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Comment organiser des tirages uniques limités dans le temps ?

Avec quelques amis, nous sommes déterminés à essayer, cet hiver, de n'utiliser que des monocoup.

  • faire tourner le GM pour chacun d'entre eux
  • des personnages différents à chaque fois
  • l'aventure doit être réalisée en une seule fois
  • une session par week-end
  • sessions de durée modérée - 6 heures sans compter les pauses
  • s'essayer à différents genres, de l'historique au fantastique en passant par le steampunk
  • probablement une variété de systèmes et/ou de systèmes sans
  • L'objectif est simplement de "s'amuser" et de jouer des choses différentes dans un format court au lieu de campagnes identiques toutes les semaines.

Je n'ai fait qu'une chose à peu près similaire deux fois, pendant moins d'une heure, dans un pub, afin de montrer le hobby à d'autres. Ce n'est donc pas du tout la même chose.

J'ai une certaine expérience en tant que GM, les autres ont une expérience limitée en matière de RP, mais une grande imagination.

Par conséquent, tout conseil de la part de personnes ayant une expérience similaire serait très utile. Je ne voudrais pas passer une saison entière à découvrir toutes les façons dont cela ne fonctionne pas.

Quelle(s) structure(s) d'intrigue fonctionne(nt) bien pour les one-shots ? Comment le MJ s'assure-t-il qu'à la fin de la journée, l'histoire sera complète, et non pas abandonnée en cours de route par manque de temps ?

Par exemple,

Les personnages doivent se connaître au préalable. La première heure doit être consacrée à l'émergence progressive d'un problème. Ensuite, une solution évidente doit être proposée aux joueurs, mais elle provoque la pagaille. Ensuite, on rappellera qu'un petit fait sur le passé d'un personnage, raconté au cours de la première heure, est une solution. Si le temps est compté, le MJ le laissera entendre de plus en plus ouvertement. Une demi-heure sera réservée à l'épilogue.

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Rufo Sanchez Points 390

J'ai dirigé et écrit des jeux de société. Je viens d'organiser un one-shot de six heures sur le scénario de départ de Feng Shui pour mon groupe. Le plus important est de s'assurer que l'expérience soit satisfaisante dans le temps imparti. Voici ce qu'il faut faire et ce à quoi il faut faire attention pour réussir un one-shot, les "cinq P".

Préparation

Il faut soit fournir des prégènes, soit demander aux gens de faire la charge à l'avance, s'ils ont la patience de le faire. Même les jeux qui se targuent d'une recharge rapide vous font perdre du temps.

Connaissez le jeu que vous allez mener, connaissez l'aventure que vous allez mener. Dans d'autres formats, si vous tâtonnez lors d'une session, vous pouvez vous reprendre lors d'une autre. Dans le format "one shot", tout ce que vous faites qui n'est pas "gérer le jeu efficacement" nuit à l'expérience.

S'il s'agit d'un nouveau système pour vos joueurs, essayez de leur faire lire quelque chose à ce sujet à l'avance. Par exemple, pour mon one shot Feng Shui, j'ai mis un résumé des règles en PDF dans notre Dropbox pour qu'ils le lisent (ils ne l'ont pas fait bien sûr).

Plan

Les différents jeux ont des activités différentes qui prennent plus ou moins de temps. Il ne faut pas s'en tenir à un seul format d'intrigue, car cela devient ennuyeux - j'ai abandonné les jeux RPGA Living parce que toutes les aventures, pour tenir dans le format de 4 heures et atteindre les objectifs d'XP, finissaient par avoir un format extrêmement formel "2 combats, 1 énigme, 1 scène de rp". Moins vous comprenez le jeu et/ou plus il y a de variations dans la durée des événements, moins vous serez en mesure de planifier le créneau.

