33 votes

Les personnages savent-ils qu'ils ont fait un mauvais travail si le résultat d'un jet de dés n'est pas automatiquement évident ?

Lors d'une discussion que j'ai eue avec @jgn autour de la question discuter du fait de tirer deux fois sur un test d'investigation j'ai réalisé que nous avions des idées complètement différentes sur la façon dont les jets de dés fonctionnent réellement dans le cadre de la narration du jeu.

Par exemple :

Un combattant fouille une pièce dans laquelle il n'est jamais entré. S'il obtient un 15, il trouvera l'interrupteur caché qui ouvre le laboratoire secret du docteur fou Fred. Il lance et c'est un 3 il ne trouve pas l'interrupteur secret.

Mon point de vue est que le combattant a fait de son mieux pour trouver quelque chose de spécial dans la pièce, qu'il n'a rien trouvé, et qu'il n'a aucune raison de relancer le dé, et qu'il aurait une nouvelle tentative, ou le trouverait automatiquement, si quelqu'un l'informait plus tard de l'interrupteur caché dans la pièce.

Le point de vue de @jgn est que le combattant est conscient du fait qu'il a fait un mauvais travail de recherche dans la pièce et qu'il peut continuer à essayer jusqu'à ce qu'il soit sûr d'avoir fait un bon travail. En fait, le combattant "connaît" le résultat du dé et cessera d'essayer lorsqu'il aura obtenu un résultat suffisamment élevé.

Pour moi, la dernière approche semble être mieux servie avec un test d'investigation de 10 (passif) et le refluffing "Oh j'ai jeté un 1, j'ai fait un mauvais travail de recherche, je vais juste jeter à nouveau !" est essentiellement une pêche aux avantages basée sur des informations de méta-jeu.

Dans les éditions précédentes, "essayer jusqu'à ce que vous soyez sûr à 100% d'avoir fait de votre mieux" était fait avec la prise 20, mais cela n'existe plus en 5e.

Alors quelle est, exactement, la position officielle de D&D 5e ?

Notes basées sur les commentaires :

  • Il y a évidemment un risque d'échec. Le combattant peut échouer à trouver la pièce, il doit donc faire un jet.

  • Il n'est pas essentiel que le combattant trouve la pièce. Ce n'est pas un cas de "le combattant doit trouver la salle".

Les personnages savent-ils qu'ils ont fait un mauvais travail à cause de faibles jets de dés si un jet raté ne leur donne aucune nouvelle information et que leur échec n'est pas visible ?

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49voto

guildsbounty Points 59777

Cela dépend

Il s'agit d'une question de séparation des connaissances entre le joueur et le personnage et de ce qui a du sens. L'étendue de RAW que nous avons est que vous sont autorisé à réessayer, mais...

Tests d'aptitudes multiples (DMG 237)
Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, un personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend. Avec suffisamment de tentatives et de temps, un personnage devrait finir par réussir sa tâche.

Le problème est la section que j'ai mise en gras. Que signifie "Dans certains cas" ? Nous n'avons pas de définition spécifique à ce sujet.

Donc vous devez vous rabattre sur ce qui a un sens logique. Pensez à ce que vous feriez si vous essayiez vous-même d'accomplir la chose que votre personnage essaie d'accomplir. Auriez-vous une raison de réessayer ? Y a-t-il une indication que vous devrait réessayer ?

Nous pouvons supposer que le résultat d'un dé représente le résultat de votre effort, et non pas l'intensité de votre effort... donc, au moins, les personnages savent qu'ils ont réellement fait de leur mieux. En fin de compte, cela se résume à ceci : Si vous ne pouviez pas voir le résultat du dé (disons que le DM a lancé le dé pour vous), mais seulement le résultat réel de ce qui s'est passé, essayeriez-vous à nouveau ?

Prenons quelques exemples...

