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En quoi le système HERO diffère-t-il des autres systèmes ?

Je suis intéressé par le système HERO. Que fait-il de plus que les autres systèmes ? Quelles sont ses caractéristiques uniques ?

Je ne suis pas intéressé par une analyse du système lui-même (par exemple, toutes les statistiques), mais par la façon dont il se compare à d'autres systèmes.

15voto

Vaibhav Points 7334

En bref, les éléments qui distinguent HERO :

  • Le jeu n'utilise que des dés à 6 faces, et avec les jeux super-héroïques typiques, chaque joueur aura besoin d'environ 15 à 20 dés pour jouer confortablement.
  • Système d'achat de points pour créer tous les "personnages" du jeu (y compris les choses inanimées qui ont un statut de personnage pendant le jeu, comme les bases, les véhicules, les robots, etc.), où les coûts des aspects du personnage sont, pour la plupart, rationnellement basés sur un très petit ensemble de principes fondamentaux (5 points vous donnent 1d6 d'effet ; 3 points vous donnent un jet de compétence basé sur la valeur de base, 2 points vous donnent +1).
  • Presque toutes les capacités spéciales sont, pour l'essentiel, construites de manière abstraite. Vous achetez un effet mécanique de jeu, puis vous décrivez les "effets spéciaux" que le pouvoir aura pendant le jeu.
  • Le système d'achat à points comprend des moyens d'organiser des groupes d'achats d'électricité de manière coordonnée (cadres) et vous récompense pour cette coordination (par des réductions de coûts).
  • Les actions du tour tactique sont toutes évaluées en fonction de "la durée de la phase qu'elles requièrent" -- de cette façon, HERO est similaire aux jeux qui vous permettent d'avoir "une action standard, une action de mouvement et une action mineure" et vous donnent la possibilité d'échanger un type d'action contre un autre : HERO propose des actions en phase complète, en demi-phase, en phase zéro et sans phase (il y a une distinction subtile entre ces deux dernières).
  • L'activité des joueurs est organisée en 12 segments par tour, la DPS d'un personnage détermine le nombre de phases dont il dispose à chaque tour, et donc 12/DPS détermine (grosso modo) le nombre de segments qui transpirent pour chaque phase de l'activité d'un joueur - cela signifie que les personnages à faible DPS prennent beaucoup plus de temps que les autres joueurs. plus long (en termes de temps de jeu) pour frapper quelqu'un que les personnages à DPS élevé... ce niveau de complexité tour par tour est très élégamment géré par le mécanisme de phasage, et je n'ai vu ce niveau de détail dans aucun autre RPG (j'ai vu des jeux qui utilisent l'"activité phasée", mais même dans ces jeux, le temps qu'il me faut pour donner un coup de poing est généralement le même que celui qu'il faut pour donner un coup de poing à un autre...). vous pour donner un coup de poing : ce n'est pas le cas dans HERO).
  • Les blessures dans HERO sont classées en plusieurs types : tous les personnages ont plusieurs mesures de santé : CORPS, ÉTOURDISSEMENT, FIN. Réduire le corps tue un personnage, réduire l'étourdissement assomme un personnage et réduire la fin épuise un personnage. Toutes les attaques sont soit des attaques "normales" (réduction de l'étourdissement, le plus souvent), soit des "attaques mortelles" (réduction du corps, le plus souvent). En général, l'utilisation tactique des pouvoirs et les activités fatigantes à long terme réduisent la FIN. La façon dont les blessures sont calculées est rationnelle et intelligente.

9voto

MojoFilter Points 3730

Le Système des Héros est un système générique basé sur des points qui vous permet de jouer à presque tous les genres avec le même ensemble de règles. Il est couplé à un système de pouvoir qui permet aux joueurs de construire presque tout ce qui est possible en termes de jeu, des armes aux véhicules, en passant par les super-pouvoirs.

Il nécessite un certain intérêt et des compétences en mathématiques simples. Il existe un logiciel qui facilite la création de personnages et de pouvoirs. La configuration de base consiste à calculer un coût de base, à l'augmenter d'un pourcentage pour les avantages et à le diminuer d'un pourcentage pour les limitations.

Le genre principal du Hero System est celui des super-héros, sous la forme de Champions (le nom original du jeu).

L'utilisation du système électrique dépend du genre. Dans les Champions, il est utilisé pour les super-pouvoirs, dans les Fantasy Hero, il est utilisé pour les sorts, dans les Space Hero, il est utilisé pour la technologie, les véhicules et la psionique. Dans les genres peu puissants, les personnages sont davantage définis par les compétences et les avantages qu'ils acquièrent que par les pouvoirs.