Tracé

Il n'y a pas "une" intrigue, tout comme il n'y a pas "une" construction de nouvelle. Il faut varier les types d'intrigues, car trop de choses identiques rebuteront les gens (et ne mettront pas vraiment en valeur les différents genres). La phrase "Vous devriez avoir un problème pendant la première heure..." est quelque chose que vous devez faire une fois, ne vous répétez pas. Les aventures basées sur des événements sont celles qui s'intègrent le mieux au format ; vous pouvez faire en sorte que des événements chronométrés se produisent à des moments précis, même si les joueurs ne sont pas "prêts". Les énigmes sont les pires ; les joueurs peuvent passer de 1 à 100 minutes à se disputer et à se battre. Le jeu de rôle libre peut toujours remplir le temps imparti. Le bac à sable peut être bon ou mauvais - si le but est de se promener et de faire des choses, c'est très bien, mais si vous avez un objectif en tête, le bac à sable peut vous pousser à dépasser le temps imparti.

Pour les autres types d'intrigues, vous devez vous préparer à relier une scène à l'autre et à prévoir des imprévus afin de pouvoir couper à peu près toutes les scènes, à l'exception de trois d'entre elles. Vous pouvez compter sur le fait que 3 scènes sont indispensables dans un créneau de 6 heures, 6 étant le plus raisonnable, et si vous en avez 6, vous devez avoir une marge de manœuvre pour en couper jusqu'à 3 et faire en sorte que les choses aient un sens. Regardez l'horloge et sachez "OK, nous sommes dans l'heure 4 et nous sommes au milieu de la scène 3 ; je dois couper les scènes 4 et 5".

Dans ce genre d'aventures courtes, il ne faut pas perdre de temps à faire des bêtises ou à être trop précieux. Trop de rebondissements, ou une attente trop longue pour révéler ce qui se passe réellement ou qui est vraiment le méchant, peut être décourageant. Si vous jouez Buffy contre les vampires ou Night's Black Agents en one shot, si vous n'interagissez avec les vampires que dans la dernière scène, vous ne donnez pas vraiment aux gens ce qu'ils attendent de cette dose unique.

rythme

La plupart de ces éléments peuvent être facilement gérés par un GM expérimenté grâce à la synchronisation. En regardant l'horloge, vous pouvez accélérer (ou, plus rarement, décélérer) l'action par un roleplay brusque, "un type armé qui fait irruption par la porte", des adversaires au combat qui sapent le moral, l'utilisation de tactiques plus rapides que lentes (enchevêtrement et invocation ? 3 heures s'envolent). Les détails dépendent de votre système de jeu, mais c'est la même technique. Il s'agit de détailler tant que l'on est dans les temps, mais d'aller à l'essentiel, de couper des morceaux, de couper des scènes quand on n'est pas dans les temps.

Les personnes

Connaître ses joueurs et savoir combien ils sont. Plus de joueurs signifie plus de temps par personne, plus de complexité et moins de contenu. Certaines personnes peuvent être rapides ou lentes par nature. Vous pouvez essayer d'atténuer les effets des plus lents de quelque manière que ce soit, mais en général, vous devez en tenir compte. "Oh, Chuck participe à cette session, je vais devoir lui donner un coup de taser pour que la scène de jeu de rôle s'arrête".

4voto

fgysin Points 9965

Ci-dessus, mxyzplk a déjà commenté de nombreux points. En voici d'autres. Et bien qu'ils ne soient qu'indirectement liés à la façon dont vos histoires et intrigues se développeront, je pense qu'ils sont tout de même importants dans le sens où ils permettent de s'assurer que vous utiliser votre temps précieux là où il est réellement nécessaire : faire avancer l'histoire et l'intrigue .

Création de personnages

Je vous conseille vivement d'utiliser des personnages pré-générés, qui sont adaptés par le MJ pour s'intégrer dans l'histoire. La génération de personnages prendrait trop de temps pour les one-shots, et demander aux joueurs de créer des personnages à l'avance ne serait pas facile :

  • Tout le monde n'aura pas le temps et les loisirs nécessaires pour le faire chaque semaine
  • Le changement de systèmes et de paramètres entraînera des frais généraux importants pour expliquer à chaque fois le fonctionnement spécifique de la génération de chars.
  • L'intégration de personnages créés par les joueurs dans une histoire nécessite toujours une introduction, ce qui empiète sur le temps que vous préféreriez consacrer à la conduite de l'intrigue.

