Le Hero System est unique moins pour ses choix mécaniques individuels (d6 uniquement, 8 stats primaires et 10 stats chiffrées/secondaires, une multitude de pouvoirs, une carte de vitesse) que pour la culture de joueurs qu'il a créée, et le mode de séparation de la couleur et de la mécanique. C'est à la fois un avantage pour les joueurs qui apprennent le jargon, et un obstacle à la maîtrise du jeu.
Prenez les deux puissances suivantes :
Electro Bolt : 2d6 RKA-E, Gestes, 6 charges.
Zip Gun : 2d6 RKA, Gestes, 6 charges
Cela nous indique qu'il s'agit d'une "Attaque meurtrière à distance à 2 dés, qui nécessite des gestes pour être utilisée, et qui peut être utilisée 6 fois par session". L'Electro Bolt, quant à lui, utilise la défense énergétique (le E) alors que le pistolet à impulsion est physique. (Le geste consiste à tirer le "marteau" vers l'arrière).
Le jeu vous fait payer l'effet principal ; vous définissez les "effets spéciaux", y compris la source d'énergie de base et son aspect en cours d'utilisation.
L'innovation la plus remarquée
Bien qu'il ne soit plus innovant, Champions, le premier jeu Hero System, a peut-être été le premier système de construction de points à sortir, et a certainement été le premier à connaître un succès commercial avec ce système.
Bases et véhicules en tant que personnages
La deuxième innovation la plus notable est la possibilité d'acheter des bases et des véhicules de la même manière que les personnages. Ils ajoutent quelques règles spéciales pour l'espace intérieur et n'ont pas tous les mêmes attributs que les personnages, mais en général, ils sont suffisamment proches pour que même les novices puissent passer de la génération d'un personnage à celle d'un véhicule.
Par ailleurs, plusieurs éléments de "personnages secondaires" partagent tous le même taux d'achat : 1 de vos points permet d'en obtenir 5, et 5 de vos points permettent d'en acheter 2. Vous voulez 4 goons avec 30 points, cela vous coûte 14 points (30/5=6)+(5+5). C'est la même chose pour les véhicules, les bases, les robots et les ordinateurs.
Plusieurs options standard sont proposées dans les règles de base pour le style de jeu.
Dans les jeux super-héroïques, tous les objets d'équipement que l'on utilise plus d'une session doivent être payés avec des points de personnage, la richesse est découragée et les personnages sont encouragés à être assez largement et sauvagement divergents. Les limites d'attributs sont généralement désactivées dans ce mode.
Dans les jeux héroïques, les personnages sont encouragés à être plus axés sur les statistiques et les compétences. L'équipement peut être acheté avec de l'argent plutôt qu'avec des points de personnage et conservé. Les totaux de points sont moins élevés et les pouvoirs doivent généralement correspondre à l'un des quelques ensembles d'effets spéciaux autorisés.
Il existe plusieurs variantes spécialisées entre les deux, et même des jeux "normaux" ont été exécutés sans problème.
La culture du héros
Le Hero System est sous la coupe d'un éditeur depuis au moins 20 ans. Il a une forte présence sur le net depuis avant l'internet, avec de nombreux logiciels distribués par le WWIVnet dès 1992...
La "culture" du Hero System utilise assez régulièrement quelques douzaines d'abréviations acronymiques, et en raison du peu d'espace disponible sur les feuilles, leur utilisation est extrêmement utile. Elles sont utilisées de manière cohérente, et leur usage n'a pas changé depuis 1982...
Cette colonne vertébrale à la fois stable et flexible, ainsi que le bonheur de permettre aux fans de discuter et de jouer sur les réseaux depuis la fin des années 80, ont donné lieu à d'énormes piles de contributions de la part des fans, en particulier des livres de décors pour lesquels Steve Long sait qu'il n'y a aucune chance d'obtenir une licence. Il existe d'excellentes adaptations, de qualité professionnelle même, pour une grande variété d'environnements, y compris Star Trek. S'il y a une forte base de fans, il y a de fortes chances qu'un joueur héroïque ait mis en ligne des adaptations pour le faire fonctionner.
De plus, les Forums Hero ont toujours été remplis de personnes prêtes à vous aider à réaliser votre adaptation... attention, aider, pas faire à votre place.
La culture du Système des Héros prévoit également que les désavantages soient basés sur l'interprétation du MJ quant à la limite qu'ils représentent, et que, s'ils ne causent pas de problèmes, ils ne sont pas des désavantages, et ne valent donc rien. (Il en va de même pour les avantages, dans une moindre mesure... si vous êtes le fils isolé de l'actionnaire majoritaire de la plus grande mégacorporation de l'Empire Galactique, mais que vous n'avez pas accès à cette richesse sur terre, ce n'est qu'une anecdote. Si, par contre, vous êtes en mesure d'utiliser cette richesse pour obtenir "l'objet génial de la semaine" via Acme Interstellar Goods, il s'agit d'un pool de gadgets).
Les inconvénients
Jargon : Le système des héros en est rempli. Même dans le livre de règles.
ardoise vierge : puisqu'il permet de faire presque tout, il est souvent difficile de limiter les choix.
règles strictes effrayer les débutants et le rendre moins portable. En réalité, il ne s'agit que d'une centaine de pages de règles de RPG et de 300 pages de pouvoirs... avec de nombreux conseils et de nombreuses règles spéciales qui ne sont rien d'autre que du bon sens écrit pour éviter les avocats des règles...
Précision des règles : Les règles sont très précises. C'est surtout cela qui a gonflé les livres. Cela effraie également les gens lorsque les règles sont rédigées comme un texte de loi...
L'histoire : il se situe depuis longtemps au milieu de la deuxième catégorie... ce qui signifie que de nombreuses personnes qui ne l'aimeront pas l'ont essayé, ont constaté qu'elles ne l'aimaient pas et beaucoup d'entre elles ont dit "HERO SUX"... il y a un sentiment de négativité accumulé à son égard. De plus, avant la 4ème édition, chaque livre de genre était un jeu indépendant, avec de légères variations de règles ; depuis la 4ème édition, c'est Core et Settings. J'ai vu des gens qui disaient "Justice, Inc était génial !" dire aussi "Champions, c'est nul" sans réaliser qu'il s'agit en fait du même moteur de règles.