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Les personnages savent-ils qu'ils ont fait un mauvais travail si le résultat d'un jet de dés n'est pas automatiquement évident ?

Lors d'une discussion que j'ai eue avec @jgn autour de la question discuter du fait de tirer deux fois sur un test d'investigation j'ai réalisé que nous avions des idées complètement différentes sur la façon dont les jets de dés fonctionnent réellement dans le cadre de la narration du jeu.

Par exemple :

Un combattant fouille une pièce dans laquelle il n'est jamais entré. S'il obtient un 15, il trouvera l'interrupteur caché qui ouvre le laboratoire secret du docteur fou Fred. Il lance et c'est un 3 il ne trouve pas l'interrupteur secret.

Mon point de vue est que le combattant a fait de son mieux pour trouver quelque chose de spécial dans la pièce, qu'il n'a rien trouvé, et qu'il n'a aucune raison de relancer le dé, et qu'il aurait une nouvelle tentative, ou le trouverait automatiquement, si quelqu'un l'informait plus tard de l'interrupteur caché dans la pièce.

Le point de vue de @jgn est que le combattant est conscient du fait qu'il a fait un mauvais travail de recherche dans la pièce et qu'il peut continuer à essayer jusqu'à ce qu'il soit sûr d'avoir fait un bon travail. En fait, le combattant "connaît" le résultat du dé et cessera d'essayer lorsqu'il aura obtenu un résultat suffisamment élevé.

Pour moi, la dernière approche semble être mieux servie avec un test d'investigation de 10 (passif) et le refluffing "Oh j'ai jeté un 1, j'ai fait un mauvais travail de recherche, je vais juste jeter à nouveau !" est essentiellement une pêche aux avantages basée sur des informations de méta-jeu.

Dans les éditions précédentes, "essayer jusqu'à ce que vous soyez sûr à 100% d'avoir fait de votre mieux" était fait avec la prise 20, mais cela n'existe plus en 5e.

Alors quelle est, exactement, la position officielle de D&D 5e ?

Notes basées sur les commentaires :

  • Il y a évidemment un risque d'échec. Le combattant peut échouer à trouver la pièce, il doit donc faire un jet.

  • Il n'est pas essentiel que le combattant trouve la pièce. Ce n'est pas un cas de "le combattant doit trouver la salle".

Les personnages savent-ils qu'ils ont fait un mauvais travail à cause de faibles jets de dés si un jet raté ne leur donne aucune nouvelle information et que leur échec n'est pas visible ?

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piersb Points 485

J'ai ce problème.

L'un de mes joueurs est un gars adorable, mais il ne peut pas résister au métagaming. S'il a fait un mauvais test de Perception ou d'Intuition, il restera dans cette pièce jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat suffisamment élevé pour a) trouver la chose ou b) savoir qu'il n'y a rien à trouver.

J'ai essayé ce qui suit :

Pas de relances : Il devient grincheux parce qu'il sait qu'il y a une chose dans le jeu dont il ne saura jamais ce que c'est. Ce n'est pas un problème, il s'en remet rapidement. Je peux vivre avec cette solution. Mais d'un autre côté, ce serait bien de trouver une solution qui nous permette de continuer le jeu sans qu'il soit triste, même si ce n'est que pour cinq minutes à la fois.

Roulez avec un décalage : Je lance un d20 derrière l'écran pour tout test de perception. J'ajoute ce résultat à tout jet de perception (plus sa compétence de perception, bien sûr), et si le total est supérieur à 20, je soustrais 20 et utilise ce résultat comme jet réel. C'est bien parce que cela signifie qu'il peut toujours faire un jet et réussir - ou non - mais qu'il ne peut pas savoir si le personnage a obtenu un résultat faible ou élevé. Le d20 compense aléatoirement le jet. D'un autre côté, cela introduit un jet et un calcul supplémentaires de ma part pour chaque test de perception, ce qui est un peu pénible.

