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Est-ce qu'un personnage non magique a des options pour combattre un essaim sans utiliser le feu?

Lors d'une session avec une sorcière, un sorcier et moi, un voleur avec un couteau et une arbalète, j'ai trouvé mon personnage étonnamment inutile contre les essaims. Il y avait un essaim de guêpes de l'enfer et je me suis littéralement caché derrière les utilisateurs de magie. Les mages étaient plutôt absurdement efficaces (ma contribution à la session était nulle), et après avoir consulté les mécanismes généraux des essaims, il semble que vous avez trois options :

  • Magie d'effet de zone (je n'ai même pas la Magie mineure et je n'ai pas l'intention de l'acquérir)
  • Une torche/feu utilisé comme une arme improvisée
  • Une lanterne/source de feu utilisée comme une arme jetée improvisée

Mon personnage est un hobbit qui voyage bien sûr léger, et j'essaie de ne pas porter d'objets qui émettent des auras visibles ou des auras magiques significatives, donc j'ai vraiment juste mon arbalète, mon couteau et mon armure pour la plupart. J'ai 4 sacoches Pathfinder pour cacher de petits objets magiques donc je ne suis pas opposé à transporter quelque chose qui peut tenir dans ces sacoches ; je ne veux juste pas être pris avec un grand bâton qui brille ; mon personnage doit souvent passer pour une petite fille innocente (humaine).

Y a-t-il une option pour faire face à des essaims comme ça ? Y a-t-il des objets que je pourrais utiliser ou de préférence des tactiques que je pourrais utiliser pour réellement endommager un essaim (ou leur causer des dégâts) ? Ou est-ce que l'option de la fuite est la seule quand on est seul face à un essaim ?

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Quel est ton niveau? Ne pas transporter d'objets magiques est un aspect du personnage, ou est-ce juste parce que tu n'en as pas encore acquis de bons magnifiques? Honnêtement, entendre parler d'un Escroc qui n'est pas bourré d'options est un peu étrange pour moi. Je suggère de transporter beaucoup de baguettes, avec différentes sorts en elles. Les baguettes sont légères, limitées en niveau de sort (c'est-à-dire pas d'auras magiques significatives), et peuvent offrir à un Escroc beaucoup d'options.

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Certains essaims subiront des dégâts, cela dépendra de la taille des créatures qui les composent; "Un essaim composé de créatures Minuscules subit la moitié des dégâts des armes tranchantes et perforantes. Un essaim composé de créatures Infimes ou Diminutives est immunisé contre tous les dégâts d'arme."

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@Phill.Zitt niveau 12 (nous avons commencé au niveau 10 cependant et nous n'avons joué que 3 sessions). Honnêtement, je n'avais pas pensé aux baguettes magiques ; j'ai participé à 4 campagnes de jeu de rôle de table en 8 ans, et c'est la première depuis quelques années, donc je ne considère pas toujours toutes les options.

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Mike H Points 323

Vous avez à peu près tout résumé. En tant que Voleur, vous devriez maximiser l'utilisation de la compétence Magie des Objets (c'est la meilleure compétence dans le jeu), et ainsi vous pourriez être une sorte de mini-lanceur de sorts en utilisant des baguettes, mais les baguettes qui infligent des dégâts sont généralement un mauvais choix, donc faire cela ne vous aurait probablement pas aidé. En fin de compte, les Essaims sont un cas étrange où vous avez besoin de choses qui ne sont généralement pas très bonnes. Si vous vous attendez à combattre beaucoup d'essaims (comme plusieurs par jour parce que la campagne tourne autour d'eux), il peut y avoir des options pour vous, mais s'ils n'apparaissent que de temps en temps, alors ces options sont trop spécifiques et coûteuses pour en valoir la peine.

En fin de compte, vous venez de découvrir (du moins une petite portion) pourquoi les lanceurs de sorts dominent la 3.x. Il y a tellement de différents types de monstres, et tellement de différentes sortes de défenses, que vous devez être incroyablement flexible et polyvalent pour tous les affronter. Les lanceurs de sorts le sont; les communs ne le sont pas.