Recherche d'une pièce

Supposons que, IRL, vous entrez dans une pièce et décidez de regarder s'il y a un coffre-fort dans la pièce. Vous fouillez la pièce de fond en comble et ne trouvez pas le coffre. Il se peut, en fait, qu'il y ait un coffre-fort dans la pièce - vous n'avez simplement pas pensé à retirer l'interrupteur du mur et à appuyer sur le bouton latéral, ce qui aurait permis d'ouvrir le compartiment caché où se trouve le coffre-fort.

Mais voici la chose la plus importante... vous n'étiez pas certain qu'il y avait un coffre dans cette pièce. Vous avez fouillé la pièce, fait de votre mieux... mais n'avez pas fait un "jet" assez élevé pour trouver les commandes cachées permettant de révéler le coffre. Vous n'avez aucune raison de supposer que vous avez "échoué" à trouver le coffre, et toutes les raisons de supposer qu'il n'y a tout simplement pas de coffre.

D'un autre côté... supposez que vous ayez perdu vos clés dans votre appartement. Vous savez qu'elles sont quelque part, alors même si votre première tentative de fouille de l'appartement échoue, vous allez réessayer parce que vous êtes... conscient (ou du moins croire) que la chose que vous cherchez existe et se trouve à l'endroit où vous la cherchez. Vous savez donc que vous avez "échoué" dans votre recherche et que vous réessayerez.

Escalader un mur

C'est assez simple, honnêtement. Tu as essayé d'escalader le mur... tu as échoué. Voulez-vous réessayer O/N ?

Artisanat

Encore une fois, c'est clair et net. Vous avez fabriqué un objet... vous avez fait du bon travail ? Eh bien, vous pouvez inspecter la chose que vous avez faite et le découvrir. Mais vous n'avez peut-être plus les matériaux pour réessayer.

Détection du mensonge

Celle-ci est aussi assez simple. Sur le moment, avez-vous cru cette personne ou non ? Vous n'avez aucune preuve évidente dans le jeu pour vous montrer que votre "vérification" était incorrecte.

Suivi du site

Là encore, cela dépend de la situation.

Supposons que vous suivez une piste... vous coupez à travers un terrain accidenté et perdez la piste. Vous savez qu'il y a un sentier à cet endroit et que la chose que vous suivez n'a probablement pas cessé d'exister par hasard... Vous pensez donc à retourner au dernier endroit où vous avez vu le sentier et à essayer à nouveau de le suivre.

Cependant, si vous cherchez dans une clairière des signes indiquant qu'un cerf s'y trouvait et que vous n'en trouvez aucun... eh bien, vous n'avez pas vraiment... connaître si oui ou non il y avait un cerf ici, donc vous ne pouvez pas faire la différence entre "manqué les signes" et "pas de cerf ici". Donc, encore une fois, votre personnage n'a pas la capacité de faire la différence entre "échec" et "rien ici".

Un peu de preuves supplémentaires...

Bien que cela ne soit pas directement lié aux tests de compétences, cela concerne la capacité d'un personnage à comprendre comment quelque chose fonctionne. Cibles des sorts non valides du Guide de Xanathar pour tout.

Si le sort n'a normalement aucun effet sur une cible qui réussit un jet de sauvegarde, la cible invalide semble avoir réussi son jet de sauvegarde, même si elle n'en a pas tenté un (ne donnant aucun indice que la créature est en fait une cible invalide).

Donc, encore une fois... comme il n'y a pas de preuve claire que la cible était invalide... vous percevez simplement que le sort n'a pas réussi à les affecter. Vous ne pouvez pas faire la différence entre "Ils ont réussi leur sauvegarde" et "Ils sont immunisés" de la même manière que, sans preuve, vous ne pouvez pas faire la différence entre "Je n'ai pas assez bien lancé le dé" et "Il n'y a rien à trouver".

TL;DR :

En bref... pensez-y de manière réaliste. Si vous ne pouviez pas voir le résultat de vos dés, y a-t-il une raison claire pour que votre personnage sache qu'il a échoué ? Si oui, il a une raison de réessayer. Si non, il ne peut pas savoir qu'il a échoué.