Le seul autre jeu de portée comparable est le système GURPS. Hero est meilleur pour les super-héros et autres genres à forte puissance, tandis que GURPS est meilleur pour les genres à faible puissance. Mais les deux ont été développés à un point tel que c'est une question de préférence pour le joueur.

9voto

Pulsehead Points 17106

Le bon côté des choses :

  • Vous pouvez faire n'importe quoi avec Hero. Littéralement. Un magicien qui lance des boules de feu, un vaisseau spatial qui tire des lasers, et les yeux de Superman qui rayonnent de chaleur sont tous des pouvoirs de projection d'énergie. Le système est écrit pour être TRÈS vague pour cette raison. Vous appliquez les mécanismes à votre personnage, puis vous fournissez vous-même tous les éléments de l'histoire.
  • Le système est conçu pour que vous puissiez jouer n'importe quel genre. De la High Fantasy à la Science Fiction très dure. Bien que l'accent soit mis sur les jeux de super-héros.

Le mauvais :

  • Le système n'est/était pas intuitif. Je n'ai jamais eu ce moment "aha" où le système m'a semblé logique comme dans d'autres jeux auxquels j'ai joué.
  • Comme l'a dit Aramis, le jargon est à mi-chemin entre la lourdeur et l'oppression. Ce qui fait qu'il est plus difficile de "comprendre" les règles (voir ci-dessus).
  • Une boule de feu peut être un souffle d'énergie ou une attaque mortelle. Cela me perturbe que presque tous les pouvoirs auxquels je peux penser puissent être implémentés de plusieurs façons, et puis vous ajoutez la pléthore d'options de pouvoir et de limiteurs de pouvoir, et vous avez maintenant plus d'options que mon cerveau ne peut en garder la trace et comprendre.

Autre :

  • Héroïque/super-héroïque. En fonction de ce que le DM décide, vous pouvez jouer soit en Héroïque, soit en Super-Héroïque. Les parties héroïques ont tendance à être moins puissantes et très simples en termes d'équipement. Les parties super-héroïques ont tendance à avoir un nombre de points beaucoup plus élevé, mais tout doit être acheté avec des points de personnage (ou utilisé pendant une très courte période).

9voto

Grant Points 190

Le Hero System est unique moins pour ses choix mécaniques individuels (d6 uniquement, 8 stats primaires et 10 stats chiffrées/secondaires, une multitude de pouvoirs, une carte de vitesse) que pour la culture de joueurs qu'il a créée, et le mode de séparation de la couleur et de la mécanique. C'est à la fois un avantage pour les joueurs qui apprennent le jargon, et un obstacle à la maîtrise du jeu.

Prenez les deux puissances suivantes :
Electro Bolt : 2d6 RKA-E, Gestes, 6 charges.
Zip Gun : 2d6 RKA, Gestes, 6 charges

Cela nous indique qu'il s'agit d'une "Attaque meurtrière à distance à 2 dés, qui nécessite des gestes pour être utilisée, et qui peut être utilisée 6 fois par session". L'Electro Bolt, quant à lui, utilise la défense énergétique (le E) alors que le pistolet à impulsion est physique. (Le geste consiste à tirer le "marteau" vers l'arrière).

Le jeu vous fait payer l'effet principal ; vous définissez les "effets spéciaux", y compris la source d'énergie de base et son aspect en cours d'utilisation.

L'innovation la plus remarquée

Bien qu'il ne soit plus innovant, Champions, le premier jeu Hero System, a peut-être été le premier système de construction de points à sortir, et a certainement été le premier à connaître un succès commercial avec ce système.

Bases et véhicules en tant que personnages

La deuxième innovation la plus notable est la possibilité d'acheter des bases et des véhicules de la même manière que les personnages. Ils ajoutent quelques règles spéciales pour l'espace intérieur et n'ont pas tous les mêmes attributs que les personnages, mais en général, ils sont suffisamment proches pour que même les novices puissent passer de la génération d'un personnage à celle d'un véhicule.

Par ailleurs, plusieurs éléments de "personnages secondaires" partagent tous le même taux d'achat : 1 de vos points permet d'en obtenir 5, et 5 de vos points permettent d'en acheter 2. Vous voulez 4 goons avec 30 points, cela vous coûte 14 points (30/5=6)+(5+5). C'est la même chose pour les véhicules, les bases, les robots et les ordinateurs.

Plusieurs options standard sont proposées dans les règles de base pour le style de jeu.

Dans les jeux super-héroïques, tous les objets d'équipement que l'on utilise plus d'une session doivent être payés avec des points de personnage, la richesse est découragée et les personnages sont encouragés à être assez largement et sauvagement divergents. Les limites d'attributs sont généralement désactivées dans ce mode.