Il ne s'agit pas que des essaims; ils sont juste un excellent exemple. Les essaims, les créatures incorporelles ou éthérées, les créatures avec beaucoup d'CA, de RD et/ou de PV, les créatures avec des moyens de devenir indétectables, les créatures avec des moyens de vous empêcher de bouger, et ainsi de suite: chacune d'entre elles nécessite une réponse différente. Un lanceur de sorts, grâce au fait qu'il peut connaître et préparer de nombreux sorts de chaque niveau, peut en fait commencer la journée avec différentes réponses. Un problème? Il y a un sort pour ça.

Les communs, en revanche, obtiennent générairement des caractéristiques de classe et des dons qui ne peuvent pas être changés une fois obtenus. Ils les obtiennent aussi en quantité bien inférieure aux sorts que les lanceurs de sorts obtiennent. Ils sont à usage illimité, mais comme vous l'avez remarqué, cela ne vous sert pas à grand-chose lorsque vous ne pouvez pas les utiliser. Au niveau 12, les lanceurs de sorts ont beaucoup de sorts: c'est un jour rare pour un lanceur de sorts malin de ce niveau où il se couche sans en avoir encore plusieurs en réserve. Les communs peuvent être bons pour les rencontres qui mettent en valeur leurs forces (généralement beaucoup plus de dégâts que les lanceurs de sorts), mais dans tout cas inhabituel, comme des défenses étranges ou un terrain difficile ou quoi que ce soit d'autre, ils peuvent être inutiles.

Malheureusement, c'est juste une réalité de la 3.x. Cela se reflète dans la Liste des Tiers de JaronK: les classes du plus haut niveau comprennent Prêtre, Druide et Magicien; les classes du plus bas niveau (à part les classes de PNJ) comprennent Moine et Paladin. La liste est pour la 3.5, mais tandis que Pathfinder a aidé, par exemple, le Paladin assez bien, il n'a pas fait assez pour éliminer cette disparité. En fin de compte, Pathfinder est une série de petits changements par ci par là, dont l'effet global est très peu de changement dans l'équilibre ou la sensation générale du système.

Je vous dirigerais vers Pourquoi chaque classe est dans son tier pour plus d'informations. Au final, tout se résume à votre flexibilité: à quelle fréquence avez-vous la réponse parfaite, et à quelle fréquence n'avez-vous aucune réponse du tout.

Après une journée de préparation, un Prêtre, un Druide ou un Magicien peut avoir toujours la réponse parfaite, et même pris au dépourvu, ils n'ont presque jamais pas de réponse: c'est le tier 1.

Un Voleur peut avoir une bonne réponse, bien que ce ne soit en aucun cas une réponse "parfaite", à certaines choses, mais ces choses ne peuvent être changées une fois choisies et ne peuvent de toute façon pas couvrir toutes les situations différentes auxquelles vous pourriez être confronté. C'est le Tier 4.

J'aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus. Mais c'est juste une réalité du système 3.x qu'il est difficile de contourner. Vous devez simplement accepter, en tant que commun, que vous ne pourrez pas suivre le rythme très bien si les lanceurs de sorts sont intelligents.

3 votes

Cette session m'a fait réaliser que mon bonus d'attaque furtive complètement ridicule, ma arbalète et mes dégâts d'attaque furtive ont été immédiatement éclipsés lorsque les gens ont commencé à utiliser des sorts de niveau plus élevé. C'est un peu ennuyeux, mais c'était la première session où cela a été un problème. Probablement un coup de chance, notre maître du jeu est assez doué pour adapter la situation aux personnages.

1 votes

Bien que je ne sois pas d'accord sur l'idée que les sorts de dégâts sont 'mauvais', je suis d'accord qu'ils ne sont généralement pas le moyen optimal de faire les choses. Je suis cependant d'accord que les Roublards devraient maximiser l'UMD - non seulement c'est une bonne compétence, les Roublards devraient toujours avoir des options - les baguettes offrent de nombreuses options. Les objets magiques offrent des options similaires. Investir dans quelques objets qui ont 3/jour ou 5/jour sur un sort ou deux est généralement un mélange de bon marché et efficace, et vous n'avez pas à les porter.

0 votes

@Phill.Zitt: J'ai dit que les baguettes de dégâts sont mauvaises. Elles dépendent du Niveau de l'Ensorceleur, ce qui est très coûteux dans une baguette.

