On sait qu'occasionnellement des questions surgiront Les vétérans de ce jeu savent que les valeurs de classe d'armure utilisées pour effectuer ces optimisations peuvent avoir un impact significatif sur la façon dont vous optimisez les dégâts.
Dans le passé, j'ai utilisé ce que je pensais être un bon "tableau standard" pour les valeurs de classe d'armure à tester : AC0, AC14, AC16, AC18, AC20, AC26, pour couvrir les cas suivants :
- AC0 : Scénario idéal absolu, où les bonus sont suffisamment élevés ou les créatures suffisamment vulnérables pour que leur classe d'armure n'ait pas d'importance.
- AC14-20 : Scénarios courants de "jeu régulier", représentant les dommages moyens.
- AC26 : Dans les livres publiés officiellement, AC26 est supérieure à toute classe d'armure d'une créature ; même le puissant Terrasque a une classe d'armure de 25 dans la 5e édition de D&D.
J'ai également pris en compte le contexte du Dungeon Master's Guide qui, dans son tableau (page 274) décrivant les valeurs indicatives des classes d'armure pour les créatures personnalisées, ne descend jamais en dessous de 13. Je suis donc parti du principe qu'il n'est pas réaliste d'effectuer des calculs de DPR contre des créatures dont la Classe d'Armure est inférieure ou égale à 13.
Cependant, en faisant plus de recherches sur la façon dont les Statblocks sont alloués dans le Monster Manual et d'autres livres supplémentaires, je commence à remettre en question cette hypothèse. Par exemple, bien que la CA13 soit indiquée comme un minimum nominal pour les créatures de CR1/4 dans le Guide du Maître du Donjon, il y a beaucoup de créatures dont la CA est bien inférieure à 13, même pour des Valeurs de Défi significatives. En fait, près d'un tiers (369/1205) des créatures trouvées dans les publications officielles de la 5e édition ont une Classe d'Armure inférieure à 13, et même si vous excluez les créatures de CR<1 de cette liste, plus de 10% de toutes les créatures ont encore des valeurs de Classe d'Armure inférieures ou égales à 13. Cette liste inclut également des créatures à CR relativement élevée comme la Fleur du Cadavre, le Singe Géant, le Tyrannosaurus Rex, et d'autres créatures à CR élevée qui ont une Classe d'Armure de 13 ou moins.
D'après ce que j'ai vu, la fourchette de 14 à 20 pourrait convenir à certaines aventures et à certains MJ, mais pas à d'autres, en fonction des types de créatures tirées du manuel pour être utilisées dans les rencontres.
Bien sûr, je pourrais couvrir tout l'intervalle [5,25] pour prendre en compte toutes les classes d'armure qui apparaissent dans les documents de la 5e édition, mais les tableaux comportant 21 colonnes de valeurs de classes d'armure sont lourds et difficiles à lire. Dans l'idéal, je ne pense pas vouloir représenter plus de 6 ou 7 valeurs distinctes de classe d'armure.
J'aimerais donc solliciter un retour d'information : ce qui constituerait un bon ensemble de valeurs de classe d'armure à utiliser à l'avenir pour essayer de représenter les cas d'utilisation importants, si les cas d'utilisation sont :
- Créatures dont la classe d'armure est trivialement basse
- Créatures dont la classe d'armure est courante et typique d'une campagne de la 5e édition
- Créatures dont la classe d'armure est inhabituellement élevée pour une campagne de la 5e édition
- Créatures qui constituent des "monstres boss" avec des classes d'armure exceptionnellement élevées