22 votes

Comment puis-je jouer à m'habituer à la violence ?

Je viens de créer un personnage pour une partie de D&D 3.5e et j'ai regardé autour de la table pour voir que nous avions deux ex-soldats, un garde du corps professionnel et un aventurier "célèbre" (un barde de niveau 1 avec une grande gueule). (J'avais créé un jeune pasteur d'une petite ville. Du moins dans mon esprit, mon personnage n'avait aucune expérience de la violence armée ou du meurtre. Ma première pensée a été de retravailler mon personnage pour qu'il se batte avec la foule rude dans laquelle j'allais me retrouver, mais en discutant avec le MD et les autres joueurs, ils ont semblé vraiment apprécier l'idée que cet innocent prêcheur soit pris dans le génocide de gobelins localisé que votre partie de D&D moyenne devient rapidement. Je pense que cela pourrait être amusant aussi, mais je ne veux pas non plus être un frein à l'absence joyeuse d'empathie envers l'humanité kobold qui est en quelque sorte un élément de base de nos jeux.

Comment jouer un rôle lors d'une première exposition au meurtre ? Combien de temps faudrait-il pour qu'une personne normale s'habitue au comportement d'un groupe d'aventuriers moyen ?

27voto

Billy Jo Points 147

Comment jouer le rôle d'un premier contact avec la mort ?

En tant que technique d'interprétation, vous avez trois choix principaux.

  1. Aller de l'avant avec l'évidence Fort : Flippez, courez dans tous les sens, gémissez, agitez les bras, pleurez, criez, etc. Vous venez d'être exposé à une horreur au-delà des horreurs : la mort. L'emprise qu'elle exerce sur votre propre mortalité est effrayante et désobligeante. Elle vous tord l'âme et charge chaque fibre de votre être d'une angoisse incontrôlable, comme vous n'en avez jamais connue auparavant. Vous manifestez votre peur comme un homme possédé. (Il s'agit probablement de la réaction psychologique la plus saine) : Tristesse, Peur.

  2. Vous optez pour le contraire : Calme . Si, physiquement, vous êtes couvert de sang et de tripes, émotionnellement, vous êtes plus renfermé qu'extraverti. Le choc de la mort et de la destruction endémiques a temporairement éteint votre personnalité. Vos rêves peuvent être inondés des cris des mourants, mais dans votre vie éveillée, on vous prend souvent pour le type fort et silencieux. En réalité, vous êtes maintenant le type silencieux et torturé qui doit être fort pour ne plus jamais vivre cela. Vous êtes stressé et vous savez exactement pourquoi. Les représentations de la violence, des armes, etc. vous mettent à cran. Il se peut que vous fassiez souvent des explosions émotionnelles devant ou à propos de ces choses. (Psychologiquement, il s'agit d'une réaction moyenne, vous pouvez vous en remettre, mais cela prendra des mois, voire des années) : Stress, colère

  3. Vous allez avec le déni Oublier : "Personne n'est mort. Ce ne sont que des taches de nourriture. Je suis un mangeur vraiment négligé ! Haha, ouais..." Votre esprit a fait abstraction de toute l'expérience et continuera à le faire chaque fois que vous vivrez un événement similaire. Vous vous mentez constamment pour continuer à vous cacher la vérité. Vous pouvez continuer à fonctionner pendant les combats, car l'odeur du sang vous rappelle des souvenirs traumatisants, mais une fois le danger passé, vous vous évanouissez et revenez à vous sans aucun souvenir. (Psychologiquement, c'est l'état le plus grave, mais il peut se résorber plus rapidement à mesure que vous vous adaptez). Principales émotions cibles : Heureux, décontracté.

Si votre personnage est moyen, commencez par 2 (réaction de type PTSD). S'il est volontaire, commencez par 1 (il panique, mais ne perd pas la tête). Si sa volonté est abyssale, commencez par 3 (il s'agit d'une rupture psychotique avec la réalité).

