20 votes

"Retirer" un parti qui a atteint son maximum

Cette question a un sens spécifique et un sens général.

Au bout du compte, si vous jouez suffisamment longtemps, votre groupe sera pratiquement au maximum de ses capacités : il atteindra les niveaux maximums, disposera de pouvoirs et de capacités de haut niveau et éliminera les ennemis les plus redoutables. Il existe des monstres et des rencontres qui peuvent mettre à l'épreuve même les groupes les plus coriaces, mécaniquement parlant, mais en termes de narration, il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez faire. Pour parler un peu de D&D, j'ai vu des spécifications de monstres pour certains des dieux de 4e. Une fois que votre groupe a tué un dieu (ou plusieurs), il n'y a plus grand-chose à faire.

De plus, même si vous pouvez imaginer une histoire qui justifie une série de rencontres de haut niveau de ce type, sans plus de compétences ou d'aptitudes à acquérir, les joueurs ne pourront plus développer leurs personnages au-delà du RP libre, et le jeu risque donc de devenir un peu répétitif (mes joueurs adorent acquérir et essayer de nouvelles compétences... sans rien de nouveau à acquérir, je crains qu'ils ne s'ennuient).

La question générale est donc la suivante : comment les administrateurs de musée gèrent-ils ce problème ?

Dans un sens plus spécifique, j'ai eu une idée il y a quelque temps pour une rencontre (D&D 4e) qui se termine par la "mise à la retraite" du groupe. L'idée de base est que la campagne se termine par un choix : vous laisser une porte de sortie, tout en sachant que cela laisse une chance à votre ennemi de revenir un jour, ou faire le sacrifice ultime pour le vaincre définitivement. Il ne s'agirait pas d'une mort à proprement parler ; les personnages existeraient toujours mais seraient piégés au-delà du royaume des mortels. (Si quelqu'un connaît les livres de Thomas Covenant, pensez au passage où il se retrouve piégé dans l'Arche du Temps). En tant que DM, j'aimerais que les personnages apparaissent en tant que PNJ demi-dieu/ange gardien/fantôme des rencontres passées, et je pense que mon groupe sait que je suis du genre à faire quelque chose comme ça. Est-ce que vous pensez qu'un groupe est susceptible de prendre la dernière option et de mettre fin à l'histoire de ses personnages ?

21voto

glenneroo Points 513

Il existe de nombreuses façons de mettre fin à une fête. La plus banale consiste bien sûr à dire qu'ils vécurent heureux jusqu'à la fin de leurs jours.

Mais vous pouvez emprunter les grandes fins des histoires classiques, par exemple :

  • Les personnages, ou certains d'entre eux, deviennent eux-mêmes des dieux. Ils ne sont plus mortels, ils sont hors de l'espace et du temps, et leur histoire s'arrête là.
  • Les personnages doivent faire un terrible sacrifice pour tuer/détruire le mal absolu. Ils doivent donner leur vie (ou, pire, leurs XP) afin d'empêcher le vrai mal de gagner. Cela semble correspondre à ce que vous pensez.

Si vos joueurs connaissent bien les histoires de Tolkien, de LeGuin et des autres suspects habituels, ils peuvent très bien terminer l'histoire de cette façon. Ils sont probablement conscients (en tant que joueurs) qu'il ne leur reste plus beaucoup de marge de manœuvre en termes d'histoire et de règles mécaniques.

En revanche, s'ils sont du type "je suis mon personnage" ou "il n'y a rien de tel que trop de pouvoir", ils risquent de ne pas pouvoir lâcher prise.

Vous connaissez vos joueurs et vous devez en tenir compte lorsque vous planifiez la fin d'une campagne. En cas de doute, parlez-leur. L'histoire n'est pas de votre seule responsabilité en tant que MJ, ils partagent cette responsabilité avec vous. Demandez-leur : "Je sens que cette histoire touche à sa fin... Je le sens dans l'eau, je le sens dans la terre, je le sens dans l'air... Quel genre de fin souhaiteriez-vous pour cette histoire ?".

8voto

RS Conley Points 6268

Il y a une question que vous avez posée (bien que ce ne soit pas votre question principale) et à laquelle je n'ai pas encore répondu :

Comment les DM gèrent-ils le fait de ne plus pouvoir "monter" ?

