Homebrew
Ce n'est pas un document officiel, je l'invente. Pour ce que ça vaut, je suis assez bon dans ce domaine (j'ai gagné plusieurs concours de homebrew 3.5 ; j'ai travaillé en freelance pour Legend et Pathfinder, qui sont tous deux des dérivés de 3.5 ; j'ai écrit un livre sur le thème de l'histoire de l'humanité. "livre" à ce sujet comme une réponse à une question), mais ne prenez pas cela pour du matériel officiel. Vous devrez demander à votre SM ce qu'il en est. J'aimerais avoir votre avis sur le sujet, que vous l'utilisiez ou non. Si vous le faites, j'aimerais vraiment savoir comment il fonctionne.
En définitive, cette variante du druide présente un avantage et un inconvénient majeurs, par rapport au druide ordinaire. L'avantage, c'est que les essaims que le druide appelle sont intrinsèquement sacrifiables ; vous pouvez en appeler un nouveau assez rapidement par rapport à l'entraînement d'un nouveau compagnon animal. Cela signifie que vous pouvez explorer les zones dangereuses plus facilement. L'inconvénient réside dans les essaims eux-mêmes : vous avez beaucoup moins d'options pour appeler un essaim ou adopter une forme d'essaim qu'un druide pour lier un compagnon animal ou adopter une forme sauvage.
Variante du druide de l'essaim
Le druide essaim est un classe de variantes pour l'option druide à l'exception de ce qui est indiqué ici, la classe est identique au druide en tous points. Vous ne pouvez pas passer d'une classe à l'autre entre le druide essaim et le druide normal, ou toute autre variante de druide, mais vous pouvez profiter des avantages suivants caractéristiques des classes alternatives qui remplacent les caractéristiques de classe que le druide essaim a.
Nivel
BAB
Fort
Réf.
Will
Spécial
1er
+0
+2
+0
+2
Essaim d'appel, eusocialité, formateur d'essaims
2ème
+1
+3
+0
+3
Hivemind
3ème
+2
+3
+1
+3
Résister à l'essaim
5ème
+3
+4
+1
+4
Forme d'essaim (1/jour)
8ème
+6/+1
+6
+2
+6
Appeler l'essaim (à travers les plans)
11ème
+8/+3
+7
+3
+7
Forme de l'essaim (deux essaims)
12ème
+9/+4
+8
+4
+8
Forme de l'essaim (essaims féeriques, végétaux, ooze)
15ème
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Forme de l'essaim (trois essaims), corps intemporel
16ème
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Forme d'essaim (essaims élémentaires 1/jour)
18ème
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Forme d'essaim (6/jour, essaims élémentaires 2/jour)
20ème
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Forme d'essaim (essaims de tout type, 3/jour)
Sorts
Comme un druide ordinaire, mais avec l'ajout des sorts suivants :
- Abeille bourdonnante, SC causer la peur, la Deathwatch, les yeux d'ébène, SC nerf de guerre, SC vermisseau SC
- Darkness, death knell, scare, web
- Chaîne d'yeux, SC obscurité plus profonde, forme gazeuse, poison d'araignée, SC nuage puant, tremblement de terre SC
- Peur
- Tueur de nuages, ténèbres rampantes, SC la peste des rats, SC yeux indiscrets
- Des araignées de feu, SC peste arachnéenne SC
- Araignée à cerveau SC
- Plus de regards indiscrets
- Essaim d'Otyugh SC
Sorts marqués SC proviennent de Recueil de sorts .
Langues en prime
En tant que druide essaimé, vous apprenez toujours le druidique comme une langue libre et il vous est toujours interdit de l'enseigner aux non-druides.
Cependant, au lieu d'ajouter le sylvestre comme langue bonus, vous ajoutez le sous-common, la langue des lieux sombres, et peut-être plus important encore, le drow. Même si vous n'êtes pas un drow, la longue histoire des drows avec la vermine et les essaims signifie qu'il est important pour de nombreux druides essaims de pouvoir interagir avec eux. Si vous apprenez la langue sous-commune (que ce soit en tant que langue bonus ou non), vous êtes considéré comme un drow pour satisfaire aux conditions préalables des exploits ou des classes de prestige qui ont trait à la vermine ou aux essaims, et les drows vous traitent comme ils le feraient avec d'autres drows (ce qui n'est pas si bien, mais dans la mesure où cela va).
