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Un jeu où la mort est permanente ?

Je mène une campagne D&D 4e dont l'histoire sous-jacente met en scène Orcus et ses partisans. Cela commence par une rencontre avec un Culte d'Orcus, et s'intensifie progressivement lorsque le groupe découvre que la raison pour laquelle ce genre de choses se répète est qu'il y a un complot en cours - Orcus, Prince des Morts-Vivants, est en train de s'emparer du pouvoir, et prévoit de marcher sur le monde des vivants avec une armée d'horreurs jadis mortes.

J'ai quelques idées d'histoires en tête, mais l'une d'entre elles qui me plaît beaucoup est que le groupe répare le macguffin mythique qui est censé empêcher les morts de revenir à la vie (et qui fonctionne manifestement mal puisqu'il y a des zombies partout). Bien sûr, s'ils y parviennent, ils auront rendu impossible la résurrection des morts... ce qui inclut les sorts et rituels habituellement utilisés pour ressusciter les membres tués du groupe.

J'aimerais vraiment continuer à jouer dans ce monde (j'ai beaucoup trop de matériel à caser dans cette campagne, et il y a quelques liens potentiels qui pourraient enrichir les campagnes futures), mais je ne suis pas sûr qu'un jeu fonctionnerait bien avec une mort réelle et permanente. Je peux éviter d'utiliser des zombies et des morts-vivants (il y a plein de monstres à choisir, après tout) mais je ne sais pas si c'est une bonne idée de ne pas laisser les joueurs ressusciter leurs personnages tombés au combat alors que les règles disent qu'ils devraient pouvoir le faire.

Si nécessaire, je pourrais faire un compromis et dire que lorsqu'un personnage au combat atteint un état que le livre de règles qualifierait de "mort", il est en fait juste mortellement blessé, inconscient et hors de portée de toute guérison pouvant être apportée en situation de combat, et ensuite re-skinner les sorts de "résurrection des morts" en "guérison des blessures mortelles et réanimation du coma" pour les ramener à la fin du combat, mais cela rend les personnages essentiellement non tuables, et supprimer la peur de la mort de la campagne est quelque chose que j'aimerais vraiment éviter. J'aimerais aussi éviter d'inverser ou de contourner la restriction sur la nécromancie trop tôt, parce que je pense que cela déprécierait les actions du groupe - s'ils peuvent voir l'impact que leurs actions ont eu sur le monde, ils auront l'impression d'être beaucoup plus épiques. (Ce sera aussi plus terrifiant quand je sortirai des zombies qu'ils devront combattre un jour ou l'autre, déclenchant une campagne où ils devront découvrir qui a trouvé le moyen de ressusciter les morts, et comment les arrêter).

Un tel jeu pourrait-il fonctionner ?

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Matt Points 161

Je n'y vois pas de problème en tant que tel.

Si l'on explique suffisamment clairement aux joueurs ce qui va se passer, cela leur donne un dilemme intéressant. Arrêter l'horreur inimaginable du prince Orcus libérant sa horde de morts-vivants, ou garder la capacité de ressusciter les morts.

Toutes les campagnes ne sont pas confrontées à des choix aussi importants (et je dis bien "importants").

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Teflon Ted Points 2823

Le fait est que les jeux où la résurrection et/ou la guérison sont limitées sont annoncés comme tels. Les joueurs savent à quoi s'attendre, et cela nécessite parfois de concevoir son personnage de manière appropriée.

Cela dépend également de leur style de jeu jusqu'à présent. S'ils meurent parfois, interdire la résurrection peut leur donner l'impression d'être punis pour avoir sauvé le monde. S'ils ne sont pas morts du tout, il n'y aura probablement pas de problème. Il vous faudra cependant faire preuve de plus de prudence lors de la conception des rencontres.

Quelle que soit votre décision, vous devez en discuter au préalable avec les joueurs. Le jeu est censé être amusant, après tout ; s'ils n'aiment pas l'idée, vous ne devez pas le faire. Vous devez également leur dire ce que vous comptez faire si l'un de leurs personnages meurt. Devront-ils créer un nouveau personnage ? À quel niveau ? etc.

Quelques idées pour "atténuer le choc" :

  1. Augmente le nombre de points de vie négatifs que les personnages peuvent encaisser avant de mourir.
  2. Accorde un bonus aux jets de sauvegarde contre la mort ou les effets qui peuvent les tuer.
  3. Il est possible d'ajouter une autre phase de "mort" où les personnages ne peuvent pas regagner de points de vie et où seul un rituel quelconque peut les sauver.
  4. Si un personnage meurt, il peut être ressuscité, mais uniquement à l'issue d'une quête.

Je ne pense pas qu'il faille supprimer complètement la mort. Cela semble un peu ennuyeux.

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Matt Solnit Points 13528

Je recommanderais d'autoriser la résurrection des morts dans un délai d'un round, voire d'une minute, après la mort. L'explication dans le monde est que l'âme n'a pas complètement quitté le corps, et donc que la barrière de retour ne prend pas encore effet. Cela évitera à vos PJ d'avoir à modifier complètement leur style de jeu, mais ce sera tout de même un changement assez important qui indiquera qu'ils ont modifié le monde.