Si, comme d'autres l'ont souligné, vous n'êtes pas obligé de continuer (et les suggestions concernant la retraite semblent excellentes), il existe des moyens de pourrait continuer si vous et vos joueurs le souhaitez. Par exemple, vous n'êtes pas obligés de continuer à "travailler". Maintenant que vos joueurs sont "au sommet", ils sont (comme vous l'avez souligné) essentiellement des dieux ou des demi-dieux eux-mêmes. Une telle position représente une énorme responsabilité. Maintenant, au lieu de "travailler vers le haut", vous pouvez les faire "travailler vers le bas" en leur donnant plus de responsabilités. En tant que nouveaux pouvoirs dans le pays, ils auront des questions complexes à traiter. Il s'agit de peut Le jeu de rôle peut être un peu plus politique, mais il peut être amusant et intéressant selon les préférences de votre groupe.

7voto

cortijon Points 823

Bien que je sois d'accord avec le fait qu'à un moment donné, les personnages deviennent trop élevés pour jouer, je ne suis pas du tout d'accord avec la méthode de retraite que vous avez prévue. Pour moi, cela ressemble à une mauvaise fin. Mon personnage serait parti, vous ne m'avez pas laissé d'autre choix que de choisir un mal. Ce n'est pas très satisfaisant pour un joueur. Dans la vraie vie, les mauvaises choses arrivent, mais à la table de jeu, je veux pouvoir me lever avec un bon sentiment.

Pour en faire une fin heureuse Pour ce faire, il faut demander à chaque joueur quelle serait la fin heureuse de son personnage. Certains voudront peut-être régner sur un royaume ou devenir des dieux, le mage voudra peut-être une bibliothèque et une pile de potions de longévité, le combattant voudra peut-être vivre une vie paisible dans une ferme quelque part. Peut-être que quelqu'un veut mourir en héros. Si vous leur demandez, ils vous le diront. Et vous pouvez créer des aventures finales autour de ces idées. Retirez ce royaume maléfique à son dirigeant oppressif et plantez des fleurs partout. S'infiltrer dans le domaine du dieu de la tromperie et installer le voleur comme nouveau dieu. Affronter une horde de démons, défendre l'humanité et mourir héroïquement pendant que le reste du groupe tue le maître. Trouver une ferme, une femme et le bonheur. Quoi qu'il en soit. Une fois les dernières aventures terminées, chaque personnage devrait être heureux d'arrêter l'aventure parce qu'il a réalisé tout ce qu'il voulait réaliser tout au long de sa vie et que les joueurs peuvent créer leurs nouveaux personnages avec le sentiment chaleureux et flou d'avoir réussi à "gagner" un jeu de rôle.

4voto

Erlend Points 2401

J'ai traité ce problème d'une manière qui s'est avérée plutôt efficace à ma table, et qui pourrait vous aider également. En gros, beaucoup de joueurs avaient ramassé des disciples/apprentis/fils, et ils étaient devenus puissants eux aussi (mais toujours bien en dessous du niveau des joueurs - les joueurs avaient plus de 15 ans et les PNJ étaient de niveau 1 à 8 ou presque). J'ai proposé aux joueurs de choisir un PNJ qu'ils avaient avec eux et de l'utiliser pour un one-shot. Le one-shot a été réussi et amusant, les joueurs ont apprécié leurs mercenaires, et tout le monde s'est amusé à jouer un nouveau personnage pour changer. Plus tard, j'en ai fait une aventure plus longue, et finalement les nouveaux PJ ont eu une campagne entière pour eux.

Les raisons pour lesquelles cela a fonctionné, pour autant que je puisse en juger, sont les suivantes :

  1. Les anciens PC étaient toujours là, et les joueurs pouvaient faire appel à leurs pouvoirs lors de la bataille finale. Les joueurs n'ont pas eu l'impression de perdre leurs anciens personnages.

  2. Les nouveaux PJ bénéficiaient de certains avantages de leurs anciens maîtres (si un combattant a une épée longue de +5, il n'aura pas besoin d'une épée de +2, donc les guerriers étaient assez bien équipés, et les mages avaient beaucoup de sorts copiés de leurs maîtres, pour ne citer que quelques exemples). Cela a contribué à l'impression de continuité.

  3. Les joueurs ont apprécié un niveau de puissance inférieur pour une fois, et l'un d'entre eux a même été nostalgique lorsqu'il a dû combattre à nouveau des kobolds pour la première fois depuis des mois !

  4. Grâce à la combinaison des points 2 et 3, personne n'a eu l'impression que ses anciens personnages étaient "gaspillés".

