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Le DM demande des jets de dés pour toute action pendant le combat.

Pour contextualiser, mon groupe est de niveau 5 et l'équipe est formée d'un druide lunaire (moi), d'un barde valeureux et d'un sorcier.

En ce qui concerne le titre, il faut bien sûr lancer des dés pour les jets d'attaque, les jets de sauvegarde, les tests de compétences et les jets d'attaque des sorts. Mon problème vient quand mon DM me demande de lancer les dés pour les sorts qui ne sont pas des attaques ou des jets de sauvegarde.

Voici quelques exemples :
"Je dois soigner quelqu'un avec Cure Wounds mais j'ai obtenu un mauvais résultat, alors un pet de licorne sort de mes mains et aucun soin n'a été fait ;
"Je dois déplacer mon rayon de lune (MOVE, pas cast), mais j'ai oublié comment le faire parce que, encore une fois, j'ai fait un mauvais jet.

Cependant, lorsque cela se produit, aucun emplacement de sort n'est utilisé.

J'ai les questions suivantes :

  • Mon DM suit-il d'autres règles pour cela ? Je suis presque sûr que ce ne sont pas les règles officielles. De plus, j'ai lu des questions sur "Quand lancer les sorts" qui me confortent dans mon idée.

Et avant que vous ne posiez la question, oui, mon DM est tout à fait sûr qu'il suit les règles étape par étape.
- Comment ces règles affecteront-elles les rencontres contre des groupes d'ennemis comptant dans leurs rangs des lanceurs de sorts ?
- Est-ce que cela va nous bousiller, est-ce que cela va les bousculer, ou est-ce qu'il n'y a pas de réels changements ?
- Qu'en est-il des groupes qui n'ont que des brutes à charge ?

En tant que règle maison, mon DM a décidé que chaque round de combat dure 30 secondes, donc tout sort de Concentration que je lance avec une durée de 1 minute dure 2 tours.

Oh-oh, j'en ai beaucoup.

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Pavel Points 21

Dans ce cas, votre DM rend la vie des joueurs beaucoup plus difficile.


Mon DM suit-il d'autres règles pour cela ?

D'après les exemples de Cure Wounds et de Moonbeam que vous avez donnés, non.

Soigner les blessures : Une créature que vous touchez regagne un nombre à 1d8 + votre modificateur de capacité de lanceur de sorts. [ ] sur les morts-vivants ou les constructions.

Un sort fait exactement ce qu'il dit de faire, dans ce cas Cure Wounds ne nécessite aucun jet de dé pour être vu. si vous guérissez, le seul jet est celui de la quantité de guérison. De même pour le rayon de lune, à moins qu'il ne soit explicitement décrit dans la description du sort, vous n'avez pas besoin de faire un jet pour le réussir.


Comment ces règles affecteront-elles les rencontres contre des groupes d'ennemis ayant dans leurs rangs des maîtres de jeu ? Cela va nous foutre en l'air ? Les foutre en l'air ? Pas de réels changements ? Et contre les groupes qui n'ont que des brutes à la charge ?

Je n'aborderai pas toutes ces questions individuellement, mais seulement la principale. A mon avis, vous devez parler à votre DM et vous assurer qu'il a une bonne compréhension des règles liées aux sorts avant votre prochaine partie. Le fait d'être obligé de faire des jets supplémentaires pour des actions ne fait qu'augmenter le risque d'échec, ce qui entraîne une perte de temps et la frustration des joueurs.

Cela rendra le combat difficile, avec tous les lanceurs de sorts manquant beaucoup plus souvent que d'habitude. Je ne sais pas si votre maître de jeu a appliqué des réductions similaires aux personnages de mêlée, mais si ce n'est pas le cas, ils seront ridiculement puissants en comparaison.


Et comme règle maison, mon DM a décidé que chaque round de combat durait 30 secondes, donc tout sort de Concentration que je lance avec une durée de 1 minute dure 2 tours.

Encore une fois, n'hésitez pas à en parler à votre DM. C'est un énorme problème pour les lanceurs de sorts qui dépendent des buffs et debuffs de concentration. Si votre DM insiste pour utiliser cette règle maison, vous devez trouver un compromis. Les options possibles sont les suivantes :

  1. Augmenter la durée de la concentration pour l'adapter. Par exemple, une concentration de 30 secondes aurait duré 5 rounds de combat, alors augmentez-la à 150 secondes.
  2. Plus d'actions au combat. Ce serait une idée terrible, qui éradiquerait complètement l'économie d'action, mais c'est une idée.
  3. Ignorez les compromis et respectez les règles prévues. Honnêtement, c'est la meilleure solution, les tours de 30 secondes brisent le jeu à bien des égards et cela ne vaut pas la peine de chercher un moyen de les contourner.

