Chaque fois qu'une scène commence (et Dieu sait que c'est souvent le cas), il est possible d'obtenir des informations sur le déroulement de la scène et sur la façon dont elle se déroule. tout le temps dans ce jeu), Max utilise n'importe quelle arme de droitier qu'il possède. C'est très agaçant, surtout quand la cutscene débouche sur un gunfight : les armes se mettent à fuser partout en une seconde et vous avez une simple arme de poing 9mm à la place de votre ak47 préféré, pillé au prix de votre vie quelques minutes plus tôt.
Le temps que vous compreniez, vous êtes déjà mort.
Réponse
Trop de publicités?Je n'ai connaissance d'aucun mécanisme permettant d'empêcher ce remplacement.
Du point de vue du développeur visuel, le fait de devoir créer une scène crédible à partir d'une arme à une main et d'une arme à deux mains est plutôt contraignant. Depuis longtemps, les jeux vidéo utilisent par défaut une arme particulière dans les scènes (généralement l'arme emblématique du personnage, s'il y en a une) pour éliminer cette restriction.
Par exemple, supposons que la scène implique que le personnage tombe sur deux ennemis, sans les voir, puis qu'il se mette à couvert. Le moyen de se mettre à couvert tout en restant prêt au combat est très différent selon que l'on manie un pistolet ou un fusil d'assaut (et dans les deux cas, selon que l'on manie une arme lourde, telle qu'un RPG). Plutôt que de générer des scènes différentes pour chaque possibilité (une perte de temps et d'espace), ou de résoudre ce problème de manière procédurale, la plupart des développeurs se contentent de choisir par défaut une arme particulière.