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Comment puis-je élaborer une stratégie IC avec les autres joueurs si mon PC est stupide ?

J'ai un très une forte préférence pour les discussions dans le caractère et pour éviter les discussions de table hors du caractère. Le problème est que mon PC n'est pas très intelligent ( un barbare demi-orque Int 8, Wis 13 ), mais je suis l'un des joueurs les plus expérimentés de la table.

Comment puis-je contribuer utilement aux discussions stratégiques que nous avons dans le personnage, tout en jouant fidèlement un personnage stupide ?

Dois-je accepter que le seul moyen est de faire des suggestions en dehors du jeu ?

Le contexte de cette question c'est que j'ai déjà rencontré des problèmes à cause de la combinaison entre le fait d'éviter les discussions en dehors du personnage et le fait d'éviter de suggérer des choses intelligentes dans le personnage.

En tant que joueur, j'aime relever les défis qui se présentent à moi, et je veux donc réfléchir à la meilleure façon de gérer une situation, de manière à ce que le bien l'emporte (j'ai tendance à jouer un alignement Chaotique Bon) et que tout le monde survive pour voir un autre jour - à moins d'accidents et de malchance. Les autres joueurs ne prennent pas la peine de réfléchir à la manière de relever les défis, et se contentent généralement de les affronter la tête la première.

Mon personnage est donc un simple barbare et je m'en suis tenu à ce rôle dans la partie : Je casse des choses et j'utilise la force brute, sans me poser de questions. Le problème, c'est que J'ai cessé de penser à faire des suggestions intelligentes au groupe parce que mon caractère ne ferait jamais cela. Ainsi, deux personnages sont morts dans un combat perdu d'avance contre un ennemi plus nombreux et plus puissant que nous, parce que le groupe a essayé de se frayer un chemin dans une aventure qui aurait pu être facilement gagnée par la négociation et l'élaboration d'une stratégie pour opposer deux factions l'une à l'autre.

Je ne vois pas d'inconvénient à ce que les choses tournent mal à cause de rouleaux de merde, mais cela me hante que les choses tournent mal parce que j'ai décidé de me taire.

Existe-t-il un moyen de présenter mes plans stratégiques au groupe par l'intermédiaire de mon personnage pas très malin, ou dois-je me contenter de sortir de mon personnage et d'élaborer des stratégies en dehors de celui-ci ? Existe-t-il un moyen de concilier mes deux priorités : rester dans mon personnage en tant que joueur de rôle, et réussir à élaborer une stratégie en tant que joueur de jeu ?

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Megha Points 111

Vous pouvez peut-être essayer de faire passer les informations nécessaires aux autres d'une manière qui sons stupide ? Votre personnage pourrait donc "déclencher une idée" chez quelqu'un d'autre bien qu'il ne "comprenne pas" ce que cette idée pourrait être ?

Pour être plus concret, dans l'exemple que vous avez donné, où négocier et jouer une faction contre une autre aurait fonctionné pour vous, votre personnage aurait peut-être pu se plaindre (ou se disputer) au sujet des sessions de planification, en disant quelque chose comme "parler ne les fera pas se battre eux-mêmes" (plus ou moins de détails, lorsqu'on le presse, comme "pensez-vous que [faction A] va soudainement se retourner contre [faction B] au milieu des choses ?"). "Pensiez-vous qu'ils feraient [action qui amènerait A à se retourner contre B] comme s'ils ne savaient pas ce qui pourrait se passer ?").

Un commentaire de ce type peut suffire pour que quelqu'un d'autre se dise "ah, attendez, peut-être que ça marcherait comme ça !" et vous pouvez souligner le manque de compréhension de votre personnage en le faisant bafouiller un peu sur le fait que ce n'est pas ce qu'il voulait dire - ou s'empresser de s'attribuer bruyamment le mérite d'un plan qu'il était en fait en train de dénigrer.

D'autres alternatives consistent à poser des questions, aussi stupides que possible, tout en faisant passer le message (et si nous [faisions quelque chose pour unir fermement les factions A et B contre le parti] ? Que voulez-vous dire, n'étaient-ils pas déjà unis contre nous ?) Ou suggérer des plans avec des failles évidentes, où le fait de souligner ces failles pourrait donner des informations qui aideraient (nous tuons [X de la faction A], puis nous utilisons cela pour attirer [Y de B] dans une embuscade ! que voulez-vous dire, Y ne viendra pas si nous [tuons X] juste parce qu'ils sont de factions différentes !)

Ou en faisant référence à des histoires ou à des contes dans lesquels la chose à laquelle vous pensez s'est produite, ou en mentionnant qu'elle ne s'est pas produite, en expliquant juste assez pour faire passer l'idée pertinente d'une manière qui l'attribue à quelque chose que votre personnage a entendu ou vu, et au personnage du joueur qui a saisi l'indice et l'a suivi, et non pas à votre personnage qui a réellement un plan astucieux. ("ce n'est pas comme [l'histoire de x], la faction B ne ferait jamais [faire/être blâmée pour une chose qui retourne la faction A contre elle]" ou même "pensez-vous que c'est un livre d'histoire où [une chose qui, oui, peut être faite] peut réellement être faite pour que [un événement qui aide] se produise ?").

Bien sûr, vous pourriez alterner les suggestions qui "semblent stupides" avec celles qui le sont vraiment, ou soutenir les plans d'une manière qui expose les failles ([votre personnage] "Oui, nous allons faire X et ensuite Y explose !"). [autre personnage] "Attendez, non, nous ne voulons pas que Y explose, repensons-y.") - De cette façon, votre personnage est cohérent dans ses (mauvais) conseils, et le reste du groupe est incité à réfléchir à ses projets.

En fonction de la dynamique du groupe, il peut être judicieux d'indiquer clairement si l'idée doit être écoutée ou non... J'imagine qu'il est plus frustrant de faire des allusions qu'ils ne remarquent pas, ou qu'ils ne remarquent que trop tard. Peut-être un signal convenu, ou quelque chose comme ça.

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