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10voto

Kamlesh Points 21

C'est au DM de décider

La façon dont un test de compétence, qu'il se solde par un échec ou un succès, se résout à la table est racontée par le DM. Et il y a plusieurs choses à considérer en ce qui concerne la façon dont cela peut être fait :

  1. S'il n'y a pas de risque ou de conséquence d'un échec, alors il n'y a pas besoin de rouler.
  2. Connaissance du joueur peut être séparée de la connaissance du personnage, mais c'est à la table de déterminer le niveau de méta-connaissance qui est autorisé/préféré pour le plaisir.
  3. S'il y a du temps ou un chemin vers le succès s'ils ont échoué.

En tant que DM, il y a des moments où je veux vraiment donner des informations à mes PC. Dans ces cas-là, je peux leur faire faire un jet de dé mais leur donner quand même les informations que je veux.

À d'autres moments, je trace une ligne plus dure et s'ils roulent mal, je dis simplement qu'ils ont cherché et n'ont rien trouvé.

Strictement de la DMG (p.237), il y a un chemin qui le permet, mais cela reste à la discrétion du DM si ce chemin est disponible (c'est moi qui souligne) :

Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, un personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend. Avec suffisamment de tentatives et de temps, un personnage devrait finir par réussir sa tâche.

Séparer le joueur du personnage

C'est généralement une chose très difficile à faire pour de nombreuses personnes. Mais si vous voulez avoir des barrières strictes pour trouver des choses/apprendre des choses en fonction du DC, alors vous dites simplement aux joueurs "Vous avez essayé de chercher et vous n'avez rien trouvé". Le joueur doit juste le prendre dans la foulée et avancer en sachant qu'il a peut-être manqué quelque chose.

Opportunités supplémentaires

Comme je l'ai dit plus haut, les contraintes de temps peuvent jouer un rôle ici. Si le temps n'est pas un problème et qu'il n'y a pas de conséquences négatives à un échec, alors un DM peut soit autoriser les relances, soit ne pas demander de relances du tout.

Si un joueur échoue et qu'un autre veut essayer, cela peut être considéré comme une action d'aide. Cependant, vous pouvez aussi considérer cela comme une autre tentative, mais encore une fois : si vous voulez que les joueurs réussissent, alors laissez-les réussir, soit sans lancer de dé, soit en autorisant la réussite à n'importe quel jet pour faire avancer votre histoire.

1 votes

Pour ce que ça vaut, j'ai eu un MJ (et un seul) qui faisait les tests de capacité et les jets d'attaque du PC et tout le reste en secret pour éviter le méta-gaming, c'était... Intéressant

3 votes

@Medix2 Ouais, personnellement je fais tous les rouleaux ouverts. Je ne suis pas fan de cacher quoi que ce soit. Et c'est amusant pour eux de "deviner" pour quoi je roule parfois. Il m'arrive aussi de lancer un dé au hasard juste pour les embêter :P

2 votes

Les jets secrets sélectifs sont l'une des choses que j'aime vraiment dans le fonctionnement en ligne via Fantasy Grounds. Pour les choses dont les conséquences d'un échec sont évidentes, les joueurs peuvent lancer le dé là où tout le monde peut le voir. Lorsque les conséquences d'un échec ne sont pas aussi évidentes, les joueurs peuvent faire leur jet là où seul le DM peut le voir.

6voto

illustro Points 25594

Les personnages peuvent ne pas savoir qu'ils ont échoué, mais ils peuvent quand même essayer plusieurs fois, même s'ils ne connaissent pas l'état de réussite/échec.

Il y a trois questions que nous devons poser :

  • Les personnages peuvent-ils essayer plusieurs fois ?
    • S'ils ne peuvent pas, alors la question est discutable.
  • Qu'en est-il des conséquences d'un échec ?
  • Savent-ils qu'ils ont échoué ?

Les personnages peuvent-ils essayer plusieurs fois ?

Le DMG a cette règle dans la section des tests de capacité de la gestion du jeu ( c'est moi qui souligne ).

Contrôles d'aptitudes multiples

Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, un personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend.