J'ai l'intention d'essayer une nouvelle façon de résoudre ce problème la prochaine fois que j'utiliserai 5e, qui est la suivante :

Si vous êtes compétent, vous réussissez : Si vous êtes compétent dans cette compétence et que vous demandez des informations sur n'importe quoi, vous réussissez, au moins à un niveau de base. Si vous regardez autour du laboratoire, et que vous êtes compétent en Perception, alors vous trouvez l'interrupteur. Après tout, s'il y a quelque chose d'amusant (un laboratoire !) et que les joueurs ne le trouvent pas à cause d'un mauvais jet, ils ne s'amusent pas autant qu'ils auraient pu le faire si vous les aviez laissés trouver l'interrupteur.

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Je ne suis pas certain de vos options. Pour le numéro 2, que se passe-t-il si votre "jet secret" pousse le total au-delà de 20 ? Ils obtiennent un 16, avec +3, mais vous obtenez un 6, ce qui donne un total de 25, vous soustrayez 20 et leur Perception est maintenant de 5 ? Il semble que vous pourriez finir par punir leurs bons jets. Si vous n'appliquez pas la règle de manière cohérente, elle devient injuste. Comment gérez-vous les contrôles qui nécessitent un jet de 20+ ? Et pour le point 3, être compétent ne signifie pas que l'on va toujours réussir. Je suis un programmeur qualifié (compétent), mais mon code peut toujours comporter des bogues. Que faire si j'ai un bonus négatif à cette compétence ? Est-ce que je réussis quand même ?

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@MivaScott - "Ils obtiennent un 16, avec +3, mais ensuite vous obtenez un 6. Cela fait un total de 25, donc vous soustrayez 20 et maintenant leur Perception est de 5 ?". - Je suppose que si tu fais le jet de décalage, tu appliques d'abord le décalage et ensuite les modificateurs après. Sinon, cela peut donner des résultats incroyablement bas (comme 16 + 3 (bonus) + 2 (jet de décalage) = 21 - 20 = 1, ce qui ne devrait pas être possible avec un bonus de +3).

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Oui, mais le décalage fonctionne dans les deux sens. Ainsi, s'ils obtiennent un 3 et que vous obtenez un 10, le résultat est de 16. Ce qui n'est pas non plus possible avec un bonus de +3. Le raisonnement est qu'ils peuvent toujours lancer un dé, mais ne savent pas si leur dé est bon ou mauvais. Le décalage rend aléatoire le début de leur jet sur le niveau 1-20.

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Mooing Duck Points 325

Je pense que le vrai problème était que le fait de rouler pour chercher de cette façon n'a pas de sens et ne devrait pas être fait. S'il n'y a pas de conséquences en cas d'échec, vous ne devez pas lancer un dé .

Si le joueur veut chercher quelque chose, le DM doit demander "jusqu'à combien de temps ? "*. Tant qu'il n'y a pas de réponse à cette question, cela n'a pas de sens de lancer un dé. Chercher pendant une période plus longue aura un DC plus faible (peut-être radicalement), et chercher pendant une période plus courte diminuera le DC, mais dans les deux cas, cela n'a pas vraiment de sens pour le personnage d'essayer de répéter la tâche. Le site caractère a abandonné à ce stade, et va essayer quelque chose de différent.

*Il est souvent judicieux d'envisager une vérification rapide de 1 à 3 minutes d'une pièce pour accélérer les choses, si les joueurs acceptent que rien d'intéressant n'ait été trouvé et passent à autre chose.

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Il y a des conséquences à l'échec, vous n'avez pas trouvé la pièce cachée. Tu ne sais juste pas que tu as échoué.

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user-024673 Points 20149

Un mauvais lancer de dés signifie une mauvaise tentative du personnage.

Le site boucle de base de D&D est :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Dans ce cas, nous pouvons le décomposer :

  1. "Vous entrez dans une pièce où vous n'êtes jamais allé avant."
  2. "Je veux chercher des interrupteurs cachés"
  3. Lancez une enquête, vous obtenez 3, "Vous jetez un rapide coup d'œil dans la pièce et ne voyez rien de suspect".

Le lancer de dés abstrait le monde du jeu

Les règles décrivent ensuite l'objectif de les dés à rouler :

Le coup d'épée d'un aventurier fait-il mal à un dragon ou rebondit-il simplement sur ses écailles dures comme du fer ? L'ogre croira-t-il à un bluff scandaleux ? Un personnage peut-il traverser une rivière en furie à la nage ? Un personnage peut-il éviter le souffle principal d'une boule de feu, ou doit-il subir tous les dégâts du brasier ?

