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Existe-t-il un moyen d'éliminer les adversaires par le grappin ?

Je joue un moine dans notre Aventures orientales et récemment, nous avons eu une situation où un autre joueur était aux prises avec un lanceur de sorts wu jen. Nous avons pensé à lui briser le cou pour nous en débarrasser rapidement, mais la seule mécanique à laquelle j'ai pensé est la suivante coup de grace qui nécessite qu'elle soit inconsciente et prendrait un tour complet pour être exécutée.

Existe-t-il d'autres mécanismes officiels ou des règles internes intéressantes qui permettent de tuer quelqu'un avec un grappin, que l'on soit moine ou non ?

Par ailleurs, je cherche d'autres moyens de faire en sorte que les combattants non armés éliminent leurs adversaires dans le cadre d'une prise, sans nécessairement les tuer. L'étranglement jusqu'à l'inconscience ou d'autres choses seraient bien aussi.

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Rufo Sanchez Points 390

Il n'y a pas de règles spécifiques pour le "neck snappy" ou l'étranglement pour une bonne raison - les règles gèrent déjà cela, et un cas spécial plus efficace finirait par être déséquilibré.

On peut déjà tuer quelqu'un dans un grappin. Il s'agit simplement d'infliger des dégâts pendant le grappin. Vous faites un test d'agrippement et cela inflige des dégâts non armés - non létaux, ou létaux avec un -4 sur le test d'agrippement. Donc si vous avez un mage infortuné dans votre étau, vous pouvez lui infliger des dégâts et finalement "son cou se brise".

Je noterai dans la version beaucoup plus simplifiée de l Règles de grappin Pathfinder Vous pouvez attacher quelqu'un que vous avez épinglé avec un test supplémentaire ; il sera alors considéré comme étant sans défense.

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Pulsehead Points 17106

Si j'étais le MJ, je déciderais qu'il n'est pas possible de faire un neck-snap (à moins que les méchants ne roulent sur le groupe). Voici pourquoi :

  1. Faire un neck-snap serait un coup annoncé si vous n'étiez pas agrippé.
  2. Comme les deux personnages sont déjà en train de se battre, vous devez mettre les deux mains sur la tête et le cou du méchant. Si vous essayez d'immobiliser l'adversaire, vous ne pouvez pas facilement déplacer vos deux mains en position pour faire la pince sur la nuque.
  3. Si le personnage obtient un coup critique, je dirais que l'adversaire agrippé s'est déplacé d'une manière qui lui a permis de bouger ses deux mains. A ce moment là, le coup de cou ne serait PAS fatal (à moins qu'il ne réduise également les points de vie en dessous de 0, ou que des sauvegardes de Force soient nécessaires -- je ne me souviens plus combien de pv doivent être en 1 coup).

Cependant, j'ai aussi tendance à récompenser les joueurs qui sortent des sentiers battus, donc si le joueur 1 agrippe son adversaire et que le joueur 2 veut lui tordre le cou, je l'autoriserais probablement (et le joueur 2 perdrait des pv lorsque son adversaire le mordrait en attaque d'opportunité). Donc, si le joueur 2 a environ d6 (je crois) pv à perdre sur la morsure, je l'autoriserais.

D'autres armes à feu ou des dispositifs d'immobilisation instantanés :

  1. étranglement (utiliser les règles du grappin pour établir le grappin, puis les règles de suffocation pour le manque d'oxygène). De manière réaliste, si vous étouffez pendant environ 10 à 20 secondes, vous faites de beaux rêves ; 30 secondes environ, vous perdez connaissance ; une minute ou deux, il est temps d'appeler un avocat et d'espérer que le jury sera compréhensif. (Je pense que ces durées sont assez précises et ne sont données qu'à titre d'exemple. Ne tuez pas, ne mutilez pas, n'étranglez pas les gens pour le plaisir. Ne me tenez pas pour responsable si vous étouffez quelqu'un et qu'il meurt. Je préconise que nous donnions tous une chance à la paix dans la vie réelle. Et que tous les avocats qui essaieraient de me poursuivre en justice parce que leur client a tué quelqu'un d'autre fassent faillite).
  2. les prises de soumission. Les poignets sont censés se plier vers le haut et vers le bas, pas vers la gauche et vers la droite. Poussez à l'extrême et vous risquez de vous briser les os et de vous disloquer. Cependant, avant que cela ne se produise, la victime se retrouve dans une situation très douloureuse et est en grande partie immobilisée. Cependant, une fois que l'agresseur a lâché prise, la douleur disparaît immédiatement. La clé de bras consiste à plier le coude vers l'arrière et à tirer le bras vers l'arrière au niveau de l'épaule. Les clés de genou les déplacent latéralement ou vers l'arrière et font très mal, tout comme les torsions de cheville.