Dans les jeux héroïques, les personnages sont encouragés à être plus axés sur les statistiques et les compétences. L'équipement peut être acheté avec de l'argent plutôt qu'avec des points de personnage et conservé. Les totaux de points sont moins élevés et les pouvoirs doivent généralement correspondre à l'un des quelques ensembles d'effets spéciaux autorisés.

Il existe plusieurs variantes spécialisées entre les deux, et même des jeux "normaux" ont été exécutés sans problème.

La culture du héros

Le Hero System est sous la coupe d'un éditeur depuis au moins 20 ans. Il a une forte présence sur le net depuis avant l'internet, avec de nombreux logiciels distribués par le WWIVnet dès 1992...

La "culture" du Hero System utilise assez régulièrement quelques douzaines d'abréviations acronymiques, et en raison du peu d'espace disponible sur les feuilles, leur utilisation est extrêmement utile. Elles sont utilisées de manière cohérente, et leur usage n'a pas changé depuis 1982...

Cette colonne vertébrale à la fois stable et flexible, ainsi que le bonheur de permettre aux fans de discuter et de jouer sur les réseaux depuis la fin des années 80, ont donné lieu à d'énormes piles de contributions de la part des fans, en particulier des livres de décors pour lesquels Steve Long sait qu'il n'y a aucune chance d'obtenir une licence. Il existe d'excellentes adaptations, de qualité professionnelle même, pour une grande variété d'environnements, y compris Star Trek. S'il y a une forte base de fans, il y a de fortes chances qu'un joueur héroïque ait mis en ligne des adaptations pour le faire fonctionner.

De plus, les Forums Hero ont toujours été remplis de personnes prêtes à vous aider à réaliser votre adaptation... attention, aider, pas faire à votre place.

La culture du Système des Héros prévoit également que les désavantages soient basés sur l'interprétation du MJ quant à la limite qu'ils représentent, et que, s'ils ne causent pas de problèmes, ils ne sont pas des désavantages, et ne valent donc rien. (Il en va de même pour les avantages, dans une moindre mesure... si vous êtes le fils isolé de l'actionnaire majoritaire de la plus grande mégacorporation de l'Empire Galactique, mais que vous n'avez pas accès à cette richesse sur terre, ce n'est qu'une anecdote. Si, par contre, vous êtes en mesure d'utiliser cette richesse pour obtenir "l'objet génial de la semaine" via Acme Interstellar Goods, il s'agit d'un pool de gadgets).

Les inconvénients

Jargon : Le système des héros en est rempli. Même dans le livre de règles.

ardoise vierge : puisqu'il permet de faire presque tout, il est souvent difficile de limiter les choix.

règles strictes effrayer les débutants et le rendre moins portable. En réalité, il ne s'agit que d'une centaine de pages de règles de RPG et de 300 pages de pouvoirs... avec de nombreux conseils et de nombreuses règles spéciales qui ne sont rien d'autre que du bon sens écrit pour éviter les avocats des règles...

Précision des règles : Les règles sont très précises. C'est surtout cela qui a gonflé les livres. Cela effraie également les gens lorsque les règles sont rédigées comme un texte de loi...

L'histoire : il se situe depuis longtemps au milieu de la deuxième catégorie... ce qui signifie que de nombreuses personnes qui ne l'aimeront pas l'ont essayé, ont constaté qu'elles ne l'aimaient pas et beaucoup d'entre elles ont dit "HERO SUX"... il y a un sentiment de négativité accumulé à son égard. De plus, avant la 4ème édition, chaque livre de genre était un jeu indépendant, avec de légères variations de règles ; depuis la 4ème édition, c'est Core et Settings. J'ai vu des gens qui disaient "Justice, Inc était génial !" dire aussi "Champions, c'est nul" sans réaliser qu'il s'agit en fait du même moteur de règles.

3voto

helloandre Points 5784

Les deux éléments qui distinguent HERO sont les suivants système détaillé de construction par points et son diagramme de vitesse .

HERO vous permet de créer des personnages, des pouvoirs et des objets de manière entièrement détaillée et personnalisée à partir de principes de base et selon vos spécifications exactes - encore plus que d'autres systèmes de points comme GURPS et d'autres systèmes personnalisés comme les Talents Sauvages. Si la possibilité de construire exactement ce que vous voulez est très importante pour vous, HERO est fait pour cela.

Le tableau de vitesse décompose chaque tour en 12 phases. En fonction de la caractéristique SPD de votre personnage, vous obtiendrez un certain nombre d'actions à chaque tour en fonction de ces phases ; une personne avec une SPD de 3 agit sur 4, 8 et 12. Cela permet de mettre en place des stratégies basées sur le timing et de faire en sorte que le combat se déroule de manière régulière, sans avoir à "lancer l'initiative".

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