Appel de l'essaim (Ex)
Vous pouvez réunir un essaim presque n'importe où ; même les déserts désolés ont généralement des araignées et des scorpions cachés sous les sables. Les membres de l'essaim sont appelés dans les environs immédiats. Dans les rares cas où il n'y a pas suffisamment d'options dans les environs immédiats, vous pouvez les attirer de très loin, mais l'appel prend alors plus de temps.
Appeler l'essaim est une action à un tour. Si l'environnement dans lequel vous vous trouvez est capable de fournir suffisamment de créatures pour l'essaim dans un mile carré centré sur vous, l'essaim est entièrement rassemblé à la fin de votre appel, car les créatures éligibles ont tendance à être attirées vers vous avant même que vous n'appeliez.
Si cette zone ne contient pas suffisamment de créatures, considérez une zone d'un rayon de 1½ mile ; si cela est suffisant, l'essaim s'est rassemblé au début de votre prochain tour. Pour chaque mile supplémentaire dans le rayon avant que suffisamment de créatures puissent être trouvées, il faut un round de plus pour que l'essaim se forme, devenant toujours disponible au début de votre tour. Vous n'avez pas besoin de continuer à appeler pendant que l'essaim se forme.
L'essaim appelé reste ensemble et avec vous aussi longtemps que vous le souhaitez. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur la poursuite de son existence. Il se disperse soit lorsque vous le lui demandez, soit lorsque la créature de l'essaim meurt. Vous pouvez ordonner à un essaim de se disperser mais de vous suivre, hors de vue, afin que vous puissiez le rappeler sans vous soucier de savoir s'il y a suffisamment de créatures dans la zone. Le MD peut déterminer qu'il y a des endroits où l'essaim ne peut pas aller ou des barrières qu'il ne peut pas franchir, ou du moins qu'il ne peut pas aller sans sortir du bois et se reformer en essaim. Si cela se produit, vous en êtes conscient. Si vous quittez un essaim ou lui dites de s'en aller, les créatures individuelles reviendront progressivement d'où elles sont venues. Vous ne pouvez pas demander à un groupe de créatures capables de former un essaim de rester dans une zone lorsque vous la quittez, sauf si vous la quittez en tant qu'essaim cohésif.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul essaim à la fois. Un essaim que vous avez dissous mais que vous continuez à avoir avec vous compte comme cet essaim. Si vous appelez un nouvel essaim, le précédent se disperse progressivement et retourne d'où il vient.
Ver Essaim appelé par le druide ci-dessous, pour plus de détails sur l'essaim lui-même.
À partir du 8e niveau, vous pouvez appeler des essaims à n'importe quelle distance, même depuis d'autres plans. Il s'agit d'une action surnaturelle qui prend 1 round à réaliser ; à la fin de l'action, votre essaim appelé est prêt, où que vous soyez. Il s'agit d'un effet de Conjuration (Appel).
Cette caractéristique remplace la caractéristique de classe habituelle de compagnon animal du druide. Toute caractéristique qui augmente ou améliore votre compagnon animal peut améliorer votre essaim appelé. Toute autre classe qui accorde un compagnon animal qui s'empile avec les niveaux de druide peut à la place s'empiler avec vos niveaux de druide d'essaim pour votre essaim appelé. Si vous choisissez de renoncer à cette option et d'obtenir un compagnon animal à la place, les niveaux de druide d'essaim ne sont pas pris en compte, et vous ne pouvez pas modifier ce choix pour cette classe une fois qu'il a été fait.
Eusocialité (Ex)
Vous pouvez améliorer l'attitude de n'importe quel essaim. Cela fonctionne comme un test de Diplomatie effectué pour améliorer l'attitude d'une personne. Vous lancez 1d20 et ajoutez votre niveau de classe et votre modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test.
