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Comment faire pour que les joueurs inexpérimentés et réticents se fixent des objectifs dans leur personnage ?

Lorsque vous jouez pour un groupe de joueurs dont le niveau d'expérience en matière de jeux de rôle est variable et dont la connaissance de l'environnement est variable.

Cependant, mon expérience montre que les joueurs moins expérimentés ont plus de mal à créer et à développer des personnages. Ce que je veux faire, c'est les soutenir en leur donnant plus de conseils et d'opportunités pour les aider à se sentir à l'aise avec leurs personnages et à créer des objectifs pour leurs PCs.

Pour les joueurs plus expérimentés, ça se passe généralement bien si je me contente de leur poser des questions sur leurs personnages ou de les laisser définir eux-mêmes leurs objectifs - en ajoutant de petites incitations comme "Si vous me décrivez comment votre personnage a l'intention d'apprendre plus de magie dans ce monde pauvre en magie, vous obtiendrez un cantrip gratuit". Cela ne semble pas fonctionner avec les moins expérimentés, car ils ne savent souvent pas quelles sont leurs options ou ce qui serait approprié pour le cadre. Que puis-je faire pour les débutants afin de leur permettre de cristalliser et de détailler leurs personnages ?

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C'est l'un des endroits où les jeux avec bonne mécanique de drapeau bien faire.

Un "drapeau" est un objectif ou une motivation explicite, inscrit sur la feuille de personnage et connu de tous. Il permet au MJ de savoir ce que le joueur aimerait en termes de direction et de conflits, et il aide également les autres joueurs à comprendre comment aider quelqu'un à obtenir le type d'interactions du personnage qui va dans ce sens.

Elle oblige également chacun à se remettre en question, à réfléchir à la direction qu'il souhaite prendre.

Du côté du MJ, cela vous permet également d'avoir une liste de choses à traiter de façon semi-régulière dans le jeu et vous pouvez parcourir votre liste et vous dire "Oh, ouais, je n'ai pas traité ça depuis une minute, laissez-moi construire une scène ou deux autour de ça aussi" et vous vous améliorez en répartissant les projecteurs.

Si vous décidez d'ajouter une règle de drapeau à votre jeu, assurez-vous que tout le monde en a une, que vous orientez réellement le jeu vers ces drapeaux et que les joueurs savent qu'ils peuvent en changer - il ne s'agit pas d'une sorte d'alignement verrouillé.

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Rena Points 107

Les débutants ont des problèmes parce qu'ils n'ont pas encore vu ce monde, où l'imagination est la limite. Il faut du temps pour s'habituer à l'idée que l'on peut être tout et n'importe quoi. Ils n'ont aucune idée de la façon de franchir cette limite ou de jouer en tant que quelqu'un d'autre. Ou ce qui est acceptable dans le cadre que vous voulez tous jouer. Je pense que tous ceux avec qui j'ai joué ont toujours eu un premier personnage qui leur ressemblait énormément, sans objectifs intéressants pour eux, sans caractéristiques fantaisistes.

J'ai récemment eu à diriger un groupe de débutants. Et je voulais rappeler que la première partie et le premier personnage ne sont jamais qu'une introduction. Cela a demandé un peu de travail, mais au final, nous nous sommes tous bien amusés. Le travail de préparation de l'aventure a été divisé en trois parties.

1. Apprendre à connaître les personnes avec lesquelles vous allez jouer. Je leur ai simplement demandé quels types de jeux ils aimaient (jeux de société et jeux informatiques), ce qui les intriguait dans les différentes intrigues (livres et films), leurs activités de loisirs et, bien sûr, ce qu'ils attendaient du jeu. J'ai observé une chose stupide : tout le monde a dit qu'il voulait juste voir à quoi ressemblait le jeu et profiter de la compagnie des autres, mais leurs habitudes de jeu et de lecture ont révélé de bons détails sur d'autres aspects possibles de ce qu'ils pourraient apprécier dans le jeu. En conséquence, cela m'a donné une idée de ce qu'il fallait mettre en avant dans une aventure - interactions sociales, combats, décors détaillés, etc. et de ce qui risquait de ne pas fonctionner.