Combien de temps faudrait-il pour qu'une personne normale s'habitue au comportement d'un groupe d'aventuriers moyen ?

La guérison de l'expérience de la mort ne se mesure pas en temps, mais plutôt en assistance. La désensibilisation (qui doit avoir lieu AVANT LA MANCHE) peut être accomplie en quelques mois pour les personnes mûres d'esprit. Si votre entourage vous traite avec respect et vous encourage, il devrait vous être plus facile d'accepter les réalités de votre situation. dans un délai d'un an . Par exemple, le camp d'entraînement de la marine américaine dure 8 semaines. Vous recevez une formation sur ce qu'il faut faire en cas d'exposition à l'ennemi. Il s'agit d'une période de base pour vous apprendre à faire face à ce que vous allez vivre. Si trois ou quatre personnes non formées essaient de vous aider à vous sentir mieux, cela peut prendre un peu plus de 8 semaines pour vous endurcir en vue du combat.

S'ils ne vous aident pas à vous rétablir, la durée de votre séjour devrait être indéterminée (buveur habituel, a assisté à une bataille de trop, cela vous rappelle quelque chose ?) Votre personnage peut avoir une crise de foi, mais il peut continuer à être un prêcheur avec une orientation différente de ses sermons.

Enfin, en tant que prédicateur, c'est à vous de gérer la mort. À moins que vous ne sortiez tout juste de la boîte sacrée, vous vous êtes probablement occupé d'au moins un enterrement. Vous avez peut-être aussi recommandé au moins une âme au ciel (ou l'équivalent en 3,5), et vous êtes chargé de protéger vos fidèles des forces de la nécromancie et de la non-mort. Bien que vous soyez vert, vous étiez très probablement préparé.

Bonne chance, amusez-vous bien, et n'oubliez pas de demander au voyou de vérifier s'il y a des pièges avant d'ouvrir les portes.

(Sources : cours d'art dramatique, majeure en psychologie)

6voto

Zachiel Points 33633

Cela se passe généralement de la manière suivante.

"Oh... oh mes dieux ! Vous les avez tués !" dit votre personnage qui s'est juste battu pour se défendre et peu d'autres choses. "C'est un... massacre !"

Ensuite, le vétéran chevronné vous prend par la veste et grogne (je crois que je viens d'inventer deux nouveaux mots) contre votre personnage en lui expliquant, pas si gentiment, qu'ils l'auraient tué s'ils n'étaient pas "tout simplement morts".

Le personnage à l'air sombre du groupe devrait alors faire le commentaire habituel "le seul bon kobold est un kobold mort" et vous êtes alors à peu près dans le coup.

La prochaine fois, une prière pour les morts après le combat et le sentiment que vous auriez pu résoudre la situation d'une autre manière sont de bonnes accroches de roleplay. Sentez-vous coupable, mais battez-vous pour votre vie. Faites ce qui est juste, pour le bien de tous, ou bien comportez-vous comme vos compagnons l'attendraient de vous, en vous sentant triste parce que vous ne pouvez pas trouver le courage de dire que leur approche est mauvaise et de perdre leur approbation ou leur volonté de défendre votre village (choisissez ce qui est approprié avec l'aide de vos compagnons de jeu).

4voto

D'une part, il faut faire des recherches si l'on veut une réaction non fictive.

Allez au commissariat de police de votre quartier et demandez à parler à un officier de la brigade criminelle. Dites que c'est pour faire des recherches en vue d'un livre (vous êtes auteur). Ils devraient être en mesure de vous en dire beaucoup plus qu'une bande de joueurs de rôle qui n'ont connu la violence que dans la fiction (1) - ce qui est une bonne chose(TM). La violence dans la vie réelle n'est pas drôle du tout.

Regardez les Page du FBI sur la gestion de la violence également. Cette page contient également de nombreux liens. Je suis sûr qu'il existe de nombreuses autres ressources que vous pouvez trouver en effectuant une recherche rapide sur Google concernant les effets de la violence sur les civils.

