Utiliser les lames lunaires
L'idée de base ici est d'utiliser des lames de lune aux dégâts infinis pour faire des dégâts infinis par coup. Cependant, comme nos dégâts sont limités par les points de vie de nos adversaires, cela ne se convertit pas en dégâts infinis.
Première étape : changer de formulaire
Un tankard ne bénéficie pas du multiattack et on ne peut pas facilement lui donner des niveaux en combat. Par conséquent, nous devons d'abord changer sa forme (probablement par l'intermédiaire de Polymorphe véritable dans une chope normale et ensuite Polymorphe véritable à nouveau en un petit monstre de CR 9, puis à nouveau en la créature finale, la seconde prenant le pas sur le polymorphe "moins puissant", puis étant elle-même dissipée par l'intermédiaire de Dissipation de la magie mais tout ce qui remplace les statistiques peut fonctionner) pour qu'il gagne en multi-attaque. Le mieux que nous puissions faire semble être trois attaques via le Gladiateur - alors que le quadrone obtient plus d'attaques et qu'elles sont avec des armes, elles sont seulement avec des arcs alors que les lames de lune sont des épées longues.
Les lames de lune ne se lient qu'avec les elfes et les demi-elfes, donc normalement nous devrions nous transformer en elfe, accorder la lame de lune, et ensuite nous transformer en notre forme finale. Cependant, puisque les gladiateurs peuvent être elfes, nous pouvons directement devenir un gladiateur elfe.
Le changement de forme est autorisé par votre question, bien sûr, mais si vous n'aimez pas cela, il suffit de soustraire deux attaques par round du résultat final et d'utiliser la méthode de la carte Fates dans la section "améliorations" à la fin - le reste du travail sera le même.
Deuxième étape : le buffle
Nous voulons des buffs. Notre personnage principal se concentrera sur Haste pour nous, lancer Souhaits pour reproduire les effets de Voir vrai pour nous sans le composant de 25 gp un tour avant le combat, et nous donner une Sanctuaire effet sur le premier tour. Nous serons également soumis à Bouclier de feu (les deux versions), Hallow avec des interférences extradimensionnelles, Prospective , Liberté de mouvement , Mind Blank y Longstrider .
En outre, nous serons montés sur une Balai de vol , portant des vêtements adaptés Les griffes du Hulk d'Umbre En supposant que l'expression " ne peut pas manipuler d'objets " signifie " ne peut pas utiliser d'action sur un objet " et non " ne peut pas manier d'armes, porter d'armure, consommer des rations ou faire quoi que ce soit d'autre avec des objets ", et que le port d'une armure de type " attuned " peut être considéré comme une action sur un objet. Ceinture de force géante de la tempête . Notre Gladiateur est aussi en accord avec une lame de lune dansante avec des runes infinies.
Notre site lame de lune peut stocker des sorts mais il n'y a rien d'intéressant de niveau 5 ou inférieur à y mettre, je ne pense pas, puisque nous avons déjà hâte . Contrepoison semble être un bon choix.
Troisième étape : le combat
Au premier tour, nous sommes bien protégés contre les effets d'immobilisation hostiles par nos myriades de défenses, en particulier Sanctuaire . Une fois que c'est notre tour, nous volons, nous creusons ou nous courons vers l'ennemi le plus proche et nous le multi attaquons avec nos lame de lune dansante . Nous avons un avantage sur l'attaque car Prospective et avec notre courroie y lame de lune nous avons un bonus total de +15 pour toucher. Nous touchons sur un 5+, ce qui représente 96% de chances de réussite. Nous tuons tout ce que nous touchons avec nos dégâts infinis, en infligeant ses points de vie en dégâts effectifs. Nous avons maintenant cassé Sanctuaire Ainsi, les ennemis n'ont plus besoin de faire une sauvegarde de Sagesse DC 24 pour nous faire mal. Nous continuons ensuite à nous déplacer vers la cible suivante, la frappant également avec 96 % de chances de réussite. Nous procédons de la même manière pour la dernière attaque de notre attaque multiple, puis pour l'attaque de la cible suivante. Haste attaque, puis lâchez l'arme pour attaquer avec une action bonus via la méthode danse la propriété, toujours avec 96 % de chances de succès, en utilisant notre interaction libre avec l'objet pour le ramasser une fois terminé, en nous positionnant de telle sorte qu'un ennemi, dans son orgueil insensé, passe juste à côté de nous en prenant le chemin le plus court vers le personnage principal, provoquant ainsi une attaque d'opportunité.
Lors de nos prochains tours, nous continuons à tenter de tuer jusqu'à 6 ennemis par tour avec 96% de chances de succès chacun. Nous avons l'avantage sur toutes les sauvegardes qu'ils pourraient nous faire faire, et la protection (y compris les dégâts de représailles) s'ils abandonnent toute cette histoire d'orgueil infini et nous attaquent. Nous pouvons faire face aux créatures qui volent, creusent, sont invisibles, éthérées, se téléportent et grimpent. Nous infligeons une quantité infinie de dégâts de cisaillement, de feu, de froid, d'acide, de foudre et de tonnerre. tous de ceux-là (par exemple, parce qu'elle est soumise à une Invulnérabilité ), il subira des dégâts infinis en cas de coup et mourra donc.
Nous devrons peut-être adapter notre tactique si les ennemis s'avèrent particulièrement problématiques. Par exemple, nous ne pouvons faire que 40 pieds sous terre par round, donc s'il n'y a que des ennemis sous terre et qu'ils sont assez éloignés les uns des autres, nous ne pourrons peut-être pas en faire 6 en un round. Nous sommes immunisés contre la plupart des effets de contrôle, mais certaines actions préparées, comme une action préparée mur de force o champ antimagique pourrait s'avérer désastreux pour nous. Si des créatures préparent de tels sorts, nous devons les éviter. De même, si une créature prépare une action pour s'emparer de notre arme de danse, nous devrons peut-être tuer cette cible normalement pour ne pas risquer d'avoir <4% de chances de perdre notre arme après qu'elle ait raté son coup et que sa tentative de s'en emparer ait réussi.
En supposant que les créatures avancent gentiment et nous laissent les tuer, nous faisons en moyenne 96%*6*de leur puissance moyenne en dégâts par round.
Améliorations
Carquois Swift est plus rapide qu'un lame de lune dansante et on peut le lancer à partir du stockage des sorts, mais il faut une arme avec des munitions. Puisque les gunblades ne sont pas une chose dans la 5e terre officielle, même pas pour les moonblades absurdes à dégâts infinis, cela signifie qu'il n'est meilleur que si les créatures les plus robustes autour vont être tuées ou presque tuées par un Oathbow +3.
Si ce taux d'échec de 4 % nous dérange, nous pouvons l'améliorer. Un Boon of Fate sur notre personnage principal ne nécessite aucune action et peut ajouter 1d10 sur un échec qui n'est pas un 1, mais nous ne pouvons le faire qu'une fois dans le combat. Si nous cartes de destin de ferme nous ne devons pas manquer si souvent. Il y a 1 chance sur 20 que nous tirions une carte Destinée de la pioche par tirage (2 cartes sont déjà manquantes de façon permanente, ce qui nous permet de ne pas enfreindre les règles de consommation), et 1 chance sur 6 que nous tirions des Destinées avant de devoir utiliser une Destinée de sécurité et recommencer. Si nous supposons qu'une seule créature peut piocher par tour, et que le piochage nécessite une action, nous piochons en moyenne quelque chose comme 5 sorts par heure. Les chances d'obtenir au moins 18 sorts (suffisamment pour que chaque attaque soit réussie) sont les suivantes très très très bien .