[...]

Dans d'autres cas, l'échec d'un test d'aptitude rend impossible de refaire le même test pour faire la même chose.

[...]

Cette règle présente deux ensembles de cas, ceux où le personnage est libre de le faire, et d'autres où le fait d'échouer a rendu la réessai impossible.

Le fait qu'il y ait une règle suggère que les personnages savent qu'ils n'ont rien trouvé. Par exemple, la motivation du personnage peut ne pas être "J'ai mal enquêté" mais plutôt "Je n'ai encore rien trouvé, mais je bien sûr il y a quelque chose ici !"

Par analogie, vous est-il déjà arrivé de chercher un objet dans une pièce, de ne pas le trouver, puis d'y retourner plus tard pour le retrouver presque immédiatement ? Cela pourrait être la même chose.

Les exemples donnés dans cette règle sont des guides. Par exemple, il serait difficile de justifier en jeu une nouvelle tentative de jet de perspicacité sans changement de situation, car la compétence de perspicacité représente la "lecture" par votre personnage des actions et motivations d'un autre personnage. De la même manière, si le jet d'Histoire avait pour but de voir s'ils connaissaient une information obtuse, ils ne peuvent pas réessayer pour voir s'ils "se souviennent mieux".

D'un autre côté, refaire un test physique comme une enquête ou un test de perception active est précisément le type de chose pour lequel cette règle est conçue. S'ils ne sont pas soumis à une pression temporelle (qu'elle soit auto-imposée ou imposée par l'environnement) et qu'ils veulent persévérer dans leur tâche, les règles leur permettent de le faire.

Qu'en est-il des conséquences d'un échec ?

La même section du DMG contient également des règles optionnelles sur les degrés d'échec et les succès/échecs critiques. Si vous appliquez ces règles, les échecs individuels peuvent avoir des conséquences spécifiques qui rendent impossible toute nouvelle tentative.

Pour référence, ces règles sont les suivantes :

Degrés d'échec

Parfois, un test d'aptitude raté a des conséquences différentes selon le degré d'échec. Par exemple, un personnage qui échoue à désarmer un coffre piégé peut accidentellement déclencher le piège si l'échec est de 5 ou plus, alors qu'un échec moindre signifie que le piège n'a pas été déclenché pendant la tentative de désarmement ratée. Pensez à ajouter des distinctions similaires à d'autres tests. Peut-être qu'un échec au test de Charisme (Persuasion) signifie qu'une reine ne vous aidera pas, alors qu'un échec de 5 ou plus signifie qu'elle vous jette dans le donjon pour votre impudence.

Succès ou échec critique

Obtenir un 20 ou un 1 sur un test de capacité ou un jet de sauvegarde n'a normalement pas d'effet spécial. Cependant, vous pouvez choisir de prendre en compte un tel jet exceptionnel lors de l'évaluation du résultat. C'est à vous de déterminer comment cela se manifeste dans le jeu. Une approche simple consiste à augmenter l'impact du succès ou de l'échec. Par exemple, si vous obtenez un 1 lors d'une tentative ratée de crochetage d'une serrure, vous pouvez briser les outils utilisés par les voleurs, et si vous obtenez un 20 lors d'un test d'Intelligence (Investigation), vous pouvez révéler un indice supplémentaire.

L'exemple de la vérification ratée du désarmement d'un piège rendrait évidemment les futures tentatives de désarmer des pièges simples à la fois inutiles et impossibles (puisque les pièges simples ne se réinitialisent pas automatiquement une fois déclenchés).

De même, si un voleur obtient un 1 naturel à son test de crochetage de serrure et casse ses outils de voleur, il ne pourra plus tenter de crocheter la serrure à l'avenir, à moins qu'il ne se procure un autre jeu de crochets. Il peut également augmenter le DC des tentatives de crochetage en utilisant ce jeu d'outils de voleur, car un élément clé de ce jeu est endommagé.

Savent-ils qu'ils ont échoué ?

