Les personnages peuvent ne pas savoir qu'ils ont échoué, mais ils peuvent quand même essayer plusieurs fois, même s'ils ne connaissent pas l'état de réussite/échec.
Il y a trois questions que nous devons poser :
- Les personnages peuvent-ils essayer plusieurs fois ?
- S'ils ne peuvent pas, alors la question est discutable.
- Qu'en est-il des conséquences d'un échec ?
- Savent-ils qu'ils ont échoué ?
Les personnages peuvent-ils essayer plusieurs fois ?
Sí
Le DMG a cette règle dans la section des tests de capacité de la gestion du jeu ( c'est moi qui souligne ).
Contrôles d'aptitudes multiples
Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, un personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend.
[...]
Dans d'autres cas, l'échec d'un test d'aptitude rend impossible de refaire le même test pour faire la même chose.
[...]
Cette règle présente deux ensembles de cas, ceux où le personnage est libre de le faire, et d'autres où le fait d'échouer a rendu la réessai impossible.
Le fait qu'il y ait une règle suggère que les personnages savent qu'ils n'ont rien trouvé. Par exemple, la motivation du personnage peut ne pas être "J'ai mal enquêté" mais plutôt "Je n'ai encore rien trouvé, mais je bien sûr il y a quelque chose ici !"
Par analogie, vous est-il déjà arrivé de chercher un objet dans une pièce, de ne pas le trouver, puis d'y retourner plus tard pour le retrouver presque immédiatement ? Cela pourrait être la même chose.
Les exemples donnés dans cette règle sont des guides. Par exemple, il serait difficile de justifier en jeu une nouvelle tentative de jet de perspicacité sans changement de situation, car la compétence de perspicacité représente la "lecture" par votre personnage des actions et motivations d'un autre personnage. De la même manière, si le jet d'Histoire avait pour but de voir s'ils connaissaient une information obtuse, ils ne peuvent pas réessayer pour voir s'ils "se souviennent mieux".
D'un autre côté, refaire un test physique comme une enquête ou un test de perception active est précisément le type de chose pour lequel cette règle est conçue. S'ils ne sont pas soumis à une pression temporelle (qu'elle soit auto-imposée ou imposée par l'environnement) et qu'ils veulent persévérer dans leur tâche, les règles leur permettent de le faire.
Qu'en est-il des conséquences d'un échec ?
La même section du DMG contient également des règles optionnelles sur les degrés d'échec et les succès/échecs critiques. Si vous appliquez ces règles, les échecs individuels peuvent avoir des conséquences spécifiques qui rendent impossible toute nouvelle tentative.
Pour référence, ces règles sont les suivantes :
Degrés d'échec
Parfois, un test d'aptitude raté a des conséquences différentes selon le degré d'échec. Par exemple, un personnage qui échoue à désarmer un coffre piégé peut accidentellement déclencher le piège si l'échec est de 5 ou plus, alors qu'un échec moindre signifie que le piège n'a pas été déclenché pendant la tentative de désarmement ratée. Pensez à ajouter des distinctions similaires à d'autres tests. Peut-être qu'un échec au test de Charisme (Persuasion) signifie qu'une reine ne vous aidera pas, alors qu'un échec de 5 ou plus signifie qu'elle vous jette dans le donjon pour votre impudence.
Succès ou échec critique
Obtenir un 20 ou un 1 sur un test de capacité ou un jet de sauvegarde n'a normalement pas d'effet spécial. Cependant, vous pouvez choisir de prendre en compte un tel jet exceptionnel lors de l'évaluation du résultat. C'est à vous de déterminer comment cela se manifeste dans le jeu. Une approche simple consiste à augmenter l'impact du succès ou de l'échec. Par exemple, si vous obtenez un 1 lors d'une tentative ratée de crochetage d'une serrure, vous pouvez briser les outils utilisés par les voleurs, et si vous obtenez un 20 lors d'un test d'Intelligence (Investigation), vous pouvez révéler un indice supplémentaire.
L'exemple de la vérification ratée du désarmement d'un piège rendrait évidemment les futures tentatives de désarmer des pièges simples à la fois inutiles et impossibles (puisque les pièges simples ne se réinitialisent pas automatiquement une fois déclenchés).
De même, si un voleur obtient un 1 naturel à son test de crochetage de serrure et casse ses outils de voleur, il ne pourra plus tenter de crocheter la serrure à l'avenir, à moins qu'il ne se procure un autre jeu de crochets. Il peut également augmenter le DC des tentatives de crochetage en utilisant ce jeu d'outils de voleur, car un élément clé de ce jeu est endommagé.
Savent-ils qu'ils ont échoué ?
En général, lorsqu'un personnage fait un test de capacité, il tente quelque chose qui a au moins un état de réussite (ou au moins la possibilité d'un état de réussite). Il saura certainement qu'il n'a pas réussi. Qu'il sache ou non qu'il a échoué échoué est une question légèrement différente. La réponse à cette question est "pas nécessairement".