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BenM Points 738

Je ne sais pas ce qu'il en est de l'étranglement, mais je regroupe les coups de cou avec les dégâts de l'attaque sournoise. Dans ma campagne, si le voleur peut attraper un adversaire à plat-pieds par derrière, alors je laisse le voleur infliger automatiquement des dégâts d'attaque sournoise même s'il n'a pas techniquement fait le truc où l'on inflige des dégâts lors d'une empoignade.

Cependant, si vous voulez étrangler quelqu'un, je serais d'accord pour utiliser les règles de suffocation. Je crois que quelqu'un a dit que les gens étaient capables de tenir trop longtemps dans ces circonstances, mais cela me semble correct. En cas de besoin, un humain moyen peut retenir sa respiration pendant un peu moins de cinq minutes, donc un mage faible peut le faire pendant une minute et demie, ce qui semble tout à fait raisonnable.

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Tom Points 720

En règle générale, en tant que MJ, mes règles d'étranglement tournent autour de l'utilisation de règles de suffocation modifiées et nettement plus réalistes... Dans quelle mesure quelqu'un peut-il vraiment retenir sa respiration pendant qu'on lui casse la figure (ou mieux encore, qu'on lui arrache le cou) ? Disons que vous êtes en assez bonne santé pour retenir votre souffle pendant 2 minutes - c'est très bien quand vous restez là, mais si quelqu'un arrive et vous donne un coup de pied dans le ventre, combien de ces 2 minutes vous restera-t-il avant que vous n'ayez besoin de reprendre votre souffle ?

En gros, je considère que les règles de suffocation basées sur les con sont toujours en vigueur, mais que tous les dégâts que vous subissez (létaux ou non létaux) aspirent instantanément ces rounds à un ratio de 3:1, et si après l'attaque il vous reste 0 round, alors bam, vous manquez d'air, et au round suivant vous êtes inconscient avec -1 HP et ouvert à un coup de grâce. En ce qui concerne les grappins, je considère qu'un grappilleur peut effectuer un autre test de grappin contre un adversaire déjà immobilisé pour établir un étranglement, ce qui oblige l'adversaire à retenir sa respiration ou à suffoquer comme d'habitude.

PAR EXEMPLE : Aleria la combattante affronte un bandit humain. (Round 1) Aleria fait un test de grappin contre le bandit et gagne, établissant un grappin. Au tour du bandit, il tente d'échapper à la prise et échoue. Toujours agrippé. (Round 2) Aleria fait un second test de grappin contre le bandit et gagne à nouveau, établissant une prise. Au tour du bandit, il tente d'échapper à la prise et échoue. Il est toujours immobilisé. (Round 3) Aleria effectue un 3ème test de grappin contre le bandit et gagne à nouveau, établissant un étranglement. Au tour du bandit, il tente d'échapper à l'étranglement et échoue. Il est toujours étranglé. Le bandit a 11 Con, ce qui lui donne 22 rounds d'air s'il évite de prendre des dégâts. (Round 4) Aleria réussit un coup à mains nues et obtient un 3. Le bandit subit 3 dégâts non létaux et perd 9 rounds d'air (ratio 3:1). Il tente d'échapper à l'étranglement et échoue. Il est toujours étranglé. (Round 5) Aleria réussit un nouveau coup à mains nues et obtient un 5. Le bandit subit 5 dégâts non létaux (mais il a toujours des HP positifs) et perd 15 rounds d'air. Comme il lui reste moins de 0 round d'air (22 - 9 - 15 = -2), il manque immédiatement d'oxygène. A son tour, il tente une dernière fois de s'échapper, mais il échoue au test de grappin et tombe inconscient. (Round 6) Aleria fait un coup de grâce au bandit inconscient (et donc sans défense) et lui brise le cou, le tuant et débarrassant le monde de ses viles habitudes de bandit et yadda yadda.

Cette méthode est très modulable pour le DM. Par exemple, vous pouvez augmenter ou diminuer le ratio dégâts/perte d'air, ou vous pouvez être encore plus réaliste et décider que si quelqu'un essaie de s'échapper d'un étranglement, cet effort lui fait perdre encore plus d'air que s'il était resté immobile et avait conservé son énergie. Une autre approche réaliste consiste à demander à l'adversaire étranglé d'effectuer un jet de sauvegarde réflexe lorsque l'étranglement est établi, et s'il ne dépasse pas un certain DC, il ne parvient pas à respirer pleinement et commence donc avec moins que son maximum d'énergie. Il y a toutes sortes de façons d'adapter le système que j'utilise à vos goûts personnels de DM... cela tourne généralement autour d'une approche plus réaliste des règles d'étouffement.

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