Nous avons tendance à nous rabattre sur le fait que le MJ crée un plus grand nombre de personnages que nécessaire (disons 7 personnages pour 3-4 joueurs) et qu'il laisse les joueurs en choisir un chacun. Ou si cela entraîne des discussions entre les joueurs, demandez-leur de tirer des personnages au sort (avec éventuellement la possibilité de les redessiner s'ils sont vraiment mécontents).

Système

À moins que vous ne disposiez d'un système que vos joueurs ont déjà l'habitude d'appliquer à toutes sortes de contextes différents, je vous suggère d'en créer un nouveau : un petit système ad hoc et très basique que vous pourrez réutiliser pour toutes les sessions et tous les contextes différents.

Cela présente plusieurs avantages :

  • L'utilisation d'un nouveau système permettra aux joueurs de se débarrasser de leurs vieilles habitudes et des notions préconçues qu'ils peuvent avoir sur les systèmes que vous avez utilisés jusqu'à présent pour, par exemple, la high fantasy, la science-fiction ou d'autres domaines similaires.
  • En particulier pour les nouveaux joueurs et les joueurs inexpérimentés en matière de RP, des systèmes courts et faciles à comprendre peuvent être d'une grande aide pour entrer dans l'ambiance du jeu de rôle. Surtout s'ils jouent avec des vétérans, les systèmes complexes - que les autres, grâce à leur grande expérience, utilisent et appliquent sans trop y penser - peuvent être accablants et déroutants.
  • Il n'y a pas de problème de développement des stats, d'exping, etc. dans la mesure où il s'agit de one-shots, c'est-à-dire qu'il vaut mieux les laisser de côté. En outre, tout système de santé/dégâts peut facilement être géré par le MJ qui prend des notes sur l'état des personnages, car les ~6 heures de jeu ne s'étendront probablement pas sur des semaines et des mois de temps en jeu, de sorte que vous êtes essentiellement coincé avec les blessures que vous obtenez.

Note : il peut toujours être intéressant de changer de système, surtout si votre style de jeu est très différent d'une session à l'autre : par exemple, pulp-aventure-action contre horreur-intrigue-enquête. De plus, il est tout à fait possible de développer les personnages et les histoires qui vous plaisent pour en faire des campagnes plus complètes, et éventuellement de traduire les personnages dans des systèmes de règles plus adaptés et plus complexes.

4voto

La plupart des séances d'une heure que j'organise durent de 3 à 4 heures et se déroulent bien.

Les trois principaux obstacles sont probablement les suivants :

Gestion des conflits/combats et de leur durée

Jouer à un jeu où les combats sont résolus en 5 minutes contre 90 minutes détermine le nombre de combats que vous voulez intégrer dans le jeu. Bien que je pense au combat comme étant la perte de temps habituelle, il pourrait également s'agir d'autres formes de jonglerie mécanique importante.

Orienter les joueurs vers un objectif

"Qui sommes-nous, qu'essayons-nous de faire ?" répondez à ces deux questions, et vous aurez évité la très mauvaise habitude du jeu qui consiste à essayer de convaincre les personnages de faire quelque chose d'intéressant. L'un des meilleurs exemples est probablement le jeu Dame merle - vous avez un problème immédiat, et tous les personnages ont des motivations et des relations intégrées.

Le rythme

Il faut ensuite veiller à ce que les choses avancent suffisamment vite. Ne cachez pas de choses, ne créez pas de pistes ("Je dois découvrir X pour découvrir Y pour découvrir Z"), ne créez pas d'énigmes et assurez-vous que les joueurs n'ont pas à deviner les directions qui seront probablement intéressantes. Les jeux dont les mécanismes permettent facilement l'improvisation fonctionnent bien, ainsi que les problèmes et les motivations clairs.

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