Un essaim de créatures habituées à vivre au sein d'une civilisation humanoïde (espèces "intérieures" de fourmis, cafards, araignées, etc.) a généralement une attitude de départ indifférente, tandis que les espèces vivant dans la nature sauvage commencent généralement par être inamicales.
Pour effectuer ce test, vous et l'essaim devez être en mesure de vous étudier mutuellement, ce qui, pour de nombreux essaims, nécessite de partager l'espace de l'essaim. Dans ce cas, vous lancez votre test lorsque vous entrez dans l'essaim (ou que l'essaim vous couvre), et s'il est réussi, l'essaim ne vous attaquera pas.
Vous pouvez également effectuer ce test pour améliorer l'attitude des vermines sans le sous-type essaim, mais avec une pénalité de 4.
De plus, vous êtes immunisé contre l'attaque spéciale Distraction de toute créature ayant le sous-type essaim. Ceci est vrai même pour les essaims dont vous n'améliorez pas l'attitude.
Ce trait de classe remplace l'empathie sauvage. Toute caractéristique qui augmente ou améliore l'empathie sauvage peut améliorer l'eusocialité. Toute autre classe qui accorde l'empathie sauvage et qui s'empile avec les niveaux de druide peut s'empiler avec vos niveaux de druide essaimé pour l'eusocialité. Si vous choisissez de renoncer à cette option et de gagner l'empathie sauvage à la place, les niveaux de druide essaimant ne comptent pas pour cela, et vous ne pouvez pas changer ce choix pour cette classe une fois fait.
Cette caractéristique de classe compte comme la prouesse de l'ami des vermines ( Drow de l'Underdark ) aux fins des conditions préalables. Vous pouvez quand même prendre cet exploit si vous remplissez ses conditions.
Entraîneur d'essaims (Ex)
Vous pouvez entraîner les essaims sans esprit, ainsi que les essaims dont le score d'intelligence est de 1 ou 2, en utilisant la compétence Manipuler les animaux, même si l'essaim n'est pas composé d'animaux. Pour interagir avec des essaims plus intelligents, il faut utiliser les compétences sociales habituelles, ou l'eusocialité, et non la compétence Manipuler les animaux.
Les essaims sans esprit sont considérés comme ayant une Intelligence 1 pour les besoins de leur entraînement et leur capacité, une fois entraînés, à exécuter des tours et autres ordres. Ils sont toujours considérés comme sans esprit pour toutes les autres raisons, y compris pour les affecter avec de la magie affectant l'esprit.
Ce trait de classe remplace le sens de la nature. Il compte également comme l'exploit de Dresseur de vermine ( Drow de l'Underdark ) pour les conditions préalables. Vous pouvez toujours prendre Entraîneur de vermine comme exploit si vous remplissez ses conditions.
Hivemind (Su)
À partir du 2e niveau, tout essaim avec lequel vous partagez un espace vous rapporte des informations. En général, les informations sont ce que l'essaim voit, sent, entend et ressent collectivement. Ce n'est pas la même chose que d'expérimenter ces sensations soi-même (mais voir l'histoire de l'essaim). Retour sensoriel que les essaims appelés par des druides d'essaims de haut niveau obtiennent), mais il est suffisant pour localiser des créatures que vous ne pouvez pas sentir vous-même et qui partagent un espace avec le même essaim que vous.
Résister à l'essaim (Ex)
Au 4e niveau, vous gagnez un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde effectués contre les attaques spéciales et les qualités spéciales des essaims.
Ce trait remplace le trait de classe "résister à l'art de la nature" que reçoit un druide ordinaire.
Forme d'essaim (Su)
Au 5e niveau, vous gagnez la capacité de vous transformer en un essaim une fois par jour. Cette caractéristique fonctionne exactement comme la forme sauvage d'un druide ordinaire, qu'elle remplace, sauf qu'au lieu de vous transformer en animal, vous vous transformez en animal ou en vermine avec le sous-type essaim.
La forme de l'essaim peut être utilisée à la place de la forme sauvage pour les prérequis, et les utilisations quotidiennes de la forme de l'essaim comptent comme des utilisations quotidiennes de la forme sauvage et peuvent être dépensées de la même manière que pour les prouesses sauvages et autres. Les sorts et caractéristiques qui modifient la forme sauvage peuvent modifier la forme d'essaim.
