20 votes

Existe-t-il un moyen d'éliminer les adversaires par le grappin ?

Je joue un moine dans notre Aventures orientales et récemment, nous avons eu une situation où un autre joueur était aux prises avec un lanceur de sorts wu jen. Nous avons pensé à lui briser le cou pour nous en débarrasser rapidement, mais la seule mécanique à laquelle j'ai pensé est la suivante coup de grace qui nécessite qu'elle soit inconsciente et prendrait un tour complet pour être exécutée.

Existe-t-il d'autres mécanismes officiels ou des règles internes intéressantes qui permettent de tuer quelqu'un avec un grappin, que l'on soit moine ou non ?

Par ailleurs, je cherche d'autres moyens de faire en sorte que les combattants non armés éliminent leurs adversaires dans le cadre d'une prise, sans nécessairement les tuer. L'étranglement jusqu'à l'inconscience ou d'autres choses seraient bien aussi.

14voto

Matthew Schinckel Points 15596

Le fait de saisir et d'immobiliser un adversaire permet de le frapper plus facilement, mais un adversaire saisi n'est pas considéré comme étant sans défense. Vous pouvez pas coup de grâce un adversaire qui est agrippé ou épinglé. (Voir le résumé des conditions, DMG pp. 300-301). Notez les pénalités appliquées à chacune de ces conditions :

Grappin : Pratiquer la lutte ou une autre forme de lutte corps à corps avec un ou plusieurs agresseurs. A personnage grappilleur ne peut entreprendre qu'un un nombre limité d'actions. Il ne peut ne menace aucune case et perd son bonus de son bonus de Dextérité à la CA (s'il y en a un) contre les adversaires qu'il ne saisit pas.

Épinglé : Tenu immobile (mais pas sans défense) dans une prise.

Extrait du PHB (p. 153) :

Un adversaire sans défense est une personne ligotée, endormie, paralysée, inconsciente ou à votre merci.

Si vous êtes engagé dans le grappin ou si vous coincez un adversaire, vous pouvez le frapper à l'aide d'une arme légère ou lui infliger des dégâts à mains nues. Lier un personnage prend 1 minute (selon la compétence Utiliser une corde, PHB p. 86) ; mais cela rendrait le personnage impuissant.

En tant que DM, je pourrais passer outre la règle et dire qu'un autre personnage debout pourrait peut-être coup de grâce un personnage épinglé par un allié, selon les circonstances. En revanche, cela n'est pas autorisé par le règlement, qui est très explicite sur ce point.

Vous pouvez créer une règle interne : Spycraft a le concept de "mooks", qui sont les PNJ jetables, non critiques pour l'intrigue, qui sont souvent abattus rapidement dans les fusillades des films, ou battus en masse par les maîtres du kung-fu. Si vous essayez de "briser la nuque" d'un PNJ de type mook, le MD peut choisir d'utiliser les règles de Spycraft.

Lorsqu'un mook subit des dégâts, il bénéficie d'une sauvegarde contre le nombre de points de dégâts subis. (Si le mook échoue, il meurt instantanément (ou est assommé). Si le mook continue à survivre et à subir des dégâts, le DC de sauvegarde est cumulatif ; ainsi, si le mook subit 12 points de dégâts, puis 9 points de dégâts, sa première sauvegarde sera au DC 12, et sa seconde au DC 21.

Encore une fois, c'est au DM de décider s'il est approprié d'emprunter cette règle.

Il existe des règles d'exécution dans le Livre des Ténèbres ignobles (p.39) :

Le condamné doit d'abord être attaché, coincé dans un grappin ou immobilisé dans un dispositif d'exécution fixe. S'il est immobilisé dans un dispositif d'exécution, le condamné peut effectuer un test d'évasion à chaque round..... S'il est entravé par un grappin, le condamné peut tenter de rompre le grappin normalement.

Une fois la victime en sécurité... Le bourreau fait un test de Profession (bourreau) contre le DC donné.... Si le test est réussi, le condamné est tué.... Si le bourreau échoue, l'exécution est bâclée et le bourreau peut refaire un test au tour suivant.

Pour une hache de chef, le DC d'exécution est de 18, et une tentative ratée entraîne une Coupe de Grâce. En utilisant cette règle, il est possible de faire en sorte qu'un ou plusieurs personnages épingle un adversaire dans un grappin, et demander à un autre PC de l'exécuter (à l'aide d'une hache de bourreau). C'est à votre maître de jeu de décider s'il veut autoriser cette pratique dans ses jeux... et s'il veut autoriser l'utilisation d'autres armes.

13voto

Dullson Points 365

Le livre d'Oriental Adventures contient un exploit qui fait exactement ce que vous voulez :

MAINTIEN DE L'ÉTRANGLEMENT [GÉNÉRAL]

Vous avez appris la bonne façon d'exercer une pression pour rendre un un adversaire inconscient.

Conditions préalables :

Frappe à l'arme blanche améliorée, Amélioré Grappin, Poing d'étourdissement.

