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Comment convaincre des personnages malveillants de sauver le monde ?

J'ai créé une campagne homebrew avec quelques amis et je leur ai donné un résumé plus ou moins détaillé de ce qu'on attendait d'eux. Lorsqu'ils ont rendu leurs personnages, tous étaient soit neutres, soit maléfiques.

Si la campagne vise à sauver le monde, comment puis-je les convaincre de le faire ?

51voto

Les personnages maléfiques ont eux aussi besoin d'un monde dans lequel vivre

Ils n'ont peut-être pas besoin d'être convaincus. Le mal est avant tout une question d'intérêt égoïste, et peu de choses pourraient être plus dans leur intérêt que de ne pas voir la fin du monde.

La page 122 du PHB définit le mal :

Les créatures légalement maléfiques prennent méthodiquement ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de loyauté ou d'ordre. Le mal neutre (NE) est l'alignement de ceux qui font tout ce qu'ils peuvent, sans compassion ni scrupules. Les créatures chaotiques (CE) agissent avec une violence arbitraire, poussées par leur avidité, leur haine ou leur soif de sang.

Des héros involontaires qui font le travail parce que personne d'autre ne le fait et il faut le faire sont un archétype classique de la fantasy et peuvent également être très gratifiants dans les jeux de rôle.

Voir cette question-réponse sur la façon de motiver un groupe de personnages malveillants à travailler ensemble.

19voto

Jack Aidley Points 3229

Défi du cadre : no .

Il est important que les joueurs créent des personnages qui s'intègrent à la campagne. Si vous menez une campagne dont le but est de faire des PJ des héros sauveurs du monde, vous devez le faire savoir à vos joueurs au moment de la session zéro (ou de la création de personnage) et insister pour qu'ils créent des personnages qui s'intègrent à la campagne.

Cela s'applique aussi bien à l'apparition de personnages maléfiques qu'à la création de personnages appelés Bobby McBobFace et The Great Spoonhumper dans une campagne qui se veut sérieuse, ou à l'apparition d'un groupe de pacifistes pour la campagne de combat que vous avez l'intention de mener.

Au lieu d'essayer d'intégrer des personnages inadaptés, il est tout à fait raisonnable de discuter avec vos joueurs et de mettre tout le monde d'accord sur le type de campagne que vous avez l'intention de mener.

18voto

user3677380 Points 21

Les définitions d'alignement de D&D 5e sont quelque peu vagues, ce qui était également le cas dans les éditions précédentes. Je pense que la première chose à faire est de découvrir ce que signifie être maléfique. Quels sont les objectifs des personnages maléfiques ? S'ils veulent pouvoir violer, piller et assassiner leur chemin à travers votre monde de jeu, et que vous voulez raconter des histoires de héros qui sauvent le monde, alors cela va poser un problème.

Je pense cependant que les joueurs ont souvent une idée moins grandiose de ce qu'est le mal. Peut-être veulent-ils être un groupe de contrebandiers et de voleurs, vivant en marge de la société, affrontant les forces de l'ordre et le pouvoir en place, mais ne manquant jamais d'aider les petites gens. Dans ce cas, il serait facile de les motiver à sauver le monde. Cela pourrait même être plus intéressant s'ils devaient combattre les forces de l'ordre pour sauver le monde.

Il se peut aussi qu'ils veuillent se concentrer sur l'acquisition d'un grand pouvoir, de la manière la plus opportune. Dans ce cas, vous pouvez leur montrer que le moyen le plus simple d'y parvenir est de sauver le monde. Il y a des avantages à être un héros aux yeux de la société, et le pillage n'est pas mal vu lorsque vous le faites contre le BBEG et ses hommes de main.

Ou peut-être ont-ils été irrités dans le passé par des DM qui ne les laissaient pas faire de la planche à eau au prisonnier gobelin qui savait où et quand le prince capturé allait être sacrifié, et ils essaient de se libérer de ce genre de dilemmes moraux, afin de pouvoir simplement "gagner" la partie. Dans ce cas, il suffit de les rassurer en leur disant que vous n'allez pas leur poser des problèmes de chariot et les punir ensuite pour avoir fait le "mauvais" choix.

Une fois que vous aurez compris pourquoi ils veulent faire jouer des personnages maléfiques et ce qu'ils attendent d'eux, vous pourrez décider si et comment ces personnages s'intègrent dans le jeu que vous souhaitez organiser.

J'ai organisé une fois une partie pour l'un de mes neveux, alors qu'il avait environ 13 ans. Il avait lu les livres de Dragonlance et voulait jouer un personnage de type Raistlin - un sorcier qui a soif de pouvoir et cherche à l'atteindre par tous les moyens possibles. Il a d'ailleurs nommé son personnage Rassalan.

C'était lors de la deuxième édition, à l'époque où les kits faisaient fureur. Il a choisi le kit de la sorcière, parce qu'il permettait à son personnage d'obtenir un objet magique au premier niveau. Dans le kit, il est dit que le personnage acquiert l'objet en concluant un accord avec un démon. J'ai choisi de lui faire jouer le marché.

L'objet qu'il voulait était une dague de venin, et il l'a obtenue d'un diablotin qui voulait qu'il l'utilise pour tuer son mentor. Il accepta volontiers. Il est ensuite retourné chez lui, et j'ai joué une interaction entre lui et son mentor. Ce dernier lui a dit que Rassalan avait appris tout ce qu'il pouvait lui enseigner, il lui a donc donné 200gp et lui a dit qu'il devait aller à Waterdeep où il pourrait en apprendre plus sur l'Art.

