Au lieu de stocker l'objet dans un coffre, vous le stockez dans une structure en enregistrant une structure 1×1 composée uniquement d'air et des entités de l'objet. Le guide étape par étape est donc le suivant :
- Jeter un ou plusieurs objets sur un bloc de structure, sauvegarder la structure avec les entités (probablement comme une structure de taille 1×1×1).
- Passer le bloc de structure en mode chargement.
- Lorsqu'il est activé, il charge la structure à la position du joueur.
Maintenant que vous connaissez le plan, commençons !
Étape 1 : Personnalisez votre article
Pour ce faire, vous devez préparer votre objet dans votre inventaire. Pour ce faire, vous devez préparer votre objet dans votre inventaire :
Propriétés pouvant être définies/modifiées sans en utilisant cette méthode
Vous pouvez définir les propriétés des éléments suivants dans une commande directe sans devoir utiliser cette méthode :
-
Effets de potion par défaut : Les potions peuvent être données comme l'une des potions par défaut disponibles dans l'inventaire créatif en utilisant des valeurs de données.
-
CanPlaceOn et CanDestroy : Si vous souhaitez donner à un objet uniquement ces propriétés, vous pouvez simplement utiliser l'option
/give
avec les composants JSON.
Propriétés peut régler/modifier à l'aide de cette méthode
Les propriétés suivantes peuvent être modifiées dans le jeu à l'aide de cette méthode :
-
Nom personnalisé : Apportez votre objet à une enclume. Utilisez le formulaire de renommage de l'enclume pour changer le nom de l'objet. Au lieu d'utiliser du texte JSON brut, utilisez codes de formatage pour styliser le nom de l'article.
-
Quelques enchantements : Obtenez un livre enchanté et combinez-le avec votre objet dans une enclume. Vous pouvez également utiliser
/enchant
tout en tenant l'objet dans la main principale. Vous ne pouvez pas dépasser le niveau d'enchantement maximum, et vous ne pouvez pas enchanter des objets qui n'ont pas de sens avec cet enchantement (donc pas d'enchantement d'un poisson avec Knockback X), mais vous pouvez peut utiliser un éditeur NBT - voir ci-dessous.
-
Cartes remplies : Pour donner une carte remplie avec une échelle personnalisée/régions/ à un joueur, obtenez vous-même une carte vide, amenez-la dans la région et activez-la. Placez ensuite la carte remplie dans le coffre. Cette méthode est également nécessaire pour donner une carte de localisation vide, car les données de localisation/non-localisation sont stockées dans NBT.
Propriétés qui nécessite un éditeur NBT à régler/modifier
Les propriétés suivantes peuvent être modifiées par l'utilisation unique d'un éditeur NBT. Suivre ces instructions pour modifier l'une des propriétés énumérées ci-dessous, et placer l'objet dans le coffre. Les commandes ci-dessous permettront alors d'obtenir une copie exacte de l'objet, même si certaines propriétés ont été modifiées, sans qu'il soit nécessaire d'utiliser à nouveau un éditeur NBT.
- Lore
- Incassable (ne s'affiche pas dans l'infobulle mais prend quand même effet)
- Enchantements qu'une enclume ne peut pas appliquer à un objet
Propriétés ne peut pas régler/modifier
Il s'agit de balises d'éléments qui existent dans l'édition Java, mais la balise NBT correspondante dans l'édition Bedrock n'a pas été découverte ou est inexistante. N'hésitez pas à bricoler avec les balises NBT dans un éditeur, et si vous trouvez de nouvelles balises NBT, n'hésitez pas à commenter pour que je puisse les ajouter à cet article !
- Effets de potion personnalisés
Étape 2 : Créer l'installation
Ensuite, nous devons créer la configuration des structures. Voici comment procéder :
-
Veillez à ce que les coordonnées de position soient indiquées. Si ce n'est pas le cas, exécutez cette commande dans votre chat :
gamerule showcoordinates true
-
Choisissez un bloc sur le sol. N'importe quel bloc fera l'affaire, du moment qu'il s'agit d'un bloc complet (pas de dalle inférieure, pas de coffre, pas de sable de l'âme, etc.) Montez dessus et notez les coordonnées de votre position actuelle.
-
Vous avez besoin d'une structure vide pour cela. Tapez la commande suivante dans votre chat :
give @s structure_void
-
Placez la structure vide sur le bloc de terrain que vous avez choisi à l'étape 1.
-
Jetez l'objet que vous avez personnalisé sur le sol à cet endroit également. Veillez à ce qu'il se trouve dans le même bloc que le vide de la structure, et non à côté.
À partir de ce moment, vous disposez de 5 minutes pour passer à l'étape suivante. Si vous prenez trop de temps, vos objets disparaîtront !
-
Exécutez la commande suivante pour enregistrer la structure :
structure save <name: string> <from: x y z> <to: x y z> true disk false
Mais remplacez les éléments suivants dans la commande ci-dessus :
- Remplacer
<name: string>
avec un nom mémorable pour votre structure. Ne l'oubliez pas, sinon vous devrez en créer une autre sans effacer l'ancienne, ce qui occupera lentement la mémoire. Quel gaspillage !
- Remplacer
<from: x y z>
avec les coordonnées X, Y et Z que je vous ai demandé de noter à l'étape 1.
- Remplacer
<to: x y z>
avec les coordonnées X, Y et Z que je t'ai demandé de noter à l'étape 1. Cela signifie que vous auriez dû spécifier deux fois les mêmes coordonnées.
Étape 3 : Mise en place des commandes
La mise en place des commandes est la dernière chose à faire avant que notre installation ne soit terminée ! Placez un bloc de commande à impulsion qui s'activera pour donner l'objet à notre joueur.
C'est exact, une seule commande est nécessaire pour cela :
execute @p[name=target_player] ~ ~ ~ structure load <name: string> ~ ~ ~
Remplacer <name: string>
avec le nom sous lequel vous avez enregistré votre structure. Vous ne vous en souvenez pas ? Vous devez maintenant revenir à l'étape 2 et créer une nouvelle structure sans supprimer l'ancienne parce que vous ne vous souvenez pas de son nom. Quel gaspillage !
Une fois que vous avez mis en place ce bloc de commande, exécutez-le, et vous devriez voir que les entités d'objets sont invoquées juste au-dessus de vous, de sorte que vous n'avez pas besoin de courir pour les chercher. Hourra !