Les niveaux de classe qui s'empilent avec les niveaux de druide pour la forme sauvage s'empilent au contraire avec les niveaux de druide pour la forme d'essaim. Si une classe accorde la forme sauvage à ceux qui ne la possèdent pas, vous pouvez soit gagner la forme sauvage et les niveaux ne s'empilent pas, soit choisir d'empiler ces niveaux avec les niveaux de druide essaimant pour la forme essaimante. Ce choix, une fois fait, ne peut être modifié pour cette classe.
Comme le druide ordinaire, vous avez plus d'utilisations quotidiennes de cette capacité au 6ème, 7ème, 10ème, 14ème, et 18ème niveau, comme indiqué dans Table : Le druide .
Aux 8e, 11e et 15e niveaux, vous gagnez la capacité de vous façonner en deux, trois et quatre essaims en même temps. Tous les essaims doivent être adjacents les uns aux autres et inclure ou être adjacents à l'espace que vous occupiez avant de prendre la forme. Lorsque vous vous transformez en plusieurs essaims, répartissez vos HP de manière égale entre eux ; lorsque vous reprenez votre propre forme, additionnez les totaux de HP restants pour déterminer vos HP restants. Vous ne mourez que si tous les essaims dans lesquels vous êtes façonné meurent. Ceci remplace la capacité du druide à se transformer en créatures plus grandes ou plus petites.
Au 12e niveau, vous ajoutez les types fey, plante et ooze à la liste des types de créatures en lesquels vous pouvez vous transformer avec forme d'essaim. La créature choisie doit toujours avoir le sous-type essaim et répondre à tous les critères de transformation sauvage, hormis le type et le sous-type. Cela remplace la capacité du druide à se transformer en formes végétales.
Au 16e niveau, vous pouvez utiliser forme d'essaim pour vous transformer en essaims de type élémentaire, une fois par jour. Cette forme d'essaim élémentaire quotidienne s'ajoute à votre utilisation normale de forme d'essaim. En plus des effets normaux de forme sauvage, vous gagnez toutes les capacités extraordinaires, surnaturelles et de sorts de l'essaim élémentaire. Vous gagnez également les prouesses de l'essaim élémentaire tant que vous conservez la forme sauvage, mais vous gardez votre propre type de créature. Cela remplace la capacité du druide à se transformer en forme sauvage en formes élémentaires.
Aux 18e et 20e niveaux, vous pouvez prendre la forme d'un essaim élémentaire une autre fois par jour.
Au 20e niveau, vous pouvez vous transformer en un essaim de n'importe quel type en utilisant la caractéristique de forme essaim élémentaire, gagnant toutes les attaques spéciales et qualités comme pour les essaims élémentaires. Cela remplace la capacité du druide à se transformer en d'énormes élémentaires.
Essaim du druide appelé Swarm
L'essaim que vous pouvez appeler en tant que druide essaim est différent d'un essaim normal à bien des égards, comme décrit ci-dessous.
Formation de l'essaim appelé
Vous pouvez entraîner l'essaim que vous appelez en utilisant Manipuler un animal, comme s'il s'agissait d'un animal doté d'une Intelligence de 2. Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de druide essaim, l'essaim peut également apprendre des tours bonus ; voir ci-dessous. Chaque fois que vous appelez un essaim, il est formé aux mêmes tours que l'essaim précédent, bien que chaque tour doive être enseigné dans son intégralité à un seul essaim. Ainsi, votre essaim appelé peut être entraîné, même si l'essaim lui-même est composé de créatures entièrement différentes à chaque fois que vous l'appelez.
Primes d'essaimage appelées
Utilisez les statistiques de base pour une créature du genre de l'essaim appelé, mais apportez les modifications suivantes.
Niveau de classe
Bonus HD
DC Adj.