12voto

Achetez un Crochet de l'Antibourbe

Cet objet coûte 3 000 po et permet à tous vos attaques non armées, armes naturelles et (dans votre cas) armes de mêlée d'infliger des dégâts complets à un essaim. Si vous parvenez à lui retirer son bonus de Dextérité de quelque manière que ce soit, vous pouvez même le prendre par surprise -- bien que les essaims ne puissent pas être pris en tenaille.

Si quelqu'un de votre groupe possède le don Artisanat d'Objet Merveilleux, il peut fabriquer l'objet pour 1 500 po.

2voto

artaxerxes Points 126

Je pense donc qu'il y a quelques problèmes avec la façon dont vous jouez un rogue, surtout au niveau 10 ou 12. Vous avez certainement besoin de transporter au moins quelques objets magiques.

Je comprends le désir de ne pas émettre de magie. Mais il devrait y avoir un moyen d'obtenir un sac sans fond / sac à dos magique qui ne émet pas d'auras évidentes.

À des niveaux élevés, les rogues veulent vraiment un score raisonnable de "Utilisation d'Objets Magiques" ainsi qu'une gamme d'outils de base. Il y a beaucoup de choses qui pourraient être achetées avec l'argent de départ, surtout au 10e niveau.

Choses à considérer Baguettes, Parchemins et Anneaux. Les parchemins peuvent être les plus rentables.

Pour les essaims, vous pouvez les associer à n'importe quel élément de base : sphère enflammée, boule de feu, tentacules noires, souffle de feu, choc défensif.

En général, il y a beaucoup de parchemins "à usage unique" qui sont très utiles. Des choses comme l'invisibilité sont probablement assez communes pour vouloir les avoir sur un anneau (si vous le pouvez), mais des choses comme Escalade d'Araignée, souffle de feu, ou vol sont très utiles à avoir à portée de main.

1 votes

Tu paies à prix d'or pour un niveau de lanceur de sorts décent sur les objets magiques. Mieux vaut se concentrer sur les objets magiques / sorts qui ne s'améliorent pas beaucoup avec le niveau de lanceur de sorts; aucun sort de dégâts ne correspond à ces critères.

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Si un rogue veut ajouter "zone d'effet" à son arsenal, il devra payer pour un certain type de dégâts. Je suis d'accord que c'est cher, mais pas nécessairement ridicule. Un parchemin de boule de feu de niveau 12 coûte 900 pièces d'or, 450 pièces d'or avec un sorcier dans le groupe. Et ce n'est pas comme si les Rogues dépensaient beaucoup d'argent pour "autre chose". Ils ont une armure légère et des armes bon marché, donc dépenser de l'or pour un parchemin de boule de feu est loin d'être ridicule.

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Leurs armes ne devraient pas être bon marché ; en général, ils en ont deux, ce qui signifie qu'ils doivent payer le double pour le même équipement. Et 900 po ou même 450 po par tir est très cher. À moins que vous ne combattiez des essaims tous les jours, vous n'avez pas vraiment besoin de dégâts affectant une zone.

2voto

Doug Kavendek Points 1244

Dans mes campagnes, je trouve que placer la tente de votre équipement d'aventurier sur l'essaim le rassemblera en une cible atteignable. Nous avons généralement trouvé des essaims de petite ou moyenne taille et une tente devrait le couvrir. Il vous suffit de trouver 3 personnes de plus pour la placer sur l'essaim, puis le tour suivant, les 4 écrasent le tas.

Vous pourriez attirer l'essaim dans un sac sans fond ou un trou portable ou quelque chose du genre, puis sortir et refermer le conteneur magique.

L'essaim va suffoquer jusqu'à la mort ^_^ Nous avons tué une verruge de troll de cette manière.

1voto

gburning Points 155

Pour un personnage de bas niveau sans accès à la magie, les outils les plus faciles/meilleurs pour gérer les essaims sont les flacons de feu d'alchimiste ou d'acide. Bien qu'ils ne causent pas le plus de dégâts dans le jeu, ils infligeront 1,5 fois plus de dégâts aux essaims en tant qu'armes de zone, et offrent également une option pour faire face à la RD. À 10 pièces d'or pour de l'acide ou 20 pour du feu d'alchimiste, ils sont suffisamment bon marché pour être utilisés en tant qu'option de secours à partir du niveau 1. Malheureusement, ils n'ont pas réellement de moyen de s'adapter aux niveaux supérieurs.

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