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Système et aventures adaptés au Dungeon Crawl coopératif sans MJ (ou avec MJ)

Quelqu'un peut-il suggérer un système et des aventures adaptés à la pratique de la chasse aux donjons en coopération sans MJ (ou avec un MJ allégé) ?

Situation de fond en bref : Je suis à la recherche de quelque chose qui pourrait nous permettre, à ma femme et à moi, de vivre des aventures intéressantes et pleines d'action. Aucun d'entre nous ne veut être GM. Après quelques expériences, nous avons décidé que des aventures de type "dungeon crawl" sans MJ, avec des tuiles et des figurines, nous plairaient beaucoup. J'ai maintenant besoin de votre aide pour identifier le système de jeu et les aventures qui conviennent à ces besoins.

Détails d'arrière-plan inutiles : J'organise des jeux depuis plusieurs décennies et, d'une manière ou d'une autre, j'ai presque toujours fini par organiser les jeux. Et maintenant, j'en ai assez d'animer des jeux. Je n'ai pas non plus le temps d'apprendre D&D au lycée, de faire des recherches sur les décors, de planifier des intrigues potentielles et de créer des formules excel pour automatiser mes parties. Je veux jouer un personnage au lieu de diriger le jeu. Je cherche également un divertissement occasionnel, pas un hobby à part entière, donc je ne peux pas vraiment passer tout mon temps à préparer une partie et je préférerais avoir quelque chose à quoi nous pourrions jouer ensemble pendant quelques heures lors de soirées occasionnelles.

Je suis maintenant un expatrié dans une petite ville étrangère, avec une connaissance limitée de la langue locale. Trouver un groupe de jeu de rôle local n'est donc pas une option qui m'intéresse actuellement.

Je ne veux pas d'un jeu de narration ou de partage d'histoires (comme Beasthunters, Fiasco ou Penny for my Thoughts) ou d'un jeu avec un MJ tournant (le but est qu'il n'y ait pas de MJ, ou que j'aie des responsabilités mineures de MJ en même temps que je joue un personnage). Ce genre de choses est amusant pendant un week-end, mais ce n'est pas quelque chose que nous pourrions apprécier en tant que divertissement après une journée de travail.

Ce que je recherche :

  1. Des combats simples mais dynamiques . Le D&D moderne (et son frère Pathfinder), avec ses combats compliqués, ne me convient pas. Nous ne voulons pas d'un livre de capacités, de multiples choses à prendre en compte lors de chaque round de combat. Dans un jeu auquel nous ne jouons qu'une à deux heures après le travail, nous oublierons ce niveau de détail (et j'en oublierai encore plus, car je m'attends à devoir contrôler et comprendre les méchants aussi).

    • Quelque chose qui nous permette de utiliser des tuiles et des figurines (donc moins d'improvisation narrative et plus d'exploration de donjons). Par exemple, ma brève expérience avec Dungeon World a montré qu'il ne répondait pas très bien à mon désir d'utiliser des figurines et des tuiles.
  2. Donjons prégénérés Je peux donc préparer les carreaux et les placer sur la table pendant que nous continuons à explorer. Les donjons entièrement aléatoires sont soit trop aléatoires, soit trop génériques. L'idéal serait que l'aventure nous fournisse des tuiles à l'échelle miniature prêtes à être imprimées pour le crawl, mais nous pouvons nous contenter d'une carte de localisation et faire correspondre la carte de localisation avec les tuiles.

  3. Une histoire intéressante qui donnerait un sens à l'action de marcher sur les tuiles, de lancer les dés et de parcourir les donjons.

  4. Des récits bien organisés qui ne nécessitent pas l'intervention d'un GM . Quelque chose qui pourrait fonctionner en lisant le livre dans un jeu sans MJ (par exemple, les descriptions des salles ou d'une rencontre).