En général, lorsqu'un personnage fait un test de capacité, il tente quelque chose qui a au moins un état de réussite (ou au moins la possibilité d'un état de réussite). Il saura certainement qu'il n'a pas réussi. Qu'il sache ou non qu'il a échoué échoué est une question légèrement différente. La réponse à cette question est "pas nécessairement".

Je vais illustrer cela avec deux exemples tirés de mon jeu, l'un où l'état d'échec est inconnaissable (ou du moins non mesurable) et l'autre où l'état d'échec est connaissable (ou mesurable).

L'état d'échec est inconnaissable/impossible à mesurer.

Mon groupe est actuellement en train de parcourir le donjon du Mage fou. Ce méga-donjon est parsemé de portes et de salles secrètes. Cependant, toutes les pièces dans lesquelles ils entrent n'ont pas de porte secrète. Afin de ne pas révéler si oui ou non il y a une porte secrète dans une pièce, je leur demande des jets de Perception/Investigation chaque fois qu'ils disent qu'ils cherchent des portes secrètes ou des secrets.

  • S'ils obtiennent un résultat faible, alors, que la pièce ait ou non une porte secrète, je dis "Vous ne trouvez pas de porte secrète".
  • S'ils obtiennent un bon résultat (supérieur au DC prédéfini pour les portes secrètes dans ce donjon), ils obtiennent soit "Vous êtes presque sûr que s'il y avait des portes secrètes dans cette pièce, vous les auriez trouvées, d'après votre expérience de ce donjon à ce jour", soit "Vous avez trouvé la porte secrète".

S'il y a une porte secrète spéciale avec un DC particulièrement élevé à trouver, mais qu'ils ont atteint le DC "normal", ils obtiennent quand même l'une de ces deux réponses. Dans ce cas, ils ne savent pas s'ils ont échoué ou non avec un jet faible, mais ils ne savent pas non plus s'ils ont réussi avec un jet élevé, ils savent juste qu'ils n'ont rien trouvé. En revanche, avec un résultat élevé, ils savent qu'il n'y a probablement pas de porte secrète.

Afin de décourager les roulements répétés dans chaque pièce, chaque contrôle de ce type est assorti d'une pénalité de temps qui fonctionne comme suit :

  • Chaque contrôle pour fouiller une pièce prend 15 minutes pour les "pièces de taille normale" ou les "morceaux de taille normale" de pièces plus grandes. Cela signifie qu'un contrôle répété consomme du temps, temps pendant lequel les monstres du niveau où ils se trouvent pourraient attaquer, ou ils pourraient faire autre chose.
  • S'ils veulent essayer 2/3 fois, ils lancent le nombre de fois requis et je décide du résultat sur la base de chaque lancer (en fonction de la pression du temps) et je marque le temps.
  • S'ils disent que nous allons fouiller cette pièce jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose ou qu'ils s'ennuient, je leur demande le temps qu'ils veulent consacrer à cette tâche.
  • Je leur demande ensuite de faire un seul jet de d20 avec leur bonus de compétence pour chaque personnage effectuant la tâche.
  • Je compare ensuite les résultats de ces jets avec une table prédéfinie que j'ai générée et qui traduit le jet modifié en un "combien de temps cela a pris" pour chaque niveau de DC du jeu.
  • Sur la base de cette série de vérifications, je déclare alors soit "ils n'ont rien trouvé dans le temps imparti", soit "xyz a trouvé quelque chose/est pratiquement sûr après x temps qu'il n'y a rien dans la pièce".

L'État défaillant est connaissable

En guise de contre-exemple, si le voyou crochète une serrure et n'échoue pas suffisamment pour casser ses pics, il sait qu'il n'a pas déverrouillé la porte. L'état d'échec dans ce cas est évident. Dans ce cas, il peut toujours essayer, et essayer encore, jusqu'à ce qu'il casse tous ses outils ou qu'il ouvre la serrure. Il se peut même qu'ils aient déjà rencontré ce type de serrure (Halaster fait des commandes de serrure par lots bien sûr :P) et qu'ils sachent à peu près à quel point cette fichue chose est difficile à ouvrir.