Je suis honnêtement beaucoup plus familier avec 3.5e qu'avec 4e, donc je ne peux pas parler des sorts et rituels spécifiques disponibles dans 4e. En 3.5e, un sort a été ajouté dans les sources supplémentaires appelé "Revivifier" qui permettait à un clerc de restaurer une créature morte sans perte de niveau s'il était lancé dans le round suivant la mort de la créature. Il était du même niveau (5) que Raise Dead, et coûtait 1/5 de plus. Le point important est que le texte de saveur mentionnait que le sort devait être lancé avant que l'âme n'ait "complètement quitté le corps". Je m'en inspire et recommande aux PJ d'utiliser des sorts similaires. Si 4e ne propose pas de tels sorts prêts à l'emploi (la clé étant un temps d'incantation court), on pourrait peut-être altérer/modifier les sorts de réveil des morts existants pour permettre une incantation rapide capable de faire revenir ceux qui ne sont morts que depuis un round.

Si vous avez l'intention d'introduire des sorts ou de modifier des sorts existants, je vous recommande de le faire maintenant, afin que les sorts ne deviennent pas plus puissants ou plus polyvalents après l'événement macguffin.

Ce type de changement, associé à une certaine planification préalable de la part des PJ, permettra une partie de D&D relativement normale. Je m'attends à ce que les PJ soient un peu plus prudents et qu'ils se préparent à avoir plusieurs releveurs de morts prêts à intervenir pour ressusciter n'importe quel membre du groupe en l'espace d'un round. Rester en pleine santé et avoir des capacités de guérison sera probablement une priorité absolue.

Cela dit, gardez à l'esprit que tant que les joueurs peuvent s'amuser après la mort définitive d'un PC, vous n'avez rien à craindre. Assurez-vous que vos joueurs peuvent supporter un jeu avec plus de morts permanentes (mes joueurs, par exemple, ont demandé à ce que la mort des PC soit plus importante).

Une dernière idée : si un PC bien-aimé ne peut pas être élevé, envisagez une quête de changement de plan vers la dernière demeure de l'âme du PC.

4voto

inothemo Points 1979

Une idée tirée d'un autre RPG (Dark Eye) :

  • Si la santé du joueur tombe à zéro, le joueur peut être "ressuscité" par des moyens normaux dans un certain délai (par exemple, un round pour chaque point de Constitution). Pour les méthodes de guérison qui ne sont pas instantanées, la guérison doit avoir un effet dans ce délai. Si la santé ne remonte pas au-dessus de zéro dans ce délai, le joueur meurt définitivement
  • Si la santé du joueur passe en dessous de zéro (plus de points de vie que de points de vie restants), le montant est soustrait du temps (10 points de vie, 7 HP, 8 CON -> 8 - 3 = 5 rounds avant la mort finale). Cela signifie également que la mort peut être instantanée lorsque le coup est suffisamment fort et la santé suffisamment mauvaise.

L'explication dans le jeu est que le joueur n'est pas réellement mort, mais qu'il est mortellement blessé et qu'il mourra s'il n'est pas soigné à temps.

3voto

glenneroo Points 513

J'aime bien la réponse de @Vatine : s'ils doivent choisir entre l'obscurité et la résurrection, c'est un grand choix. C'est la raison d'être des histoires épiques : dois-je garder l'anneau unique et utiliser son pouvoir pour le bien ou le détruire à jamais ? dois-je garder la magie pour mon peuple Dois-je sacrifier mon pouvoir ou même ma vie pour la victoire de mon peuple ? Et si personne n'est jamais au courant de mon sacrifice et qu'ils pensent qu'ils ont gagné tout seuls ?

Ces choix tragiques sont à l'origine de certains des meilleurs moments des histoires de Tolkien, LeGuin, Weiss & Hickman, et d'autres. Je pense que vos joueurs l'aimeront et en parleront pendant des années. C'est ce que je ferais.

Cela dit, je peux vous proposer une règle maison (adaptée de Savage Worlds) pour atténuer le coup de la "non-résurrection" sans rendre les personnages effectivement immortels.

Règlement intérieur : si un personnage "meurt" au combat, il ne peut pas être soigné, etc. (comme vous le suggérez) ; après la fin du combat, il doit réussir un test de Constitution de difficulté 10 + 1 par round où il est "mort". S'il réussit ce test, il peut être soigné pour redevenir une virgule ou "ressuscité", mais seulement pendant les soixante premières minutes ("l'heure d'or"), sinon il disparaît pour toujours.

Cela impose deux restrictions sur les sorts de guérison et de "résurrection" (ils doivent être appliqués rapidement et ne peuvent pas être appliqués aux personnages qui ont échoué au test de Constitution), ce qui ajoute suffisamment de drame mais laisse la porte ouverte à la survie de la bataille. Si vous voulez rendre les choses encore plus douces / moins mortelles, vous pouvez autoriser les sorts de "résurrection" à être lancés au milieu du combat (mais seulement s'ils réussissent le test de Constitution).

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