Le résultat d'un jet de dés représente directement les choses qui se passent dans le monde du jeu. Si vous avez obtenu un 3 en cherchant, alors les choses ne se sont pas passées comme vous le souhaitiez. Votre DM devrait décrire pourquoi vous avez fait un travail de recherche si inférieur à la moyenne. L'avez-vous fait rapidement ? Avez-vous été distrait ? Avez-vous passé du temps à regarder la mauvaise chose ? Que s'est-il passé ?

En fin de compte, obtenir un 3 en tant que joueur signifie que le PC n'a pas fait un bon travail. Il y a une séparation des connaissances ici. Le joueur sait qu'il a obtenu un 3. Le PC sait qu'il a fait un mauvais travail.

Un jet monolithique ignore le coût d'une nouvelle tentative.

Si, dans un monde idéal, vous pouvez rester là et lancer le dé jusqu'à ce que vous obteniez un 20, vous n'avez généralement pas ce luxe. Il faut beaucoup de temps pour garantir que vous obtiendrez un 20, et ce n'est pas toujours possible.

Vous ne devez lancer un appel que s'il y a un risque d'échec.

Les règles pour lancer les dés disent aussi :

Dans les cas où l'issue d'une action est incertaine, le jeu Donjons & Dragons s'appuie sur des jets d'un dé à 20 faces, le d20, pour déterminer le succès ou l'échec.

Si vous avez le luxe de pouvoir réessayer toute la journée, alors pourquoi lancer un dé ? Prenez toute la journée, faites le travail. Pas besoin de lancer de dé.

Il n'y a certainement rien qui empêche les joueurs de faire plusieurs tentatives.

Le jeu est meilleur si les DM décrivent le monde avec précision.

Une plainte fréquente est que "le DM a décrit l'échec comme 'vous avez échoué' ou 'vous ne pensez pas qu'il y ait de secrets ici'". Ce sont deux choses que j'éviterais.

Décrire les échecs sans granularité rend difficile la compréhension du monde par les joueurs. Un joueur obtient un 10 à un test d'escalade et on lui dit "tu as échoué", doit-il réessayer ? Ne serait-il pas plus amusant et intéressant de dire "tu as presque atteint le sommet, mais ton pied a glissé et tu es tombé", maintenant le joueur peut penser "wow, j'ai presque réussi ! Je devrais réessayer !" Si vous dites "vous luttez pour une prise de main, vous n'arrivez même pas à décoller d'un mètre du sol sans retomber", il pensera "wow je n'étais même pas proche, je vais essayer autre chose". Cela conduit à un bon et amusant gameplay.

Décrire ce que les joueurs ressentent ou pensent les prive de leur autonomie. Dites au joueur "vous avez bien cherché mais vous n'avez rien trouvé" et non "vous pensez qu'il n'y a rien ici". Le PC pense qu'il y a quelque chose ici, c'est pour cela qu'il cherche après tout. Laissez le joueur décider de la façon dont son personnage réagit au monde.

Il est impossible, d'un point de vue pragmatique, de séparer les connaissances des joueurs sur les jets de dés des observations du PC dans le jeu, et même en essayant d'imposer cela, le jeu est mauvais.

Les joueurs observeront les jets de dés et, que vous le vouliez ou non, ils en tiendront compte.

Il n'est pas réaliste d'attendre d'un joueur qu'il obtienne un 19 pour toucher, qu'il rate son attaque, puis qu'il continue à se battre comme s'il avait encore une chance de toucher. Le joueur changera de tactique, fuira ou commencera à utiliser la magie. Il ne voudra pas continuer à se battre en sachant qu'il a 1 chance sur 20 de toucher.

De plus, si vous essayez de les forcer à agir comme s'ils ne savaient pas ce qu'ils ont jeté, ça va vraiment craindre pour vous. Imaginez être le pauvre combattant qui doit continuer à lancer des dés en sachant qu'il va probablement rater chaque attaque, juste parce que vous ne voulez pas paraître "métagameux" et que votre DM continue à vous dire "vous n'avez pas touché". Ce n'est pas amusant, ce n'est pas excitant.

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