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Quel est le meilleur système de jeu pour jouer à Fallout sur table ?

Donnez des détails - pourquoi le système de jeu est-il adapté ? Qu'est-ce qui correspond au cadre de Fallout ?

18voto

Andrew Grant Points 35305

Il existe un Système Fallout PnP qui utilise le même système que les jeux vidéo. Un système que l'on retrouve heureusement dans No Mutants Allowed.

Chaque fois que je joue à Fallout sur table, j'utilise ces règles. C'est beaucoup plus Fallout-ishy que n'importe quoi d'autre.

15voto

gomad Points 32741

GURPS RPGGEEK est presque toujours une bonne réponse. Je vous le conseille si vous voulez une expérience Fallout " croustillante ". Vous avez demandé des précisions, alors les voici :

Tech

Dans Fallout, vous pouvez rencontrer des robots futuristes, des armes à feu de la Seconde Guerre mondiale, des systèmes informatiques des années 1980, des villages barbares où le summum de la technologie est la charrue, et des nomades dont le couronnement est le bâton pointu. GURPS a toujours pris en charge plusieurs niveaux technologiques. Il supportera PC de l'un ou l'autre de ces niveaux technologiques interagissant avec équipement de l'un de ces niveaux technologiques.

Comme mentionné plus haut, Fallout a été conçu à l'origine pour GURPS, ce qui explique la grande variété d'armes disponibles. Dans GURPS, il y a beaucoup de variables différentes dans les armes, de sorte que vous pouvez avoir deux pistolets semi-automatiques sans qu'ils soient identiques, à l'exception de leur description.

Outre les armes, GURPS propose de bonnes règles pour les ordinateurs, les armures, les véhicules, la médecine et à peu près tout le reste.

Mutations

GURPS permet de créer des mutants en toute liberté, ce qui fait partie de l'attrait de Fallout. La conception de nouvelles races est assez simple, de sorte que vous pourriez avoir des modèles pour créer toutes les choses que vous rencontrez dans Fallout reconnaissables, mais pas tous les mêmes. Des goules (c'est le nom de ces types irradiés ? je ne me souviens plus.), des animaux géants, des supermutants, des vampires, des murkloks ( ?), etc.

Ressources

Pour une campagne GURPS Fallout, je recommanderais les livres suivants en plus des livres de base :

14voto

Rufo Sanchez Points 390

GURPS

Fallout le jeu vidéo a été conçu à l'origine à l'aide du logiciel GURPS - et un des premiers noms était "Vault 13 : A GURPS Post-Nuclear Adventure" ! Malheureusement, la relation avec l'entreprise s'est effondrée, mais comme vous pouvez l'imaginer, le jeu est toujours similaire à cette dernière, tant au niveau de l'ambiance que de l'exécution. Il y a un assez bon Conversion d'un fan de GURPS pour GURPS Fallout.

d20

Le monde de Darwin est un jeu d20 moderne fortement inspiré de Fallout. Il existe également une version Savage Worlds du Monde de Darwin si vous souhaitez des mécanismes différents.

Exodus : Jeu de rôle post-apocalyptique s'appelait à l'origine "d20 Fallout" avant un problème de licence.

Donc si vous avez un faible pour GURPS ou d20, les deux conviennent bien - conversions explicites, grande base de joueurs, et beaucoup d'autres suppléments et sources dans lesquels puiser.

7voto

YogoZuno Points 14493

Bien que je déteste voir les gens répondre à leur propre question, voici quelques résultats de mes propres recherches, au cas où d'autres tomberaient sur ce sujet...

Deadlands : L'enfer sur terre - Un bon système rapide. Récompense la participation des joueurs et l'auto-modération des inconvénients. Prend en charge différents niveaux de technologie, mais pas de règles concrètes pour beaucoup d'objets de haute technologie, comme les ordinateurs. Quelques règles et types de personnages spécifiques, mais facilement adaptables.

Twilight:2000 - Pas de support pour les mutants, mais beaucoup de règles militaires réalistes, et des effets de radiation. La première édition était assez mauvaise, mais la deuxième édition était un système assez simpliste, utilisant des d20. Un bon support pour les compétences modernes, mais les règles de génération de personnages pourraient souffrir un peu dans un vrai contexte de Fallout.

Aftermath - un jeu post-apoc vraiment old-school. Le jeu de base contenait des détails sur de nombreuses apocalypses différentes.

d20 Modern/Future/Post-Apoc - C'est du d20 3.5. Que faut-il dire d'autre ? Rien ne soutient spécifiquement Fallout, mais des règles génériques raisonnablement bonnes, si vous aimez les systèmes basés sur les classes. Peut être bon pour introduire des joueurs familiers avec les mécanismes de d20.

Gamma World - Un peu trop orienté vers le fantastique pour Fallout. Les gadgets high-tech et les mutants sont d'un style différent de celui de Fallout, mais au moins il y a beaucoup de variété. La dernière version est encore moins croustillante que les précédentes et conviendrait encore moins à Fallout.

7voto

Alex S Points 383

Le monde de l'apocalypse

Honnêtement, je suis surpris qu'il n'y ait pas déjà eu de réponse à cette question, mais voici pourquoi je pense qu'elle est pertinente :

  • Le cadre est post-apocalyptique par défaut, mais ne suppose pas de cause spécifique de cette apocalypse, de sorte que l'adapter pour refléter fidèlement l'univers de Fallout est un jeu d'enfant.
  • Les classes de PC sont conçues pour évoquer les divers clichés et archétypes qui définissent le cadre post-apocalyptique.
  • Les règles légères et basées sur la fiction signifient que vos joueurs sont libres d'explorer les terres désolées comme ils l'entendent et que le MC (le maître de jeu d'AW) dispose de tous les outils nécessaires pour que cela se produise avec peu ou pas de planification préalable.
  • Les combats sont dangereux et peuvent être résolus à différentes échelles (d'une fusillade en tête-à-tête à une guerre de faction) grâce à des mécanismes simples.

Les éventuels contretemps doivent être pris en compte :

  • Le Maelström psychique est un élément essentiel d'Apocalypse World (tout comme les manuels de jeu qui s'appuient sur lui), mais je ne pense pas qu'il ait un équivalent direct dans l'univers de Fallout. D'un autre côté, je n'ai pas l'impression qu'il s'opposerait beaucoup à l'univers Fallout.

Mon expérience : Fallout dans tous les sens du terme

Bien que je n'aie malheureusement pas l'expérience de jouer à Apocalypse World en suivant le cadre canonique de Fallout, presque toutes les parties d'Apocalypse World auxquelles j'ai participé étaient remplies de mutants, de technologies bizarres (à la fois " anciennes " et locales) et de monstres étranges, le tout enveloppé dans un désert post-nucléaire poussiéreux de gangs et d'établissements bricolés dans les ruines de la civilisation.

La seule chose qui manque à mon expérience, c'est que mes joueurs étaient tous heureux d'accueillir le Maelström Psychique et la bizarrerie qu'il contient. Comme je l'ai mentionné plus haut, cela risque d'entrer un peu en conflit avec le cadre de Fallout. Je n'ai pas l'impression que son inclusion nuirait à l'ambiance de Fallout, mais c'est un ajout qui n'a pas de précédent dans mon expérience du jeu.

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