De plus, aucun de mes joueurs ne s'est trop livré au métagame. Personne n'a soudainement décidé que son ancien personnage donnerait tous ses biens et son argent à un mercenaire, sur la base d'un caprice soudain, par exemple.

4voto

Grant Points 190

Méthodes de clôture d'une campagne au sommet.

Vieillissement

L'application des règles de vieillissement peut, dans de nombreux jeux, entraîner l'affaiblissement des personnages, puis leur mort. La question de savoir si c'est une bonne solution ou non est différente. Pour l'utiliser, il faut commencer à suivre les temps d'arrêt et à forcer les temps d'arrêt.

Dans D&D, utilisez généreusement les monstres à effet de vieillissement.

En Trek, l'âge de la retraite arrive plus tôt que la mort... en général.

Et ils ont été mangés par Cthulhu

La possibilité d'être victime du grand méchant est une option qui peut être anti-climatique. Elle peut aussi être mémorable et faire parler d'elle pendant des années.

Dans Star Trek, il pourrait s'agir d'être assimilé par les Borgs, ou capturé par les Romuliens, ou détruit par un second Planet Crusher. (Ce qui laisse le champ libre à la prochaine équipe pour la question "Qu'est-il arrivé à... ?").

Dans D&D, Call of Cthulhu, Cthulhutech, ou The Laundry, ou n'importe quel autre jeu de ce genre, cela peut littéralement signifier être mangé par le grand méchant mal que l'homme n'était pas censé connaître. Dans D&D, cela peut aussi signifier que les Brumes de Ravenloft vous arrachent à un grand méchant... et décident de vous piéger juste en dehors de sa portée pour le punir...

Des voies séparées

Trouvez une raison pour que le parti se sépare.

Dans D&D, chacun est devenu un propriétaire terrien à part entière. Dans Star Trek, ils ont été mutés à des postes de bureau dans des secteurs distincts.

Dans CoC, ils sont dans des asiles différents.

Il suffit de le laisser suspendu

Trouvez une rupture de chapitre et dites : "Il est temps de passer à autre chose. Vos personnages actuels m'ennuient. Nous reviendrons peut-être."

Tuez-les tous, Dieu connaît les siens

Eliminez le groupe avec un effet de sauvegarde ou de mort avec une pénalité si importante qu'ils tricheraient s'ils y parvenaient tous. Ou avec des chances écrasantes.

Ma fin préférée est celle de la littérature... le héros de romans en fascicules est vu pour la dernière fois dans un roman envahi par ses ennemis, et pour une fois, il ne gagne pas. Dans le roman suivant, il se tient au-dessus d'une pile de corps, avec plusieurs nouvelles cicatrices et un nouvel allié...

L'ascension... Ne faire qu'un avec la Force...

Les personnages particulièrement puissants peuvent être appelés à rejoindre le royaume des dieux en tant que héros. Dans d'autres jeux, d'autres formes d'ascension peuvent absorber un ou plusieurs personnages.

Pensez à Daniel Jackson dans SG-1, ou à Hercule, ou au point de départ de toute campagne Cyclopedia D&D Immortals... ou dans 3.X, au début de votre campagne Deities and Demigods.

Pour les contextes sans divinités, cela peut encore être une option.

Participez au vote

Si vous leur dites qu'il est temps de sortir, laissez-les suggérer chacun 2 ou 3 fins, puis classez-les secrètement par ordre de désir. Faites le total et choisissez la plus désirée.

Ne pas jouer à des jeux dont le Top-Out est à portée de main

La maximisation n'est pas quelque chose d'inhérent à de nombreux jeux de règles ; elle est très arbitraire dans un grand nombre d'entre eux. J'ai connu des gens qui ont joué dans des parties d'AD&D au 50e niveau et plus, et d'autres qui ont étendu les tables de sorts de D20 au 50e niveau et plus, et le maximum est quelque peu arbitraire.

Ne vous inquiétez pas

J'ai connu des gens qui ont joué et apprécié des jeux où leurs personnages avaient atteint leur maximum et n'avaient plus rien gagné mécaniquement (18e niveau sur Krynn, par exemple), et qui se sont beaucoup amusés. La progression n'est pas essentielle pour continuer à jouer.

En fait, l'un de ces modes est ce qu'on appelle le "E6 D&D" - aucun personnage ne gagne quoi que ce soit après le 6e niveau. Il a pas mal d'adeptes, et la plupart d'entre eux jouent des parties prolongées au 6ème niveau...

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