Conclusion

Les tests de capacité multiples pour une même tâche sont possibles et explicitement autorisés par les règles. Le fait qu'un personnage puisse ou non les effectuer dépend de l'impossibilité ou non de retenter la tâche en raison de sa première tentative.

Le fait que le personnage ait ou non une motivation IC pour faire des essais répétés est plus flou. En fin de compte, c'est une question pour le joueur, qui peut dire que sa motivation est qu'il est particulièrement méfiant quant à son manque de succès dans cette tâche et qu'il souhaite continuer à essayer. Ou bien son personnage peut penser qu'il n'a pas si bien réussi la tâche et qu'il veut faire mieux.

Si, en tant que DM, vous avez l'impression qu'essayer certains contrôles encore et encore est fastidieux/rend le jeu moins amusant pour vous, alors vous devez en parler à vos joueurs. Vous pouvez soit trouver des moyens de réduire le temps de jeu consacré à cette tâche (j'ai présenté comment je gère cela ci-dessus), soit trouver une autre solution en collaboration avec vos joueurs.

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Si vous votez à la baisse en raison d'un défaut dans la réponse, il serait bon que vous me le signaliez afin que je puisse améliorer la réponse.

3voto

Kimball Robinson Points 220

Les personnages n'ont pas conscience des jets de dés.

Les dés sont un élément hors jeu pour simuler la complexité et le caractère aléatoire du monde du jeu. Ils n'existent pas dans le jeu et un personnage n'est donc en aucun cas conscient de ce que les dés ont donné. Ce dont il est conscient, ce sont les résultats visibles .

La réponse directe et simple à votre question est donc : Non, s'il n'y a rien d'évident dans le résultat, le personnage ne dispose d'aucune information sur son parcours.

Imaginez un instant que vous (le vrai vous) devinez un nombre entre 0 et 100. Sans que la réponse ne soit révélée, vous n'avez aucun moyen de savoir si vous étiez proche ou non.

Pour le jeu, cela signifie que les résultats doivent être établis par le GM . Notez que je n'ai pas dit "succès et échec" - les dés déterminent cela. Mais c'est le travail du MJ de interpréter les résultats. Et cela dépend du contexte, des compétences testées et du lancer de dés.

Pensez à l'action entreprise et à ce que l'action elle-même, indépendamment du résultat, vous apprendrait.

  • Parfois, vous ne pouvez pas savoir si vous avez bien fait ou non, vous n'obtenez que le résultat. Lorsque vous cherchez des portes cachées ou des pièges, la seule chose que votre personnage sait est s'il a trouvé quelque chose ou non. S'il n'a rien trouvé, c'est peut-être qu'il a bien cherché et qu'il n'y a rien. Ou bien il a mal cherché et a manqué quelque chose. Ou bien il a mal cherché mais il n'y avait rien à trouver de toute façon.
  • parfois, vous obtenez un retour immédiat sur vos résultats. Si vous tirez une flèche sur une cible, vous voyez à quelle distance vous vous êtes éloigné de la cible.
  • Parfois, on ne le découvre que si on a bien travaillé. Lorsque vous postulez à un emploi ou à une quête auprès du roi, vous n'aurez un retour sur la façon dont ils ont été impressionnés que s'ils vous prennent, sinon vous recevrez un rejet poli sans détails sur les raisons.
  • Parfois, on ne le découvre que si on a mal agi. Dans certains examens ou lorsque vous travaillez avec un coach personnel, la bonne réponse est simplement un point, mais pour les mauvaises réponses, vous recevrez une explication de ce que vous avez fait de mal.

En tant que MJ, vous pouvez également utiliser les résultats des dés comme ligne directrice. Par exemple, lors d'un jet de "recherche de pièges", vous pouvez décider (à l'avance, pour être juste) que si le joueur manque le nombre cible de X seulement - ou obtient un succès partiel de la façon dont votre système de jeu le sait - il n'a pas trouvé le piège, mais il a le sentiment qu'il a manqué quelque chose. Il ne peut pas dire quoi (et vous pourriez refuser de le laisser réessayer) mais vous pourriez faire la différence entre dire "vous êtes sûr qu'il n'y a rien" (échec de loin) et "vous n'avez rien trouvé, mais vous avez un mauvais pressentiment" (échec de près).


