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Comment gérer différemment quand c'est pour une seule personne ?

Je viens de terminer ma première session avec un seul joueur, et c'était très différent de la session pour un groupe.

Quelqu'un ayant plus d'expérience dans ce domaine pourrait-il parler de ce qu'il faudrait faire différemment dans cette situation ?

Je ne fais pas référence à des mécanismes comme la création de rencontres, mais je me concentre sur la façon de gérer le changement de la dynamique sociale.

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rfunduk Points 15267

Ma plus grande inquiétude et adaptation est que je réduise les PNJ et les mercenaires. Je ne veux pas qu'ils fassent de l'ombre à mon joueur solo. Je pose beaucoup de questions, je donne plus de feedback sur les décisions et, en général, j'essaie de remplir le rôle du "parti", c'est-à-dire d'être un conseiller/une caisse de résonance sans prendre le contrôle du jeu. C'est difficile.

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Frank Krueger Points 27508

Lorsque je fais du DM pour une seule personne, j'adopte une approche assez différente. Il n'y a pas à se soucier de l'équilibre du butin pour l'ensemble du groupe, il est beaucoup plus facile d'adapter l'histoire spécifiquement au joueur unique, et peut-être d'utiliser (ou d'abuser) d'éléments de son passé. Il est très facile d'évoquer les répercussions de leurs actions précédentes, car vous n'avez pas à craindre de perturber l'ensemble du groupe parce qu'une personne laisse libre cours à ses tendances malhonnêtes. C'est beaucoup plus personnel, mais cela peut donner lieu à des histoires plus complexes que de jouer en bac à sable avec un groupe de cinq personnes, d'après mon expérience.

Lorsque je dirige une partie personnelle, cela dépend fortement de l'identité du joueur. Dans la plupart des cas, je ne trouve le temps de faire du jeu de rôle qu'avec un ami en particulier et il n'est pas très doué pour les énigmes ou les indices, donc, lorsque je conçois des jeux pour lui, je me tourne vers les jeux vidéo pour trouver des intrigues, des choses qu'il pourra mettre sous la dent immédiatement. Pour mes autres amis, j'essaie de les inciter à enquêter davantage, à en apprendre plus sur le monde que j'ai imaginé pour eux. Comme il s'agit d'un jeu à un seul joueur, cela ressemble beaucoup à Oblivion ou à d'autres RPG où ils peuvent créer l'histoire qu'ils veulent à long terme.

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Grant Points 190

Je trouve que mon plus gros problème dans un 1 contre 1 est de maintenir mon intérêt, suivi de près par le fait d'avoir quelque chose qui ressemble à une intrigue. J'ai tendance à jouer dans un style "bac à sable" et à donner des indications à mes joueurs. Ma taille de groupe la plus confortable en tant que MJ est de 5 à 7 joueurs ; 2-3 n'est pas facile.

Ma méthode d'adaptation est d'utiliser des systèmes modérément abstraits (GW Judge Dredd, Pendragon, Burning Wheel, DL5A, Saga Marvel ou Advanced Marvel), et des configurations dans les médias, et la plupart d'entre eux ont d'excellentes tables ou systèmes de trucs aléatoires. J'utilise également tous les outils aléatoires fournis (les tableaux de recherche 59D pour JD, les événements aléatoires dans Pendragon, les tours de cartes aléatoires pour l'inspiration dans DL5A ou Saga Marvel, les tableaux de crimes aléatoires dans MSH) pour fournir des accroches auxquelles le joueur et moi-même pouvons nous raccrocher.

Burning Wheel est en fait assez facile à mettre en place pour un seul joueur ; il est déjà tellement centré sur le joueur, et l'utilisation des croyances, des instincts et des traits vous indique où le joueur veut que vous frappiez son personnage, que vous pouvez beaucoup plus facilement garder le rythme.

Le plus souvent, cependant, je me contente de sortir les jeux de société lorsqu'il ne reste plus qu'un seul joueur.

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