En règle générale, en tant que MJ, mes règles d'étranglement tournent autour de l'utilisation de règles de suffocation modifiées et nettement plus réalistes... Dans quelle mesure quelqu'un peut-il vraiment retenir sa respiration pendant qu'on lui casse la figure (ou mieux encore, qu'on lui arrache le cou) ? Disons que vous êtes en assez bonne santé pour retenir votre souffle pendant 2 minutes - c'est très bien quand vous restez là, mais si quelqu'un arrive et vous donne un coup de pied dans le ventre, combien de ces 2 minutes vous restera-t-il avant que vous n'ayez besoin de reprendre votre souffle ?
En gros, je considère que les règles de suffocation basées sur les con sont toujours en vigueur, mais que tous les dégâts que vous subissez (létaux ou non létaux) aspirent instantanément ces rounds à un ratio de 3:1, et si après l'attaque il vous reste 0 round, alors bam, vous manquez d'air, et au round suivant vous êtes inconscient avec -1 HP et ouvert à un coup de grâce. En ce qui concerne les grappins, je considère qu'un grappilleur peut effectuer un autre test de grappin contre un adversaire déjà immobilisé pour établir un étranglement, ce qui oblige l'adversaire à retenir sa respiration ou à suffoquer comme d'habitude.
PAR EXEMPLE : Aleria la combattante affronte un bandit humain. (Round 1) Aleria fait un test de grappin contre le bandit et gagne, établissant un grappin. Au tour du bandit, il tente d'échapper à la prise et échoue. Toujours agrippé. (Round 2) Aleria fait un second test de grappin contre le bandit et gagne à nouveau, établissant une prise. Au tour du bandit, il tente d'échapper à la prise et échoue. Il est toujours immobilisé. (Round 3) Aleria effectue un 3ème test de grappin contre le bandit et gagne à nouveau, établissant un étranglement. Au tour du bandit, il tente d'échapper à l'étranglement et échoue. Il est toujours étranglé. Le bandit a 11 Con, ce qui lui donne 22 rounds d'air s'il évite de prendre des dégâts. (Round 4) Aleria réussit un coup à mains nues et obtient un 3. Le bandit subit 3 dégâts non létaux et perd 9 rounds d'air (ratio 3:1). Il tente d'échapper à l'étranglement et échoue. Il est toujours étranglé. (Round 5) Aleria réussit un nouveau coup à mains nues et obtient un 5. Le bandit subit 5 dégâts non létaux (mais il a toujours des HP positifs) et perd 15 rounds d'air. Comme il lui reste moins de 0 round d'air (22 - 9 - 15 = -2), il manque immédiatement d'oxygène. A son tour, il tente une dernière fois de s'échapper, mais il échoue au test de grappin et tombe inconscient. (Round 6) Aleria fait un coup de grâce au bandit inconscient (et donc sans défense) et lui brise le cou, le tuant et débarrassant le monde de ses viles habitudes de bandit et yadda yadda.
Cette méthode est très modulable pour le DM. Par exemple, vous pouvez augmenter ou diminuer le ratio dégâts/perte d'air, ou vous pouvez être encore plus réaliste et décider que si quelqu'un essaie de s'échapper d'un étranglement, cet effort lui fait perdre encore plus d'air que s'il était resté immobile et avait conservé son énergie. Une autre approche réaliste consiste à demander à l'adversaire étranglé d'effectuer un jet de sauvegarde réflexe lorsque l'étranglement est établi, et s'il ne dépasse pas un certain DC, il ne parvient pas à respirer pleinement et commence donc avec moins que son maximum d'énergie. Il y a toutes sortes de façons d'adapter le système que j'utilise à vos goûts personnels de DM... cela tourne généralement autour d'une approche plus réaliste des règles d'étouffement.