    En tant que MJ, je préfère les longs récits au début du livre qui expliquent tout en détail, et lorsque je dirigeais des modules préparés, je ne lisais jamais le texte encadré du livre pendant la partie - le livre était là pour m'aider à comprendre le contexte des événements et des activités des groupes impliqués, tandis que les joueurs étaient libres de faire ce qu'ils voulaient. Mais dans un environnement sans MJ, je préférerais qu'il soit structuré de façon à ce que je puisse le lire à haute voix lorsque nous arrivons dans la pièce suivante, lorsqu'une rencontre commence, ou lorsqu'un PNJ apparaît (avec quelques indications de base pour que l'un d'entre nous puisse jouer l'interaction). Il n'est pas nécessaire que ce soit dans le style des livres de jeu (par exemple "si vous avez le dé du destin, allez au 69, sinon allez au 172"), mais ce serait bien qu'il nous fournisse un peu de narration et de sens au lancer de dé ;)

  5. Difficulté réglable qui nous met au défi sans nous anéantir. J'aime bien les systèmes d'évaluation des défis, c'est quelque chose que je pourrais utiliser comme base pour les rencontres. La plupart des aventures sont prévues pour un groupe plus important avec des compétences diverses. Nous allons jouer avec deux personnages (un personnage chacun), mais nous voulons quand même avoir une chance équitable sans avoir de clerc, de voleur ou de magicien.

  6. Adaptation facile . Je me souviens de l'époque où je convertissais des modules classiques de D&D en GURPS. Je ne veux pas répéter cela. Donc si j'utilise (par exemple) Dungeon Crawl Classics comme système avec un module d'aventure AD&D 1e, les règles de conversion devraient être déjà là (pas à moi de les créer) et ne devraient pas être trop compliquées.

  7. Un niveau bas, plutôt qu'un niveau élevé . Je préférerais commencer au 1er niveau, ou avec quelque chose comme l'entonnoir de 0e niveau de DDC. Nous n'avons pas besoin d'autant de capacités dès le départ, et nous préférons les débloquer lentement au cours du jeu.

  8. Système de jeu simple . Même chose pour le combat. Je ne suis pas prêt à lire plusieurs livres sources juste pour passer le temps le soir avec un peu de jeu de rôle. Si c'est trop à apprendre, je préfère passer ce temps à lire un roman de Neil Gaiman ou de China Miéville.

Ce qui ne fonctionne pas :

  1. Jeux de société . J'ai essayé plusieurs jeux de plateau de type "dungeon crawling" (Myth, Shadows of Brimstone, Warhammer Quest) et ils sont trop répétitifs et pas assez narratifs à mon goût.

  2. Cahiers de jeux (comme Fighting Fantasy). C'est quelque chose qui ne fonctionne pas avec ma femme. En général, ces livres n'ont que quelques fins correctes et beaucoup de fins "ratées", qui nécessitent de multiples relectures.

  3. Système mythique sans MJ (trop aléatoire à mon goût).

  4. Aventures/systèmes individuels . Pour cela, il faut que l'un d'entre nous soit GM. Ma femme n'est pas GM, et j'en ai assez.

  5. Jeu en ligne/à l'ordinateur .

  6. Trouver un groupe dans cette ville

Conclusion

Comme vous le voyez, j'ai déjà fait quelques recherches et je penche déjà pour le DCC (même si obtenir les dés amusants sera beaucoup plus compliqué que d'obtenir mon premier jeu de dés de D&D à l'époque), bien que je ne sois pas sûr que ce système fonctionnera bien avec d'autres aventures, ni qu'il répondra à mes besoins.

Pour ce qui est des aventures, je suis actuellement à court d'idées sur ce qui pourrait correspondre à mes besoins. Donc toute aide et suggestion pour les deux serait appréciée.

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cortijon Points 823

Je sais que vous avez exclu les jeux de société comme Warhammer Quest Mais peut-être voulez-vous essayer ce que nous avons fait lorsque nous sommes passés de l'école à la vie réelle (tm) et que nous nous sommes soudainement retrouvés sans groupe régulier et sans les tonnes de temps que nous avions auparavant :

Au début, nous avons joué à Warhammer Quest. C'était amusant. On pouvait y jouer avec un autre groupe le soir suivant et même les non-joueurs de rôle pouvaient y participer sans longues explications. Mais Comme vous l'avez déjà remarqué, c'est manière trop aléatoire pour avoir une quelconque impression de jeu de rôle. Vous entrez dans la première salle et battez une bande d'orques. Dans la pièce suivante, il y a un vampire, qui vit manifestement en bonne intelligence avec les orques. Pendant que vous combattez le vampire, vous lancez le dé aléatoire et wham un démon arrive et dit : "Hé, le vampire, j'ai entendu des bruits, tout va bien pour toi et tes compagnons morts ?". C'était pas mal comme jeu, mais ça faisait grimacer les roleplayers à chaque fois qu'on lançait la table aléatoire. Et il n'y avait pas d'énoncé de mission autre que "le butin".

