Vous avez à peu près tout résumé. En tant que Voleur, vous devriez maximiser l'utilisation de la compétence Magie des Objets (c'est la meilleure compétence dans le jeu), et ainsi vous pourriez être une sorte de mini-lanceur de sorts en utilisant des baguettes, mais les baguettes qui infligent des dégâts sont généralement un mauvais choix, donc faire cela ne vous aurait probablement pas aidé. En fin de compte, les Essaims sont un cas étrange où vous avez besoin de choses qui ne sont généralement pas très bonnes. Si vous vous attendez à combattre beaucoup d'essaims (comme plusieurs par jour parce que la campagne tourne autour d'eux), il peut y avoir des options pour vous, mais s'ils n'apparaissent que de temps en temps, alors ces options sont trop spécifiques et coûteuses pour en valoir la peine.
En fin de compte, vous venez de découvrir (du moins une petite portion) pourquoi les lanceurs de sorts dominent la 3.x. Il y a tellement de différents types de monstres, et tellement de différentes sortes de défenses, que vous devez être incroyablement flexible et polyvalent pour tous les affronter. Les lanceurs de sorts le sont; les communs ne le sont pas.
Il ne s'agit pas que des essaims; ils sont juste un excellent exemple. Les essaims, les créatures incorporelles ou éthérées, les créatures avec beaucoup d'CA, de RD et/ou de PV, les créatures avec des moyens de devenir indétectables, les créatures avec des moyens de vous empêcher de bouger, et ainsi de suite: chacune d'entre elles nécessite une réponse différente. Un lanceur de sorts, grâce au fait qu'il peut connaître et préparer de nombreux sorts de chaque niveau, peut en fait commencer la journée avec différentes réponses. Un problème? Il y a un sort pour ça.
Les communs, en revanche, obtiennent générairement des caractéristiques de classe et des dons qui ne peuvent pas être changés une fois obtenus. Ils les obtiennent aussi en quantité bien inférieure aux sorts que les lanceurs de sorts obtiennent. Ils sont à usage illimité, mais comme vous l'avez remarqué, cela ne vous sert pas à grand-chose lorsque vous ne pouvez pas les utiliser. Au niveau 12, les lanceurs de sorts ont beaucoup de sorts: c'est un jour rare pour un lanceur de sorts malin de ce niveau où il se couche sans en avoir encore plusieurs en réserve. Les communs peuvent être bons pour les rencontres qui mettent en valeur leurs forces (généralement beaucoup plus de dégâts que les lanceurs de sorts), mais dans tout cas inhabituel, comme des défenses étranges ou un terrain difficile ou quoi que ce soit d'autre, ils peuvent être inutiles.
Malheureusement, c'est juste une réalité de la 3.x. Cela se reflète dans la Liste des Tiers de JaronK: les classes du plus haut niveau comprennent Prêtre, Druide et Magicien; les classes du plus bas niveau (à part les classes de PNJ) comprennent Moine et Paladin. La liste est pour la 3.5, mais tandis que Pathfinder a aidé, par exemple, le Paladin assez bien, il n'a pas fait assez pour éliminer cette disparité. En fin de compte, Pathfinder est une série de petits changements par ci par là, dont l'effet global est très peu de changement dans l'équilibre ou la sensation générale du système.
Je vous dirigerais vers Pourquoi chaque classe est dans son tier pour plus d'informations. Au final, tout se résume à votre flexibilité: à quelle fréquence avez-vous la réponse parfaite, et à quelle fréquence n'avez-vous aucune réponse du tout.
Après une journée de préparation, un Prêtre, un Druide ou un Magicien peut avoir toujours la réponse parfaite, et même pris au dépourvu, ils n'ont presque jamais pas de réponse: c'est le tier 1.
Un Voleur peut avoir une bonne réponse, bien que ce ne soit en aucun cas une réponse "parfaite", à certaines choses, mais ces choses ne peuvent être changées une fois choisies et ne peuvent de toute façon pas couvrir toutes les situations différentes auxquelles vous pourriez être confronté. C'est le Tier 4.
J'aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus. Mais c'est juste une réalité du système 3.x qu'il est difficile de contourner. Vous devez simplement accepter, en tant que commun, que vous ne pourrez pas suivre le rythme très bien si les lanceurs de sorts sont intelligents.
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Quel est ton niveau? Ne pas transporter d'objets magiques est un aspect du personnage, ou est-ce juste parce que tu n'en as pas encore acquis de bons magnifiques? Honnêtement, entendre parler d'un Escroc qui n'est pas bourré d'options est un peu étrange pour moi. Je suggère de transporter beaucoup de baguettes, avec différentes sorts en elles. Les baguettes sont légères, limitées en niveau de sort (c'est-à-dire pas d'auras magiques significatives), et peuvent offrir à un Escroc beaucoup d'options.
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Certains essaims subiront des dégâts, cela dépendra de la taille des créatures qui les composent; "Un essaim composé de créatures Minuscules subit la moitié des dégâts des armes tranchantes et perforantes. Un essaim composé de créatures Infimes ou Diminutives est immunisé contre tous les dégâts d'arme."
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@Phill.Zitt niveau 12 (nous avons commencé au niveau 10 cependant et nous n'avons joué que 3 sessions). Honnêtement, je n'avais pas pensé aux baguettes magiques ; j'ai participé à 4 campagnes de jeu de rôle de table en 8 ans, et c'est la première depuis quelques années, donc je ne considère pas toujours toutes les options.
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Pas vraiment une réponse, mais c'est pourquoi vous avez des coéquipiers. Vous êtes doué pour les coups de poignard en traître, ils sont doués pour déployer des essaims au sol.