20 votes

Quelles valeurs de classe d'armure doivent être utilisées comme contrôle lors du calcul des dégâts ?

On sait qu'occasionnellement des questions surgiront Les vétérans de ce jeu savent que les valeurs de classe d'armure utilisées pour effectuer ces optimisations peuvent avoir un impact significatif sur la façon dont vous optimisez les dégâts.

Dans le passé, j'ai utilisé ce que je pensais être un bon "tableau standard" pour les valeurs de classe d'armure à tester : AC0, AC14, AC16, AC18, AC20, AC26, pour couvrir les cas suivants :

  • AC0 : Scénario idéal absolu, où les bonus sont suffisamment élevés ou les créatures suffisamment vulnérables pour que leur classe d'armure n'ait pas d'importance.
  • AC14-20 : Scénarios courants de "jeu régulier", représentant les dommages moyens.
  • AC26 : Dans les livres publiés officiellement, AC26 est supérieure à toute classe d'armure d'une créature ; même le puissant Terrasque a une classe d'armure de 25 dans la 5e édition de D&D.

J'ai également pris en compte le contexte du Dungeon Master's Guide qui, dans son tableau (page 274) décrivant les valeurs indicatives des classes d'armure pour les créatures personnalisées, ne descend jamais en dessous de 13. Je suis donc parti du principe qu'il n'est pas réaliste d'effectuer des calculs de DPR contre des créatures dont la Classe d'Armure est inférieure ou égale à 13.

Cependant, en faisant plus de recherches sur la façon dont les Statblocks sont alloués dans le Monster Manual et d'autres livres supplémentaires, je commence à remettre en question cette hypothèse. Par exemple, bien que la CA13 soit indiquée comme un minimum nominal pour les créatures de CR1/4 dans le Guide du Maître du Donjon, il y a beaucoup de créatures dont la CA est bien inférieure à 13, même pour des Valeurs de Défi significatives. En fait, près d'un tiers (369/1205) des créatures trouvées dans les publications officielles de la 5e édition ont une Classe d'Armure inférieure à 13, et même si vous excluez les créatures de CR<1 de cette liste, plus de 10% de toutes les créatures ont encore des valeurs de Classe d'Armure inférieures ou égales à 13. Cette liste inclut également des créatures à CR relativement élevée comme la Fleur du Cadavre, le Singe Géant, le Tyrannosaurus Rex, et d'autres créatures à CR élevée qui ont une Classe d'Armure de 13 ou moins.

D'après ce que j'ai vu, la fourchette de 14 à 20 pourrait convenir à certaines aventures et à certains MJ, mais pas à d'autres, en fonction des types de créatures tirées du manuel pour être utilisées dans les rencontres.

Bien sûr, je pourrais couvrir tout l'intervalle [5,25] pour prendre en compte toutes les classes d'armure qui apparaissent dans les documents de la 5e édition, mais les tableaux comportant 21 colonnes de valeurs de classes d'armure sont lourds et difficiles à lire. Dans l'idéal, je ne pense pas vouloir représenter plus de 6 ou 7 valeurs distinctes de classe d'armure.

J'aimerais donc solliciter un retour d'information : ce qui constituerait un bon ensemble de valeurs de classe d'armure à utiliser à l'avenir pour essayer de représenter les cas d'utilisation importants, si les cas d'utilisation sont :

  • Créatures dont la classe d'armure est trivialement basse
  • Créatures dont la classe d'armure est courante et typique d'une campagne de la 5e édition
  • Créatures dont la classe d'armure est inhabituellement élevée pour une campagne de la 5e édition
  • Créatures qui constituent des "monstres boss" avec des classes d'armure exceptionnellement élevées

16voto

Gandalfmeansme Points 35753

Cela dépend du niveau des personnages

Observez la CA recommandée pour les créatures de différents CR dans le DMG (p. 274) et vous remarquerez quelque chose d'intéressant. La CA recommandée augmente en fonction de deux facteurs :

  • La CA augmente avec le bonus de compétence 1
  • Augmentation de l'AC aux CR 4 et 8

Il y a une explication simple à cela. Ce sont les niveaux auxquels les PJ ont tendance à ajouter un bonus à leurs jets d'attaque. De nombreux PJ choisiront d'utiliser leurs deux premiers ASI (aux niveaux 4 et 8) pour augmenter leur stat d'attaque principale à 20. Sinon, leur bonus au jet d'attaque augmentera principalement en même temps que leur bonus de compétence (à moins d'un saut inhabituel, comme le multiclassage dans une classe avec le style de combat Tir à l'arc).

Cela nous dit quelque chose de très simple : La CA de base recommandée pour une créature est celle qui permet à un personnage moyen dont le niveau correspond à son CR de la toucher en obtenant un 8 naturel ou plus sur un d20 (sans assistance magique).

Un MJ qui suit les recommandations pour la difficulté des rencontres dans les aventures publiées se retrouvera souvent par défaut (peut-être sans s'en rendre compte) pour une rencontre de difficulté "moyenne". Mais la CA précise utilisée variera au fur et à mesure que les personnages monteront en niveau, car leurs bonus de compétence les rendront au moins plus efficaces.

Dans quelle mesure devons-nous faire varier le courant alternatif ?

Cette question est plus subjective, car diverses caractéristiques peuvent augmenter ou diminuer la CA d'une créature. Mais nous pouvons utiliser certaines règles établies pour donner une approximation raisonnable des fourchettes viables.

A la page 82 du DMG, on trouve des valeurs d'XP recommandées (par personnage) pour les rencontres faciles, moyennes, difficiles et mortelles. En supposant qu'il y ait 4 joueurs dans le groupe, la valeur d'XP "moyenne" nous donnerait normalement une valeur d'XP où CR = niveau du groupe. Ainsi, notre valeur de CA "typique" devrait probablement être une valeur où la créature est touchée sur un 8 ou plus.

Il y a vraiment une certaine variété dans la façon dont la table progresse ensuite. Mais le schéma commun est que chaque catégorie de difficulté (en gros) est séparée par un changement de CR de 1 (par exemple, si une rencontre moyenne est de CR 3, une rencontre de CR 4 sera une rencontre difficile, et une rencontre de CR 5 une rencontre mortelle).

Dans les règles de création de monstres (DMG p. 274-277), on peut voir qu'augmenter (ou diminuer) la CA d'une créature de 5 changera son CR défensif de 2, changeant son CR global de 1. Et augmenter sa CA de 9 augmentera son CR défensif de 4, augmentant son CR global de 2.

Il s'agit donc d'une ligne directrice générale :

  • Une AC "trivialement basse" sera (au plus bas) frappable sur un 3 naturel ou mieux.
  • Un AC "typique" peut être frappé avec un 8 naturel ou mieux.
  • Un AC "exceptionnellement élevé" (au maximum) peut être touché sur un 13 naturel ou mieux.
  • Une créature de "niveau boss" avec une CA "exceptionnellement élevée" sera (au maximum) touchable sur un 17 naturel ou mieux.

Naturellement, il ne s'agit que d'abstractions. Elles supposent que les modifications de la CR ne reposent sur rien d'autre qu'une modification de la CA, ce qui est indubitablement un cas limite. Et certaines de ces valeurs de CA sont presque impossibles à certains niveaux (par exemple, un personnage de niveau 17 ne rencontrerait cette CA de "niveau boss" que si un ennemi avait une CA de 28). Mais elles sont utiles pour définir une fourchette raisonnable à utiliser pour calculer les dégâts.

1 Sauf au CR 9, où il attend d'être plus haut (CR 10).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X