Je vais illustrer cela avec deux exemples tirés de mon jeu, l'un où l'état d'échec est inconnaissable (ou du moins non mesurable) et l'autre où l'état d'échec est connaissable (ou mesurable).
L'état d'échec est inconnaissable/impossible à mesurer.
Mon groupe est actuellement en train de parcourir le donjon du Mage fou. Ce méga-donjon est parsemé de portes et de salles secrètes. Cependant, toutes les pièces dans lesquelles ils entrent n'ont pas de porte secrète. Afin de ne pas révéler si oui ou non il y a une porte secrète dans une pièce, je leur demande des jets de Perception/Investigation chaque fois qu'ils disent qu'ils cherchent des portes secrètes ou des secrets.
- S'ils obtiennent un résultat faible, alors, que la pièce ait ou non une porte secrète, je dis "Vous ne trouvez pas de porte secrète".
- S'ils obtiennent un bon résultat (supérieur au DC prédéfini pour les portes secrètes dans ce donjon), ils obtiennent soit "Vous êtes presque sûr que s'il y avait des portes secrètes dans cette pièce, vous les auriez trouvées, d'après votre expérience de ce donjon à ce jour", soit "Vous avez trouvé la porte secrète".
S'il y a une porte secrète spéciale avec un DC particulièrement élevé à trouver, mais qu'ils ont atteint le DC "normal", ils obtiennent quand même l'une de ces deux réponses. Dans ce cas, ils ne savent pas s'ils ont échoué ou non avec un jet faible, mais ils ne savent pas non plus s'ils ont réussi avec un jet élevé, ils savent juste qu'ils n'ont rien trouvé. En revanche, avec un résultat élevé, ils savent qu'il n'y a probablement pas de porte secrète.
Afin de décourager les roulements répétés dans chaque pièce, chaque contrôle de ce type est assorti d'une pénalité de temps qui fonctionne comme suit :
- Chaque contrôle pour fouiller une pièce prend 15 minutes pour les "pièces de taille normale" ou les "morceaux de taille normale" de pièces plus grandes. Cela signifie qu'un contrôle répété consomme du temps, temps pendant lequel les monstres du niveau où ils se trouvent pourraient attaquer, ou ils pourraient faire autre chose.
- S'ils veulent essayer 2/3 fois, ils lancent le nombre de fois requis et je décide du résultat sur la base de chaque lancer (en fonction de la pression du temps) et je marque le temps.
- S'ils disent que nous allons fouiller cette pièce jusqu'à ce qu'ils trouvent quelque chose ou qu'ils s'ennuient, je leur demande le temps qu'ils veulent consacrer à cette tâche.
- Je leur demande ensuite de faire un seul jet de d20 avec leur bonus de compétence pour chaque personnage effectuant la tâche.
- Je compare ensuite les résultats de ces jets avec une table prédéfinie que j'ai générée et qui traduit le jet modifié en un "combien de temps cela a pris" pour chaque niveau de DC du jeu.
- Sur la base de cette série de vérifications, je déclare alors soit "ils n'ont rien trouvé dans le temps imparti", soit "xyz a trouvé quelque chose/est pratiquement sûr après x temps qu'il n'y a rien dans la pièce".
L'État défaillant est connaissable
En guise de contre-exemple, si le voyou crochète une serrure et n'échoue pas suffisamment pour casser ses pics, il sait qu'il n'a pas déverrouillé la porte. L'état d'échec dans ce cas est évident. Dans ce cas, il peut toujours essayer, et essayer encore, jusqu'à ce qu'il casse tous ses outils ou qu'il ouvre la serrure. Il se peut même qu'ils aient déjà rencontré ce type de serrure (Halaster fait des commandes de serrure par lots bien sûr :P) et qu'ils sachent à peu près à quel point cette fichue chose est difficile à ouvrir.
Conclusion
Les tests de capacité multiples pour une même tâche sont possibles et explicitement autorisés par les règles. Le fait qu'un personnage puisse ou non les effectuer dépend de l'impossibilité ou non de retenter la tâche en raison de sa première tentative.
Le fait que le personnage ait ou non une motivation IC pour faire des essais répétés est plus flou. En fin de compte, c'est une question pour le joueur, qui peut dire que sa motivation est qu'il est particulièrement méfiant quant à son manque de succès dans cette tâche et qu'il souhaite continuer à essayer. Ou bien son personnage peut penser qu'il n'a pas si bien réussi la tâche et qu'il veut faire mieux.
Si, en tant que DM, vous avez l'impression qu'essayer certains contrôles encore et encore est fastidieux/rend le jeu moins amusant pour vous, alors vous devez en parler à vos joueurs. Vous pouvez soit trouver des moyens de réduire le temps de jeu consacré à cette tâche (j'ai présenté comment je gère cela ci-dessus), soit trouver une autre solution en collaboration avec vos joueurs.
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