J'ai rendu ce type si sympathique que mon neveu a décidé qu'il l'aimait trop pour le tuer. En fait, lorsqu'il s'est agi d'accomplir un acte qui lui aurait semblé diabolique, il a hésité. Ce n'est pas ce qu'il avait en tête lorsqu'il a choisi d'incarner un personnage maléfique. Il voulait que le jeu soit axé sur le fait que son personnage devienne follement puissant, plutôt que sur le fait de courir pour aider les petites vieilles de l'autre côté de la rue (au sens figuré). Il ne pensait pas pouvoir obtenir ce genre de jeu en jouant un bon personnage, et il a donc choisi l'alignement maléfique. Une meilleure discussion préalable aurait pu le révéler.

Pour terminer l'histoire de son personnage, le diablotin s'est présenté cette nuit-là et a dit : "Qu'est-ce que tu fais ? Nous avons un accord. Va le tuer". Rassalan a refusé, et le diablotin lui a demandé de lui rendre sa dague. C'est logique, non ? Mon neveu voulait trop cette dague, alors Rassalan a refusé de la lui rendre. Un combat s'ensuivit, et un sorcier de premier niveau n'était pas de taille face à un diablotin, même armé d'une dague de venin. Il fut tué. Mais le mentor s'est réveillé et a détruit le diablotin. Il a fait ressusciter Rassalan, et l'a payé en vendant la dague :)

4voto

Brian Kim Points 8951

La vengeance : Le grand méchant les a blessés personnellement et ils veulent se venger. Croiser leurs plans de destruction du monde n'est qu'un effet secondaire.

La soif de pouvoir : Détruire le monde nécessite une puissance immense. Ils veulent ce pouvoir pour eux-mêmes. Soit pour dominer le monde, soit pour ils peuvent être ceux qui la détruisent.

-4voto

DoubleDouble Points 469

Je connais cette définition de "Le mal y "Bien" ne conviendra pas à beaucoup de gens, mais j'aime personnellement qu'elle soit très simple, ce qui me permet de l'utiliser pendant la phase de conception de la campagne.

  • Bon : le personnage en général essaiera d'empêcher la mort d'autrui.
  • Neutre : le personnage en général essaiera de ne pas interférer avec la mort des autres (ou l'absence de mort).
  • Mal : le personnage en général essaiera d'encourager/de provoquer la mort d'autrui.

Une autre chose que j'apprécie dans ces définitions très simples, c'est qu'il devient facile de créer des situations où les "bons" personnages sont trop "bons" pour être "bons". faible pour faire ce qui doit être fait. (du moins aux yeux du Mal).

Regardez Batman. A quel point Gotham se porterait mieux s'il se contentait de tuer un grand nombre de ses ennemis ? Le problème avec Batman, c'est que l'histoire met en place un récit dans lequel il est finalement plus avantageux de garder l'ennemi que l'on connaît plutôt que d'ouvrir une brèche dans le pouvoir où quelqu'un d'autre arrivera, mais que se passerait-il si le thème de l'histoire était que le Bien est faible et qu'il permet aux choses de continuer à répandre plus de souffrance plutôt que de résoudre quoi que ce soit ?

Que se passe-t-il si les gens n'ont pas le courage de prendre position et de dire que certaines choses, certaines limites, valent plus que la vie ? Imaginez le type de groupes qui accèdent au pouvoir et les restrictions qu'ils pourraient imposer pour s'assurer que la mort ne se produise pas, au mieux de leurs capacités (corrompues ou incompétentes). Imaginez les ressources et les richesses qu'ils pourraient amasser pour soutenir ces objectifs. Imaginez les conséquences, en particulier en ce qui concerne les religions et les dieux de la région - où il pourrait y avoir un effondrement de l'économie de l'âme.

Imaginez le pouvoir et la richesse que l'on peut obtenir en renversant ces groupes, ce qui n'est possible que par les joueurs parce qu'ils sont les seuls à vouloir tuer, que les joueurs établissent une structure d'obéissance ou qu'ils renversent tout dans l'anarchie. Peu importe que les joueurs recherchent la richesse personnelle, la joie de tuer, le pouvoir de la connaissance à tout prix, ou le pouvoir du leadership.

Je propose d'organiser la campagne en fonction de cette définition du Bien et du Mal, même si la définition du livre est beaucoup plus floue, mais comme toujours, vous devrez communiquer avec les joueurs pour déterminer quel type de chose fait pencher leur personnage vers le "Mal" afin de comprendre ce avec quoi vous travaillez.

Rappelez-vous simplement que le Bien ultime est tout aussi étouffant pour soi que le Mal ultime l'est pour les autres ; c'est une question de frontières entre soi et les autres et lorsque les gens sont trop bons, ils donnent trop d'eux-mêmes et ne vivent pas assez pour eux-mêmes afin d'être réellement accomplis et heureux. Ils deviennent des animaux dans un zoo. Vivants, mais pas vivre la vie .

(Si cela vous donne envie d'argumenter, c'est qu'il s'agit d'une zone suffisamment grise pour offrir un espace de jeu suffisant au-delà du simple meurtre - c'est ce qu'une définition simpliste du bien et du mal vous donne, un espace pour créer de la nuance).

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