En résumé, Parlez-en avec votre DM. Assurez-vous que toutes les personnes présentes à la table connaissent les règles d'incantation et de combat. C'est bien beau d'inventer des règles maison, mais seulement au bénéfice de ceux qui sont à la table. Les règles qui rendent la vie des joueurs/DM plus difficile créent plus de conflits que d'amusement.

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HellSaint Points 35493

Non, il ne s'agit pas de règles officielles du 5e, AFAIK

Je ne connais aucune règle dans les chapitres sur les sorts du PHB ou dans les nombreuses variantes du DMG qui vous oblige à faire un jet, par exemple, pour être capable de lancer un sort de guérison des blessures.

Les décisions de ce type devraient être testées sur le terrain et élaborées avec soin, car elles modifient complètement l'équilibre des lanceurs de sorts.

Les éditions précédentes et d'autres systèmes avaient des règles concernant le "jet pour voir si vous êtes capable de lancer un sort", en particulier lorsque vous essayez de lancer des sorts en portant une armure.

Dans 5e, ces conditions ont été simplifiées : vous ne pouvez pas lancer de sorts si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas ou si vous ne pouvez pas fournir l'une des composantes du sort (V, S ou M). Dans le cas contraire, vous réussissez toujours à lancer le sort, sauf si le sort lui-même nécessite un contrôle (Dissipation de la magie, Contrepoison, etc.). En particulier, la plupart des sorts de soutien réussissent toujours tant que la cible est consentante.

mon DM est tout à fait sûr qu'il suit les règles pas à pas.

Demandez-lui, avant ou après une séance, où est écrite cette règle. Il se peut qu'il lise des règles non officielles ou qu'il comprenne mal les règles officielles.

Cet arrêt bénéficie aux classes martiales

C'est aussi simple que cela : si vous faites en sorte que les classes qui n'avaient pas besoin de faire un jet aient besoin d'un jet pour réussir, les classes qui avaient besoin de faire un jet parce que leurs actions seraient de toute façon principalement des "attaques" sont maintenant plus fortes (au contraire, les lanceurs de sorts sont maintenant plus faibles).

Il y a beaucoup de plaintes dans D&D sur le fait que les lanceurs de sorts sont meilleurs que les classes martiales dans tous les domaines, mais 5e a réduit ce problème, et l'utilisation d'une règle arbitraire sans test de jeu ou réflexion approfondie n'est généralement pas une bonne solution.

Donc, en gros, si vous affrontez un groupe de lanceurs de sorts complets, vous êtes plus heureux. Si vous affrontez un groupe de barbares ayant des lanceurs de sorts dans votre groupe, vous êtes triste.

Règle des 30 secondes

Comme cela a déjà été mentionné dans les commentaires et les réponses, demandez à votre DM pourquoi il le fait. De plus, les sorts qui durent 1 minute sont censés durer 10 rounds. Si chaque round dure maintenant 30 secondes, les sorts devraient durer 5 minutes.

Je le répète : changer aléatoirement/arbitrairement l'équilibre du jeu comme cela est généralement une mauvaise idée, à moins qu'il ait vraiment réfléchi à ce changement et l'ait de préférence testé (ou que votre partie actuelle soit la table de test, auquel cas il devrait vous en avertir, et la gérer comme une table de test, ce qui signifie qu'il serait courant de changer les règles en cours de route lorsqu'il s'aperçoit que cela ne fonctionne pas).

Dans l'ensemble, votre DM semble vouloir affaiblir les lanceurs de sorts.

Demandez-lui si c'est le cas et, si c'est le cas, pourquoi. Il peut penser que les lanceurs de sorts sont trop puissants dans l'état actuel des choses (ce qui est une opinion courante). Ensuite, demandez-lui si ce sont les meilleurs changements pour atteindre ce qu'il veut, et enfin, exprimez vos inquiétudes sur la façon dont cela vous affecte (de façon négative) vous et votre personnage.


Comme je l'ai mentionné dans les commentaires, ces questions devraient être séparées afin que nous puissions les aborder individuellement avec plus de détails.

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