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L'exploit Inspiring Leader donne-t-il simplement à tout le monde un tas de HP Temp en permanence ?

L'un de mes joueurs a pris le feat Inspiring Leader, qui lui permet de faire un discours inspirant de 10 minutes pour accorder au groupe quelques HP temporaires. Ce discours peut être répété après une courte période de repos.

Les PV temporaires durent jusqu'à un repos long, sont retirés par des dégâts ou sont remplacés par d'autres PV temporaires. Ils devraient donc être en mesure de les rafraîchir après chaque court repos avec une courte discussion d'inspiration.

Je me demande s'il est prévu que cet exploit ( essentiellement si ce n'est pas techniquement) donne à chacun un maximum de HP supplémentaires. Dans un groupe de 4 personnes, sur un personnage avec un niveau décent + un modificateur de Charisme, cela signifierait que cette prouesse vaut plusieurs dizaines de HP supplémentaires pour l'ensemble du groupe, qui sont rafraîchis à chaque repos court. C'est beaucoup !

Le chef inspirant est-il vraiment un gros booster de HP pour le groupe ? Ou est-ce qu'il y a une raison pour laquelle mes joueurs ne devraient pas pouvoir en profiter à la fin de chaque court repos qu'ils prennent ?

Note : je ne me plains pas - il se trouve que ce groupe n'a pas de soigneurs, donc ils commencent avec un bon tampon, ce qui est plutôt utile pour moi. Je me pose juste une question.

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g-man Points 31

Le total des points de vie temporaires est égal au modificateur de charisme du "leader inspiré" + niveau.

Par conséquent, au premier niveau, en supposant un 15 en Charisme, ils passeront 10 minutes à écouter le discours des leaders inspirés pour obtenir 3 points de vie temporaires chacun pour un maximum de 6 alliés.

Pour répondre à votre question, oui, il s'agit d'un gain de points de vie pour le groupe qui augmente au fur et à mesure que le personnage qui possède l'exploit monte en niveau, et qui améliore son modificateur de Charisme.

La seule raison pour laquelle ils ne devraient pas pouvoir en profiter après chaque courte période de repos est qu'ils ne disposent pas des 10 minutes nécessaires pour écouter le discours ou que le fait de prononcer le discours attirerait une attention indésirable.

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firgreen Points 11

En Un leader inspirant (PHB, p. 167) :

Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons et à renforcer leur détermination à se battre. Lorsque vous le faites, choisissez jusqu'à six créatures amies (qui peuvent vous inclure) dans un rayon de 30 pieds de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre et qui peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner temporairement un nombre de points de vie égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut plus gagner de points de vie temporaires grâce à cet exploit tant qu'elle n'a pas terminé un repos court ou long.

Donc oui, ils peuvent utiliser cet exploit une fois par repos, et il s'agit donc simplement d'une forte augmentation des HP.

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Skavies Points 209

Le discours n'est pas limité à une fois par repos court. La personne qui possède cette prouesse peut bavarder toute la journée en distribuant des pv temp à 6 personnes toutes les 10 minutes sans faire de pause.

L'obtention des pv temporels ne peut se faire qu'une seule fois par repos court. Donc si vous les obtenez, que vous vous battez ou que vous les perdez, vous devrez prendre un court repos avant de pouvoir obtenir des HP temporaires de remplacement grâce à cette prouesse.

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Girish Points 325

De plus, la file d'attente de dix minutes en fait un rituel. Bien que non magique. Et limité à une fois par court repos... Ce qui n'est pas le cas de la plupart des sorts.

Il n'est donc pas surpuissant.

De plus, un sorcier de 2e niveau peut se doter d'une Fausse vie (soi) à volonté, ce qui augmente considérablement le potentiel de HP Temp au cours d'une longue journée de batailles. Ce n'est donc certainement pas plus puissant que cela.

Healer feat, fournit une source de guérison extrêmement efficace et abordable, techniquement non magique.

Vous obtenez en fait un médecin de terrain pour votre équipe.

La trousse du guérisseur devient sa principale limitation une fois par repos court et par cible, et transforme la stabilisation en pseudo-myrtille.

Surtout s'il n'y a pas de guérisseur magique dans votre groupe, le guérisseur et le leader inspirant seraient de grands booms et d'excellentes sources d'inspiration pour le Roleplay.

(les deux ont des limites qui font qu'il est difficile d'en abuser sous une pression extrême)

Il suffit d'une course-poursuite qui prive l'enfant d'un court repos paisible pour que la recharge soit retardée.

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