Espace
Bonus Tricks
Spécial
1er - 2ème
+0
+1
+0
+1
Liens, sorts de partage
3ème - 5ème
+2
+2
+0
+2
Evasion
6ème - 8ème
+4
+3
+5
+3
9ème - 11ème
+6
+4
+5
+4
Retour sensoriel
12 - 14
+8
+5
+10
+5
15 - 17
+10
+6
+10
+6
Evasion améliorée
18 - 20
+12
+7
+15
+7
Niveau de classe
Votre niveau de druide des essaims. Votre niveau de classe s'ajoute aux niveaux de toutes les autres classes qui ont droit à un compagnon animal ou à l'appel d'un essaim afin de déterminer les capacités du compagnon et les listes alternatives disponibles pour le personnage.
Bonus HD
Dés de réussite raciaux supplémentaires en fonction du type de l'essaim. Pour la plupart des essaims, cela signifie des dés de réussite d'animal ou de vermine, qui sont tous deux des d8 qui bénéficient de +¾ BAB et de 2+ points de compétence d'intelligence par niveau. Les animaux bénéficient de bonnes sauvegardes de Force et de Réflexes, tandis que les vermines ne bénéficient que de bonnes sauvegardes de Force.
DC Adj.
Le nombre noté ici est ajouté au jet de sauvegarde de toutes les attaques ou qualités spéciales, poisons, etc. dont dispose l'essaim appelé.
Espace
L'espace de l'essaim augmente du nombre noté ici. Comme d'habitude avec les essaims, cet espace est beaucoup plus malléable que celui d'une créature typique.
Bonus Tricks
La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total d'astuces "bonus" que l'essaim connaît en plus de celles que vous pourriez choisir de lui enseigner (voir l'onglet Formation de l'essaim ci-dessus). Ces tours bonus ne nécessitent pas de temps d'entraînement ni de test de Manipulation des animaux, et ils ne comptent pas dans la limite normale des tours connus par l'essaim. Le druide choisit ces tours bonus chaque fois qu'il appelle un essaim, mais ils ne peuvent plus être modifiés pour cet essaim par la suite.
Lien (Ex)
Vous pouvez manipuler votre essaim appelé comme une action libre, ou le pousser comme une action de mouvement, même si vous n'avez aucun rang dans la compétence Manipuler les animaux. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +4 à tous les tests d'eusocialité et de manipulation des animaux effectués sur un essaim appelé.
Partage des sorts (Ex)
Si vous le souhaitez, vous pouvez faire en sorte qu'un sort (mais pas une capacité de type sort) que vous lancez sur vous-même affecte également votre essaim appelé. Vous devez être dans l'espace de l'essaim au moment de l'incantation pour en bénéficier.
De plus, vous pouvez lancer un sort dont la cible est "Vous" sur votre essaim appelé (tant que l'essaim vous couvre) au lieu de le lancer sur vous-même.
Vous et votre essaim appelé pouvez partager des sorts même si les sorts n'affectent normalement pas les créatures du type de l'essaim.
Evasion (Ex)
Si un essaim appelé est soumis à une attaque qui permet normalement un jet de sauvegarde de Réflexes pour la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.
Retour sensoriel (Su)
Vous êtes automatiquement conscient de tout ce que l'essaim que vous avez appelé peut sentir, à une distance maximale de 1,5 km. Tous les tests effectués pour utiliser ces sens, cependant, sont effectués avec le bonus de l'essaim, et non le vôtre, ce qui peut rendre difficile la compréhension de ce que l'essaim voit ou entend. Le toucher, en revanche, est souvent bien plus efficace. Lorsque votre essaim appelé partage un espace avec une créature ou un objet, vous savez exactement où se trouve cette créature, comment elle se déplace, quelle est sa texture, et ainsi de suite, même si la créature est invisible et silencieuse. Les créatures incorporelles ou éthérées, en revanche, ne sont généralement pas ressenties.
Evasion améliorée (Ex)
Lorsqu'il subit une attaque qui permet normalement un jet de sauvegarde de Réflexes pour la moitié des dégâts, un essaim appelé ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts si le jet de sauvegarde échoue.
Options d'essaimage appelées
Vous ne pouvez pas nécessairement réunir n'importe quel essaim, même si les créatures qui le composent sont disponibles.
