avantage significatif pour n'importe quel groupe. (Je me souviens avoir entendu que la base de la difficulté des rencontres dans le DMG est basée sur un groupe de 4 PJ, comme estimation ; je ne retrouve pas où j'avais entendu cela. J'ai constaté qu'avec un cinquième membre dans un groupe, la possibilité supplémentaire de faire une action ou deux pendant un tour peut faire une différence substantielle à moins que, comme mentionné ci-dessus, les dés soient contre le groupe pendant cette rencontre).

La méthode des XP ajustés est une estimation et a des limites flexibles

Quelques points :

  1. utiliser le système d20 est par nature 'aléatoire' - si vous manquez le jet de sauvegarde du personnage figé, le pic de dégâts qui peut toucher votre personnage est vraiment important.

  2. Certaines combinaisons de groupe sont meilleures que d'autres (Exemple : dans la zone 11, si le groupe a un prêtre, il existe des capacités qui atténuent le danger mieux que si le groupe n'a pas de prêtre).

  3. Certains joueurs sont bien meilleurs pour appliquer des effets synergiques et des combinaisons de groupe que d'autres.

Utilisez les nombres et les plages de difficulté comme 'meilleure estimation' plutôt que 'c'est écrit dans la pierre' pour vos évaluations et créations de rencontre.

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J'ai modifié ma question d'origine - je m'excuse, j'avais dit initialement l'emplacement 12 mais mon "calcul" était pour l'emplacement 11. Désolé! Je fais de même pour le 12, maintenant.

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Ok, j'ai fait les calculs pour la rencontre 12 et cela revient à 7300 XP pour 5 PCs ou moins (selon la recommandation ci-dessous). Encore plus dangereux ! Oui, c'est le crochet de l'intrigue dont je parlais.

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Je vise 4 à 5 personnages mais c'est le début et je suis simplement en train de mettre en place la campagne, maintenant. Oui, je vais improviser et ferai des ajustements si nécessaire quand nous y arriverons.

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Thomas Markov Points 98792

Selon mes calculs, il s'agit seulement d'une rencontre difficile pour six personnages de 5e niveau.

Le total d'XP de ces monstres est de 3600, et il y a 5 monstres. Normalement, pour 5 monstres, vous multipliez les points d'expérience par 2 dans le but de mesurer la difficulté de la rencontre, mais nous voyons cette règle dans les directives de calcul :

Si le groupe contient six personnages ou plus, utilisez le multiplicateur le plus bas suivant dans le tableau.

Donc, nous multiplions 3600 par 1,5 et obtenons 5400, et le seuil pour une rencontre mortelle pour six personnages de 5e niveau est de 6600. Pour 5 joueurs ou moins, les 3600 seraient doublés à 7200, le rendant une rencontre mortelle.

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Génial merci pour ça, j'ai manqué la règle pour les "6 ou plus" PC sous la taille de Party. De toute façon, c'est 2 (11 et 12) rencontres très méchantes à la suite si la fête manque l'indice...

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