J'ai dirigé et écrit des jeux de société. Je viens d'organiser un one-shot de six heures sur le scénario de départ de Feng Shui pour mon groupe. Le plus important est de s'assurer que l'expérience soit satisfaisante dans le temps imparti. Voici ce qu'il faut faire et ce à quoi il faut faire attention pour réussir un one-shot, les "cinq P".
Préparation
Il faut soit fournir des prégènes, soit demander aux gens de faire la charge à l'avance, s'ils ont la patience de le faire. Même les jeux qui se targuent d'une recharge rapide vous font perdre du temps.
Connaissez le jeu que vous allez mener, connaissez l'aventure que vous allez mener. Dans d'autres formats, si vous tâtonnez lors d'une session, vous pouvez vous reprendre lors d'une autre. Dans le format "one shot", tout ce que vous faites qui n'est pas "gérer le jeu efficacement" nuit à l'expérience.
S'il s'agit d'un nouveau système pour vos joueurs, essayez de leur faire lire quelque chose à ce sujet à l'avance. Par exemple, pour mon one shot Feng Shui, j'ai mis un résumé des règles en PDF dans notre Dropbox pour qu'ils le lisent (ils ne l'ont pas fait bien sûr).
Plan
Les différents jeux ont des activités différentes qui prennent plus ou moins de temps. Il ne faut pas s'en tenir à un seul format d'intrigue, car cela devient ennuyeux - j'ai abandonné les jeux RPGA Living parce que toutes les aventures, pour tenir dans le format de 4 heures et atteindre les objectifs d'XP, finissaient par avoir un format extrêmement formel "2 combats, 1 énigme, 1 scène de rp". Moins vous comprenez le jeu et/ou plus il y a de variations dans la durée des événements, moins vous serez en mesure de planifier le créneau.
Tracé
Il n'y a pas "une" intrigue, tout comme il n'y a pas "une" construction de nouvelle. Il faut varier les types d'intrigues, car trop de choses identiques rebuteront les gens (et ne mettront pas vraiment en valeur les différents genres). La phrase "Vous devriez avoir un problème pendant la première heure..." est quelque chose que vous devez faire une fois, ne vous répétez pas. Les aventures basées sur des événements sont celles qui s'intègrent le mieux au format ; vous pouvez faire en sorte que des événements chronométrés se produisent à des moments précis, même si les joueurs ne sont pas "prêts". Les énigmes sont les pires ; les joueurs peuvent passer de 1 à 100 minutes à se disputer et à se battre. Le jeu de rôle libre peut toujours remplir le temps imparti. Le bac à sable peut être bon ou mauvais - si le but est de se promener et de faire des choses, c'est très bien, mais si vous avez un objectif en tête, le bac à sable peut vous pousser à dépasser le temps imparti.
Pour les autres types d'intrigues, vous devez vous préparer à relier une scène à l'autre et à prévoir des imprévus afin de pouvoir couper à peu près toutes les scènes, à l'exception de trois d'entre elles. Vous pouvez compter sur le fait que 3 scènes sont indispensables dans un créneau de 6 heures, 6 étant le plus raisonnable, et si vous en avez 6, vous devez avoir une marge de manœuvre pour en couper jusqu'à 3 et faire en sorte que les choses aient un sens. Regardez l'horloge et sachez "OK, nous sommes dans l'heure 4 et nous sommes au milieu de la scène 3 ; je dois couper les scènes 4 et 5".
Dans ce genre d'aventures courtes, il ne faut pas perdre de temps à faire des bêtises ou à être trop précieux. Trop de rebondissements, ou une attente trop longue pour révéler ce qui se passe réellement ou qui est vraiment le méchant, peut être décourageant. Si vous jouez Buffy contre les vampires ou Night's Black Agents en one shot, si vous n'interagissez avec les vampires que dans la dernière scène, vous ne donnez pas vraiment aux gens ce qu'ils attendent de cette dose unique.
rythme
La plupart de ces éléments peuvent être facilement gérés par un GM expérimenté grâce à la synchronisation. En regardant l'horloge, vous pouvez accélérer (ou, plus rarement, décélérer) l'action par un roleplay brusque, "un type armé qui fait irruption par la porte", des adversaires au combat qui sapent le moral, l'utilisation de tactiques plus rapides que lentes (enchevêtrement et invocation ? 3 heures s'envolent). Les détails dépendent de votre système de jeu, mais c'est la même technique. Il s'agit de détailler tant que l'on est dans les temps, mais d'aller à l'essentiel, de couper des morceaux, de couper des scènes quand on n'est pas dans les temps.
Les personnes
Connaître ses joueurs et savoir combien ils sont. Plus de joueurs signifie plus de temps par personne, plus de complexité et moins de contenu. Certaines personnes peuvent être rapides ou lentes par nature. Vous pouvez essayer d'atténuer les effets des plus lents de quelque manière que ce soit, mais en général, vous devez en tenir compte. "Oh, Chuck participe à cette session, je vais devoir lui donner un coup de taser pour que la scène de jeu de rôle s'arrête".