2. Plutôt que de laisser les enfants se débrouiller seuls, donnez-leur le choix parmi des thèmes prédéfinis. J'ai préparé une brève introduction à l'univers dans lequel nous allons jouer et quatre thèmes détaillés à choisir. "Maudits", "Nobles", "Membres d'une guilde" x2 - aussi riches en détails et en histoire que possible. Lorsqu'ils ont choisi, j'ai dit qui savait qui avant le jeu, afin qu'ils puissent travailler sur leur relation ensemble (au cas où ils auraient pris la même guilde). Cela leur a donné un cadre de travail. En fait, après cela, de nouveaux personnages sont nés tout naturellement.

3. Demandez-leur de travailler sur les détails de leur personnage. Je leur ai demandé de créer une histoire pour chaque compétence qu'ils possèdent - comment ils l'ont obtenue ? Ils ont été "forcés" de créer une histoire (thème + détails), ce qui leur a donné un cadre dans lequel placer des caractéristiques agréables.

Avant le jeu, je n'ai donné qu'une raison pour laquelle nous devions nous retrouver à l'auberge. Après cela, on s'est amusé comme des fous. Bien sûr, vous ne pouvez pas tout préparer à la perfection - vous devrez observer comment ils jouent afin de créer la meilleure aventure possible pour votre groupe. Mais je pense que leur donner un cadre de travail est le mieux que vous puissiez faire en dehors du jeu.

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JNewbie Points 41

Je suis actuellement MJ d'un groupe de 8 joueurs. 3 sont très expérimentés et savent ce qu'ils veulent, mais les 5 autres joueurs sont à peine initiés au jeu de rôle et encore moins à Pathfinder.

Ce que je fais depuis deux mois, c'est que j'essaie de les guider dans l'histoire en leur montrant leurs faiblesses et ce dont ils ont besoin pour survivre. Par exemple :

En ce qui concerne les combats, depuis que nous avons 1 tank, 2 combattants de mêlée, 3 casters et 2 soutiens, j'ai fait en sorte que quelques monstres se déchaînent et attaquent au hasard l'un des casters en ignorant le tank comme ils l'avaient prévu (bien sûr, en suivant les règles, en faisant preuve d'une grande initiative et en étant proche d'eux).

Ce lanceur de sorts a eu de la chance car j'ai fait un jet d'attaque très bas et le monstre avait 1/2 CR car c'était un combat de niveau 1 et j'essaie d'être doux avec eux jusqu'à ce qu'ils s'habituent au jeu, mais si je l'avais touché, il aurait été gravement blessé. Il faut utiliser son action de mouvement de 30 pieds, prendre une bonne position, rester derrière le tank à l'abri des flèches ou autres armes de jet qui pourraient couper votre lancer.

Par ailleurs, un autre joueur n'a pas choisi la Perception. Au lieu de cela, il a pris 4 Knowledges parce qu'il a dit IRL : "Je vais être le gars le plus intelligent du jeu ! Je l'ai donc mis dans une situation où il devait faire un jet de Perception pour rester en vie et où il ne pouvait pas faire de jet. Dans ce cas, je lui ai permis de faire un jet de Réflexes et de sauver sa vie, mais dès qu'il est passé au niveau 2, il a instalé un rang de Perception. Ensuite, je lui ai dit de bien réfléchir à ce dont il aurait besoin à l'avenir.

Il ne s'agit que de quelques conseils et de la façon dont j'aime jouer et enseigner à mes joueurs. Je dois aussi préciser que ce sont mes amis et que je peux donc les aider en dehors du jeu. Mais je pense qu'en tant que Bankuei a souligné que l'établissement de bons objectifs et la connaissance de leurs faiblesses constituent la meilleure pratique pour leur permettre de développer leur caractère.

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