Ce que nous avons fait, c'est préparer des aventures . Cela signifie que l'un d'entre nous a préparé des tables aléatoires, un boss et une mission. Ils avaient donc un sens.

Par exemple, une mission était :

Votre ville est assiégée par des elfes noirs. Un navire d'elfes noirs bloque le port et la route de ravitaillement. Votre groupe est parti à bord d'un petit bateau et s'est approché du navire. Votre mission est de trouver la barre, de tuer les gardes et de la saboter, afin que le navire s'échoue et que les bateaux de ravitaillement puissent entrer dans le port.

La mission bonus consistait à trouver et à tuer les 4 équipages de lanceurs de boulons du navire. La table aléatoire ne contenait que des elfes noirs sous différentes formes et quelques rats. Il s'agit donc en fait d'une ressentie comme si nous avions une aventure sur un bateau et non pas un autre donjon totalement aléatoire.

Cela a demandé un peu de préparation, certainement plus que d'acheter une aventure préparée, mais pour nous, c'était bien parce que nous avions le temps, mais pas le temps ensemble.

Comme vous avez déjà exclu Warhammer Quest, si vous l'avez encore quelque part, vous pouvez le réessayer avec votre propre aventure sans frais. Cela vaut peut-être la peine d'essayer, je sais que c'était très amusant à l'époque, une fois que vous avez laissé tomber les stupide aléatoire en faveur d'une certaine préparé le hasard.

1voto

Il y a quelques mois, je faisais presque les mêmes recherches que vous. J'ai constaté que ce que je cherchais... n'existait pas. Je l'ai donc créé :P Il n'est pas parfait (encore) parce que j'ai besoin de commentaires sur la façon dont il devrait être amélioré (et j'ai aussi besoin de temps pour travailler dessus).

Il est conçu pour mon système préféré/parfait : Fate Core.

La seule chose qu'il ne couvre pas, c'est l'histoire. Mais bien mieux que d'en suggérer un dans mes règles, je préfère de loin prendre une œuvre existante et en utiliser une déjà bien étoffée (et certainement plus intéressante que ce que je pourrais inventer pour un cadre générique).

Je ne propose pas non plus de donjons déjà faits, car le système est ainsi fait que vous n'en avez pas besoin. Mais vous pouvez tout à fait, encore une fois, prendre n'importe quelle carte de donjon déjà faite et l'utiliser sans problème.

Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à me faire part de vos suggestions et commentaires afin que je puisse l'améliorer :) Il s'agit encore d'un WIP, donc attendez-vous à quelques trucs non polis.

Voici le lien vers la ressource :

https://docs.google.com/document/d/1s-QTzrDxlhr1Frqt292UYHRSSSFvTThYlJQDLko6VmY/edit?usp=sharing

-1voto

baldgeek Points 11

Je ne sais pas ce que vous considérez comme un jeu de société, puisque la plupart des RPG sont essentiellement une forme de jeux de société, mais puisque vous vous intéressez aux jeux narratifs, je vous oriente vers Mice & Mystics. J'y ai joué avec ma famille et le système est suffisamment dynamique pour être amusant et stimulant, mais suffisamment simple pour que l'on puisse s'y plonger directement. Il y a 10 "missions" qui racontent l'histoire initiale et 2 extensions. La meilleure chose à laquelle je puisse le comparer est Hero Quest d'antan, mais avec plus d'histoire, en particulier à travers chaque niveau.

-1voto

Airk Points 3342

C'est peut-être une mauvaise réponse, car je n'y connais rien, mais compte tenu de tout ce que vous avez déjà exclu, peut-être devriez-vous donner à la Emulateur Mythic GM une chance ?

Sinon, je pense que vous constaterez que les jeux sans MJ se classent dans l'une des deux catégories suivantes :

1 : Pas très intéressé par l'exploration des donjons

ou

2 : Jeux de société

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