Si vous avez accès à une université et qu'il y a un département de sociologie/médecine, vous pouvez y aller et demander si quelqu'un s'occupe de violence et de stress post-traumatique.

D'un autre côté, si ce que vous voulez, c'est améliorer l'histoire, la plupart des autres réponses sont bonnes.

(1) Il s'agit d'une généralisation, qui ne vous vise pas spécifiquement.

4voto

dierre Points 818

Il n'est pas nécessaire que la réaction soit exagérée. Considérez qu'un prêtre, même jeune, dans un cadre fantastique typique, a vu sa part de mort. Pestes, blessures, raids d'orcs, etc. De plus, l'idée de chasser ou d'abattre pour se nourrir ne lui serait pas étrangère, car les gens auraient été beaucoup plus proches de cela qu'ils ne le sont dans les villes occidentales modernes - donc l'acte de tuer quelque chose comme un Kobold ne serait pas si traumatisant.

Réagissez donc comme les gens réagissent réellement. Ne vous lancez pas directement dans le combat. Hésitez quelques instants. Fuyez en cas de confrontation. Dans un monde fantastique où les Kobolds sont une chose réelle qui essaie de vous tuer et de vous manger, je ne pense pas qu'il y ait nécessairement beaucoup de temps d'adaptation nécessaire pour se sentir à l'aise avec l'idée que les autres personnages tuent des Kobolds.

S'il doit avoir de sérieux problèmes, ce sera lorsqu'il devra se battre contre d'autres personnes.

2voto

Pulsehead Points 17106

J'ai joué une fois l'inverse de la situation que vous décrivez. Mon ami jouait un vétéran qui a tiré sur une nonne avec une arme non létale parce qu'elle protégeait un vampire connu qui avait demandé l'asile. Les arguments moraux de nos personnages (je jouais le chaman très vert, mais prometteur, qui apprenait les ombres de l'autre personnage) étaient intéressants, et c'était un point fort. Nous avons joué presque une session complète de conversation entre eux deux dans le pub après la mission. A peu près au milieu de la soirée, le MJ s'est rendu compte que ce qu'il avait prévu comme une scène de jeu de rôle de 5 minutes dans le pub allait devoir prendre beaucoup plus de temps, il a commencé à jouer un PNJ que nous avions embauché à plusieurs reprises (un autre vétéran respecté), et nous avons continué à parler. En bref, le PC a pris sa retraite, a eu un péché, a quitté l'ombre et s'est fiancé à une femme dont personne ne connaissait l'existence dans le mois qui a suivi cette nuit-là.

Cela dit, dans votre situation, j'espère que le DM donnera à votre groupe une promenade de santé pour le premier combat, parce que votre personnage se cachera probablement à couvert pendant toute la durée de l'affrontement. Après le combat, il dira peut-être "Oh mon dieu, ce type est mort ?". C'est le début de toutes sortes de vomissements, de "Oh Gods !" et d'autres réactions de choc appropriées. Jouez vraiment sur le choc. Ce qui sépare les humanoïdes des monstres, c'est notre sens moral, et pourtant vous venez de voir le reste du groupe se débarrasser de son sens moral en faveur d'une tuerie gratuite. Si vos compagnons de jeu veulent jouer cette sous-intrigue, amusez-vous bien. Comme le prêtre est baigné dans le meurtre de kobolds, il devrait s'habituer à la vue d'un kobold mort, et devrait être capable de contribuer, mais je ne pense pas qu'il devrait se sentir à l'aise et devrait donc s'opposer au meurtre à chaque fois qu'il en a l'occasion.

Ou alors, il pourrait recevoir les preuves nécessaires pour conclure que le seul bon kobold est un kobold mort, et commencer à les faucher avec le reste du groupe. Mais quel que soit le choix du prêtre, il doit être progressif.

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