Bénéfice :

Si vous coincez votre adversaire pendant que vous êtes au grappin et que maintenez la prise pendant 1 round complet, à la fin du round votre adversaire doit faire un jet de sauvegarde de Force (DC 10 + 1/2 votre niveau + votre Wi). 1/2 de votre niveau + votre modificateur de Sagesse). Si le jet de sauvegarde échoue, votre adversaire tombe inconscient pendant 1d3 rounds.

12voto

Darren Kopp Points 27704

Par défaut, D&D 3.5 ne couvre pas très bien la situation du "coup de cou". Cela va tout simplement à l'encontre de la façon dont le système a été conçu... Les points de vie sont explicitement mis en place pour empêcher les morts instantanées, et il y a très peu de capacités qui contournent cela.

En général, il y a deux mécanismes qui représentent en quelque sorte ce que vous recherchez :

Dégâts lors de la saisie : Vous pouvez effectuer des attaques à mains nues contre un adversaire agrippé. Ces attaques finissent par rendre l'adversaire inconscient ou mort.

De plus, le grappin et (surtout) le coincement limitent la capacité d'un lanceur de sorts à lancer des sorts... Bien qu'ils ne soient pas morts, ils peuvent être hors de combat.

Attaque furtive : La caractéristique d'attaque sournoise du voyou est destinée à simuler le trope du surgissement de l'ombre et de l'élimination rapide d'un malfrat.

Au-delà de la mécanique, vous pouvez également demander à vos adversaires de se rendre. En général, les créatures intelligentes qui ne sont pas fanatiques devraient tenter de se rendre ou de se désengager face à une défaite certaine.

Le fiat du DM peut également être approprié ici, si le combat et les antagonistes ne sont pas importants pour l'intrigue, ou comme moyen plus spectaculaire de faire "capituler" les adversaires.

Enfin, vous pouvez imposer une règle maison permettant aux personnages grappillés de se faire tordre le cou. Soyez très, très, très prudent avec cela. Cela amplifie considérablement le pouvoir du grappin (un mécanisme qui est disponible pour la plupart des classes, et qui est beaucoup plus efficace pour les monstres que pour les PC). Et le fait de l'utiliser contre vous vous donnera inévitablement l'impression d'être un peu nul ("Ok, le monstre vous attrape, et.... Vous êtes mort. Lancez un nouveau personnage").

6voto

Bahadır Points 1241

La classe de prestige Reaping Mauler de la page 76 "Complete Warrior" propose une solution sur mesure pour rendre le grappin plus efficace. Léthal . Fournit des options pour l'étouffement jusqu'à l'inconscience et pour l'étouffement jusqu'à la mort de la victime, comme vous le souhaitez.

Verrouillage du dormeur (Ex) : Au 3ème niveau, un faucheur apprend à comment rendre un adversaire inconscient par la pression. Si le le personnage immobilise son adversaire lors d'une prise et maintient l'immobilisation pendant pendant 1 round entier, l'adversaire doit faire un test de résistance à la pression. sauvegarde de Force (DC 10 + le niveau de classe du faucheur + la valeur de l'épreuve de force). modificateur de Wis du faucheur) à la fin du round ou tomber inconscient pendant 1d3 rounds. Une créature dont l'anatomie n'est pas anatomie discernable est immunisée contre cet effet.

Grappin dévastateur (Ex) : si un maulleur faucheur de 5ème niveau de 5e niveau immobilise son adversaire lors d'une empoignade et qu'il maintient l'immobilisation pendant 3 rounds consécutifs, l'adversaire doit faire un test de Force. (DC 10 + le niveau de classe de l'émoucheur faucheur + le modificateur de Wis de l'émoucheur faucheur). du faucheur) à la fin du troisième round ou mourir. round ou mourir. Une créature sans anatomie anatomie discernable est immunisée contre les effets de cette capacité.

3voto

kaybenleroll Points 4086

Le coup de grâce est l'option la plus appropriée dans ce cas, mais il nécessite que la victime soit impuissant pas nécessairement inconscients.

Un adversaire impuissant est une personne ligotée, endormie, paralysée, inconsciente ou à votre merci.

Avec ma casquette de MJ, je dirais probablement qu'un PNJ étant sous l'effet d'un grappin d'un PC, et avec des PC capables de venir à l'aide du grappin, alors le PNJ serait sans défense. (Je contournerais les règles de dégâts avec le coup de grâce (à moins qu'il n'y ait une restriction de temps, ou une raison scénaristique de donner aux PJ une chance de le bâcler) et j'irais directement à la mort).

En revanche, en milieu de combat, la situation serait différente, mais le fait que les PJ puissent se promener en tuant tout ce qui a un cou est un peu déséquilibré.

Pour les couleurs, dire "Et vous leur brisez la nuque" quand ils ont zéro point de vie est très bien.

Bien que je ne sois pas familier avec Wu Jen, le fait d'être agrippé semble être un bon moyen de réduire la capacité de lancer des sorts. Le fait d'être épinglé l'est encore plus.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X