Il peut être difficile de donner de bons indices qui offrent juste assez d'informations. Je pense que j'ai tendance à ne pas donner assez d'informations aux joueurs, puis à surcompenser avec une révélation trop facile. Quelqu'un a des conseils ?
Réponses
Trop de publicités?Si vous cherchez à créer des mystères que les joueurs devront résoudre, Chris Lehrich, sur la Forge, a eu une bonne idée qu'il a appelée "abduction". Il s'agit d'une déduction prise à l'envers, pour ainsi dire. Dans l'enlèvement, les joueurs élaborent leur théorie sur ce qui s'est passé. Ensuite, ils élaborent des théories sur les indices qui doivent exister si la théorie est vraie ; puis ils cherchent ces indices.
La partie importante de ce processus est que les joueurs doivent réfléchir à voix haute, de manière à ce que le maître du jeu puisse les entendre. En effet, le MJ n'a probablement pas encore placé ces indices spécifiques sur la scène, mais il sait comment le crime/mystère s'est produit. Si leur théorie est correcte et qu'elle signifie que l'indice doit exister, alors l'indice existe bel et bien pour qu'ils le trouvent, même si le MJ ne l'a pas noté dans ses notes.
Si les joueurs travaillent de manière abductive, ils créeront des indices de leur propre chef, puis les rechercheront. Ainsi, s'ils émettent l'hypothèse que le tueur a dû traverser ce parterre de fleurs, ils se rendront compte que la présence d'empreintes de pas dans le parterre facilitera grandement l'affaire. Si l'Affaire est exacte sur ce point, le MJ leur fait trouver les empreintes.
Cela signifie que le travail du MJ est d'avoir un cas clair à l'esprit et de travailler très fortement sur la déduction, avant le jeu, pour déterminer quels seront les résultats clairs.
Cependant, les joueurs ne peuvent pas simplement dire que leurs personnages regardent dans le parterre de fleurs. Ils doivent dire pourquoi ils regardent dans le parterre.
La clé semble être de cacher beaucoup plus d'indices que vous ne le pensez nécessaire, mais de ne pas laisser un seul indice être trop révélateur. Pensez à un grand nombre de petits indices qui sont relativement faciles à trouver mais qui ne révèlent rien individuellement. Les joueurs doivent les combiner pour en tirer des informations utiles.
Une autre bonne technique consiste à disposer de nombreux indices à différents endroits qui renvoient tous à la même information, mais à ne donner aux joueurs que le premier indice qu'ils trouvent et qui fournit cette information. De cette façon, vous pouvez être relativement sûr qu'ils apprendront ce qu'ils doivent apprendre, quel que soit l'endroit où ils cherchent, mais ils n'auront pas de rappels constants des faits.
En outre, cela dépend beaucoup du type de jeu que vous organisez. S'il s'agit d'un jeu traditionnel de type meurtre et mystère, les joueurs sont probablement coincés par les informations que vous leur donnez. Dans un jeu comme D&D, les joueurs ont plus d'options en ce qui concerne les sorts de divination, etc. et vous pouvez être plus parcimonieux avec les indices puisqu'ils ont les moyens de découvrir beaucoup de choses sans eux.
Gardez toujours à l'esprit
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Vous êtes probablement trop subtil la plupart du temps
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Les joueurs voient souvent des indices là où il n'y en a pas, transformez les vôtres en les leurs.
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N'oubliez pas que vous connaissez toutes les réponses et que vos joueurs ne les connaissent pas.
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Si l'enquête s'est arrêtée et que personne ne s'amuse à chercher de nouveaux indices ou à essayer d'élucider les indices existants, lancez-leur une bouée de sauvetage, continuez à jouer.
Les différents jeux basés sur le système GUMSHOE (Esoterrorists, Trail of Cthulhu, Mutant City Blues) abordent le genre de l'enquête avec une approche plutôt cool - vous trouvez automatiquement les indices de base si vous les cherchez sur une scène. Ensuite, vous vous occupez davantage de l'interprétation des indices. Vous pouvez obtenir plus de détails et autres si vous vous débrouillez mieux ou si vous utilisez des compétences spécifiques. Je pense que l'approche générale peut être appliquée à n'importe quel système.
Ma méthode consiste à conserver une grande partie des indices et, lorsque l'équipe de joueurs commence à être bloquée, je lui en donne un peu plus pour que le jeu se poursuive.
Par ailleurs, je propose toujours aux joueurs un grand nombre d'options différentes de ce qu'ils peuvent faire. S'ils sont bloqués sur un problème, ils peuvent faire autre chose et y revenir lorsqu'ils ont accumulé plus d'informations.
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