Non, il ne s'agit pas de règles officielles du 5e, AFAIK
Je ne connais aucune règle dans les chapitres sur les sorts du PHB ou dans les nombreuses variantes du DMG qui vous oblige à faire un jet, par exemple, pour être capable de lancer un sort de guérison des blessures.
Les décisions de ce type devraient être testées sur le terrain et élaborées avec soin, car elles modifient complètement l'équilibre des lanceurs de sorts.
Les éditions précédentes et d'autres systèmes avaient des règles concernant le "jet pour voir si vous êtes capable de lancer un sort", en particulier lorsque vous essayez de lancer des sorts en portant une armure.
Dans 5e, ces conditions ont été simplifiées : vous ne pouvez pas lancer de sorts si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas ou si vous ne pouvez pas fournir l'une des composantes du sort (V, S ou M). Dans le cas contraire, vous réussissez toujours à lancer le sort, sauf si le sort lui-même nécessite un contrôle (Dissipation de la magie, Contrepoison, etc.). En particulier, la plupart des sorts de soutien réussissent toujours tant que la cible est consentante.
mon DM est tout à fait sûr qu'il suit les règles pas à pas.
Demandez-lui, avant ou après une séance, où est écrite cette règle. Il se peut qu'il lise des règles non officielles ou qu'il comprenne mal les règles officielles.
Cet arrêt bénéficie aux classes martiales
C'est aussi simple que cela : si vous faites en sorte que les classes qui n'avaient pas besoin de faire un jet aient besoin d'un jet pour réussir, les classes qui avaient besoin de faire un jet parce que leurs actions seraient de toute façon principalement des "attaques" sont maintenant plus fortes (au contraire, les lanceurs de sorts sont maintenant plus faibles).
Il y a beaucoup de plaintes dans D&D sur le fait que les lanceurs de sorts sont meilleurs que les classes martiales dans tous les domaines, mais 5e a réduit ce problème, et l'utilisation d'une règle arbitraire sans test de jeu ou réflexion approfondie n'est généralement pas une bonne solution.
Donc, en gros, si vous affrontez un groupe de lanceurs de sorts complets, vous êtes plus heureux. Si vous affrontez un groupe de barbares ayant des lanceurs de sorts dans votre groupe, vous êtes triste.
Règle des 30 secondes
Comme cela a déjà été mentionné dans les commentaires et les réponses, demandez à votre DM pourquoi il le fait. De plus, les sorts qui durent 1 minute sont censés durer 10 rounds. Si chaque round dure maintenant 30 secondes, les sorts devraient durer 5 minutes.
Je le répète : changer aléatoirement/arbitrairement l'équilibre du jeu comme cela est généralement une mauvaise idée, à moins qu'il ait vraiment réfléchi à ce changement et l'ait de préférence testé (ou que votre partie actuelle soit la table de test, auquel cas il devrait vous en avertir, et la gérer comme une table de test, ce qui signifie qu'il serait courant de changer les règles en cours de route lorsqu'il s'aperçoit que cela ne fonctionne pas).
Dans l'ensemble, votre DM semble vouloir affaiblir les lanceurs de sorts.
Demandez-lui si c'est le cas et, si c'est le cas, pourquoi. Il peut penser que les lanceurs de sorts sont trop puissants dans l'état actuel des choses (ce qui est une opinion courante). Ensuite, demandez-lui si ce sont les meilleurs changements pour atteindre ce qu'il veut, et enfin, exprimez vos inquiétudes sur la façon dont cela vous affecte (de façon négative) vous et votre personnage.
Comme je l'ai mentionné dans les commentaires, ces questions devraient être séparées afin que nous puissions les aborder individuellement avec plus de détails.