Options de base
En tant que druide d'essaims de 1er niveau, vous pouvez appeler les essaims suivants ensemble :
Essaims alternatifs
Si vous êtes un druide d'essaims de niveau suffisamment élevé, vous pouvez appeler des essaims à partir de l'une des listes suivantes, en appliquant l'ajustement indiqué à votre niveau de druide d'essaims (entre parenthèses) afin de déterminer les caractéristiques et les capacités de l'essaim.
Niveau 4 ou supérieur (niveau 3)
- Essaim de rats du crâne, meute inférieure ( Fiend Folio )
- Essaim de criquets
- Essaim de couvées d'araignées du tombeau ( Manuel des monstres IV )
- Essaim de vipères ( Fiend Folio )
Niveau 7 ou supérieur (niveau 6)
- Essaim de centipèdes
- Essaim de rats des os ( Libris Mortis )
- Essaim de piranhas 1 ( Stormwrack )
- Essaim de Rylkspawn ( Manuel des monstres V )
Niveau 10 ou supérieur (niveau 9)
- Broodswarm ( Codex Fiendish I )
- Essaim de rats cadavériques ( Libris Mortis )
- Essaim éphémère ( Manuel des monstres III )
- Essaim de méduses 1 ( Stormwrack )
- Essaim de parasites ( Paysage urbain )
- Essaim de fourmis de la peste ( Fiend Folio )
- Essaim de criquets pèlerins ( Fiend Folio )
- Essaim de scorpions ( Tempête de sable )
- Essaim de strideurs des marais ( Manuel des monstres III )
13ème niveau ou plus (Niveau 12)
- Essaim de rats du crâne, meute moyenne ( Fiend Flio )
- Essaim de scarabées de la mort ( Tempête de sable )
- Essaim de fleurs redoutables ( Manuel des monstres III )
- Essaim de nuages de Bloodmote ( Libris Mortis )
- Essaim de Mageripper ( Manuel des monstres IV )
- Essaim de dents aiguës ( Manuel des monstres III )
16ème niveau ou plus (niveau 15)
- Essaim de criquets sanguinaires ( Fiend Folio )
- Essaim de cendres ( Manuel des monstres II )
- Essaim de Hellwasp
- Essaim chatoyant ( Manuel des monstres III )
- Essaim de larves de gardien de couvain ( Manuel des monstres III )
1 Ne peut être appelé que dans un environnement aquatique.
2 Nouveau monstre présenté ci-dessous
Essaim mineur
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Taille/Type : Vermine Dimuntive (essaim)
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Hit Dice : 2d8 (9 hp)
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Vitesse : 25 ft. (voir texte)
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Attaque : Essaim (1d4)
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Espace/Portée : 10 ft./0 ft.
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Attaques spéciales : Distraction
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Qualités spéciales : Immunisé aux dégâts des armes, aux traits de l'essaim, aux traits de la vermine.
-
Sauvegardes : Fort +3, Ref +0, Volonté +0
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Capacités : Str -, Dex 10, Con 10, Int -, Wis 10, Cha 10
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Compétences : Écoute +6, repérage +6
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Capacités : Vigilance
Un "essaim mineur" est un essaim de créatures qui n'est pas particulièrement menaçant. Habituellement composé d'arachnides, d'insectes et de petits mammifères non venimeux et non malades, il peut également s'agir d'une volée de petits oiseaux ou d'un banc de petits poissons. Le fait est que, même en masse ils ne sont pas particulièrement dangereux. Un essaim mineur n'est appelé que lorsqu'on se trouve dans un environnement qui n'a absolument rien de plus effrayant ; il s'agit d'une option par défaut, juste pour que l'essaim d'appel vous atteigne (presque) toujours. quelque chose . Ils peuvent être utilisés à des fins de repérage ou de distraction.
La vitesse d'un essaim mineur est toujours de 25 pieds, mais elle peut être de type escalade, vol, terrestre ou natation selon la créature.
Distraction (Ex)
Toute créature vivante qui commence son tour avec un essaim dans son espace doit réussir un jet de sauvegarde de Fortitude DC 10 ou être nauséeuse pendant 1 round. La valeur de sauvegarde est basée sur la Constitution.