Une façon pour moi d'éviter le problème de la joueur savoir qu'il a fait un mauvais lancer alors que son personnage n'aurait pas eu cette idée, c'est laisser le joueur faire un lancer dans un gobelet à dés et ensuite je regarde le résultat, pas lui.

Bien sûr, cela dépend aussi de votre groupe. Certains joueurs aiment que leurs personnages échouent parfois et joueront le rôle à merveille.

1voto

Giorgio Galante Points 230

Il n'y a pas de position officielle de D&D

TLDR : Le MJ doit être prêt à statuer au cas par cas, en tenant compte de son style, du style des joueurs, du bon sens que lui procure la situation de jeu et de ce qui semble générer du plaisir.


Cet espace de réponse est densément peuplé de longues réponses qui s'égarent dans de nombreuses tangentes, je vais donc essayer de rester aussi concentré que possible :

Il n'y a pas de position officielle de D&D. Je ne suis pas au courant d'une règle dans le 5e qui dit que caractères (pas les joueurs) ont conscience de la qualité numérique des jets de dé. Je n'ai pas connaissance d'une règle qui stipule le contraire.

Vous pouvez déduire ce que vous voulez des règles.

  • On peut déduire de la possibilité d'un retour en arrière que les personnages doivent avoir une idée de l'utilité d'un retour en arrière.

  • Mais vous pouvez aussi déduire de la suppression de la règle "prendre 20" (qui existait dans certaines éditions précédentes et qui a donc été consciemment laissée de côté dans 5e) que l'intention est que les jets ne devraient pas avoir par défaut 20, ce qui est ce qui se passe avec les reprises infinies, donc peut-être que les personnages ne devraient pas le savoir.

Je penche personnellement pour la seconde hypothèse, mais honnêtement, je trouve les deux arguments un peu faibles, car je soupçonne fortement que les concepteurs n'avaient pas l'intention d'aborder cette question avec ces passages et ces constructions.

Faites ce qui a du sens dans le contexte, dans un souci de cohérence. Comme les règles ne le précisent pas, c'est au MJ de le faire. La cohérence est toujours bonne, car elle aide les joueurs à planifier, et à ne pas avoir l'impression que les choses sont arbitraires et capricieuses. Mais dans ce cas, il y aura des situations où des décisions opposées peuvent avoir du sens :

  • Si un maître voleur obtient un 2 en escaladant un mur qui n'est pas censé être un défi, il est raisonnable pour le MJ (à sa discrétion) de narrer cet échec comme un coup de malchance et de l'encourager à recommencer. Ou pas ! Il y a peut-être une poursuite !

  • Si un maître voleur obtient un 2 au lockpicking, il s'agit d'une zone très grise pour moi et il n'est pas évident pour moi que le voleur sache si c'est dû à un mauvais jet ou si la serrure est trompeusement (ou magiquement) bonne. De même, la fouille d'une pièce.

Il ne s'agit pas ici de se concentrer sur ces hypothèses exactes et de se prononcer sur elles. Il s'agit de réaliser qu'il existe une infinité d'hypothèses et qu'elles sapent l'idée d'une règle ou d'une approche uniforme.

Le MJ doit être prêt à statuer au cas par cas, en tenant compte de son style, du style des joueurs, de tout ce que la situation du jeu peut apporter de bon sens, et de ce qui semble générer du plaisir.

Une note de bas de page sur le méta-jeu : Idéalement, le MJ détermine la règle qu'il applique avant le jet de dé, et si cela est justifié, lancer le dé derrière un écran . Oui, les joueurs sont censés ne pas faire de méta-jeu avec ces informations, mais il ne sert à rien de leur rendre la tâche difficile.

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