Un mauvais lancer de dés signifie une mauvaise tentative du personnage.
Le site boucle de base de D&D est :
- Le DM décrit l'environnement.
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
- Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
Dans ce cas, nous pouvons le décomposer :
- "Vous entrez dans une pièce où vous n'êtes jamais allé avant."
- "Je veux chercher des interrupteurs cachés"
- Lancez une enquête, vous obtenez 3, "Vous jetez un rapide coup d'œil dans la pièce et ne voyez rien de suspect".
Le lancer de dés abstrait le monde du jeu
Les règles décrivent ensuite l'objectif de les dés à rouler :
Le coup d'épée d'un aventurier fait-il mal à un dragon ou rebondit-il simplement sur ses écailles dures comme du fer ? L'ogre croira-t-il à un bluff scandaleux ? Un personnage peut-il traverser une rivière en furie à la nage ? Un personnage peut-il éviter le souffle principal d'une boule de feu, ou doit-il subir tous les dégâts du brasier ?
Le résultat d'un jet de dés représente directement les choses qui se passent dans le monde du jeu. Si vous avez obtenu un 3 en cherchant, alors les choses ne se sont pas passées comme vous le souhaitiez. Votre DM devrait décrire pourquoi vous avez fait un travail de recherche si inférieur à la moyenne. L'avez-vous fait rapidement ? Avez-vous été distrait ? Avez-vous passé du temps à regarder la mauvaise chose ? Que s'est-il passé ?
En fin de compte, obtenir un 3 en tant que joueur signifie que le PC n'a pas fait un bon travail. Il y a une séparation des connaissances ici. Le joueur sait qu'il a obtenu un 3. Le PC sait qu'il a fait un mauvais travail.
Un jet monolithique ignore le coût d'une nouvelle tentative.
Si, dans un monde idéal, vous pouvez rester là et lancer le dé jusqu'à ce que vous obteniez un 20, vous n'avez généralement pas ce luxe. Il faut beaucoup de temps pour garantir que vous obtiendrez un 20, et ce n'est pas toujours possible.
Vous ne devez lancer un appel que s'il y a un risque d'échec.
Les règles pour lancer les dés disent aussi :
Dans les cas où l'issue d'une action est incertaine, le jeu Donjons & Dragons s'appuie sur des jets d'un dé à 20 faces, le d20, pour déterminer le succès ou l'échec.
Si vous avez le luxe de pouvoir réessayer toute la journée, alors pourquoi lancer un dé ? Prenez toute la journée, faites le travail. Pas besoin de lancer de dé.
Il n'y a certainement rien qui empêche les joueurs de faire plusieurs tentatives.
Le jeu est meilleur si les DM décrivent le monde avec précision.
Une plainte fréquente est que "le DM a décrit l'échec comme 'vous avez échoué' ou 'vous ne pensez pas qu'il y ait de secrets ici'". Ce sont deux choses que j'éviterais.
Décrire les échecs sans granularité rend difficile la compréhension du monde par les joueurs. Un joueur obtient un 10 à un test d'escalade et on lui dit "tu as échoué", doit-il réessayer ? Ne serait-il pas plus amusant et intéressant de dire "tu as presque atteint le sommet, mais ton pied a glissé et tu es tombé", maintenant le joueur peut penser "wow, j'ai presque réussi ! Je devrais réessayer !" Si vous dites "vous luttez pour une prise de main, vous n'arrivez même pas à décoller d'un mètre du sol sans retomber", il pensera "wow je n'étais même pas proche, je vais essayer autre chose". Cela conduit à un bon et amusant gameplay.
Décrire ce que les joueurs ressentent ou pensent les prive de leur autonomie. Dites au joueur "vous avez bien cherché mais vous n'avez rien trouvé" et non "vous pensez qu'il n'y a rien ici". Le PC pense qu'il y a quelque chose ici, c'est pour cela qu'il cherche après tout. Laissez le joueur décider de la façon dont son personnage réagit au monde.
Il est impossible, d'un point de vue pragmatique, de séparer les connaissances des joueurs sur les jets de dés des observations du PC dans le jeu, et même en essayant d'imposer cela, le jeu est mauvais.
Les joueurs observeront les jets de dés et, que vous le vouliez ou non, ils en tiendront compte.
Il n'est pas réaliste d'attendre d'un joueur qu'il obtienne un 19 pour toucher, qu'il rate son attaque, puis qu'il continue à se battre comme s'il avait encore une chance de toucher. Le joueur changera de tactique, fuira ou commencera à utiliser la magie. Il ne voudra pas continuer à se battre en sachant qu'il a 1 chance sur 20 de toucher.
De plus, si vous essayez de les forcer à agir comme s'ils ne savaient pas ce qu'ils ont jeté, ça va vraiment craindre pour vous. Imaginez être le pauvre combattant qui doit continuer à lancer des dés en sachant qu'il va probablement rater chaque attaque, juste parce que vous ne voulez pas paraître "métagameux" et que votre DM continue à vous dire "vous n'avez pas touché". Ce n'est pas amusant, ce n'est pas excitant.
4 votes
En rapport avec Je n'ai pas réussi à ouvrir une serrure, que faire maintenant ?
0 votes
Directement lié : Quels rôles les joueurs devraient-ils voir ?
0 votes
Liés : Un PC sait-il qu'il a obtenu un résultat faible lorsqu'il utilise la furtivité ?