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Comment les actions entreprises affectent-elles l'ordre du tour ?

En Hyperdimension Neptunia Mk2, l'ordre du tour change lorsque vous effectuez plus d'actions au cours d'un tour. Victory semble avoir une mécanique similaire mais pas tout à fait la même. L'ordre du tour ne change pas tant que votre tour n'est pas ordonné (ce qui rend difficile de savoir ce qui le fait changer et de combien), et faire certaines actions (des objets, je pense, peut-être des compétences SP ?) ne retarde pas votre tour, mais certaines actions (utiliser un combo complet) le font. Alors quelles actions retardent les tours et lesquelles ne le font pas ?

Je note également que certaines primes de grade Lily incluent une "réduction de l'attente". supplémentaire Le délai causé par les actions est réduit, ou cet effet signifie-t-il simplement que vous obtenez des tours plus souvent ?

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Paul Wicks Points 13205

Il faut savoir qu'il y a deux phases dans l'ordre de rotation. Le système est par ailleurs similaire à celui de Mk2 : chaque action que vous entreprenez accumule une certaine quantité d'attente, qui est ensuite comparée à celle des autres afin de déterminer votre prochain tour d'action.

Au début du combat, chaque personnage des deux camps aura au moins un tour. Peu importe la rapidité d'un personnage ou le peu d'actions d'attente qu'il utilise, chaque personnage a droit à un tour. Les prédictions attribuées avant que quelqu'un n'agisse ne reflètent donc pas l'ordre réel des tours, contrairement aux tours futurs. De même, quelle que soit la faiblesse de votre action d'attente, vous agirez toujours après les autres. Ainsi, l'ordre des actions n'est pas vraiment précis tant que personne n'a pas effectué sa première action.

Ensuite, le système d'attente est assez direct. Contrairement à la Mk2, il n'est pas mis à jour avant la fin, ce qui permet d'avoir une estimation assez précise du temps d'attente. Ce temps correspond approximativement à l'attente que vous obtenez soit en utiliser une compétence o effectuer une attaque normale suivie d'une attaque combo unique, puis annuler . La manipulation de l'attente est généralement utilisée pour gagner des tours supplémentaires contre un ennemi, ou pour modifier l'ordre des actions de vos propres personnages afin de maximiser les dégâts infligés pendant que l'ennemi est en rupture de garde (par exemple, en déplaçant les briseurs avant les alliés mais juste après l'ennemi, ou en déplaçant les attaquants après les briseurs mais avant l'action suivante de l'ennemi).

L'ordre approximatif des choses est le suivant, basé sur ma propre expérience. Je n'ai pas fait de tests de stress majeurs, donc tout ce qui prend plus long que l'attente prévue n'est pas classée dans un ordre particulier (à l'exception de Combo Link).

  • Interrupteur est la moins attendue. Si l'attente est bien répartie, il est possible d'agir avec votre nouveau personnage immédiatement après le changement.
  • Défendre a le taux d'attente le plus bas. Je ne le recommande pas pour la manipulation des tours, car il est très facile de couper trop tôt, en obtenant un tour supplémentaire avant l'ennemi (ce qui revient à dire aucun tour puisque vous n'avez rien fait), puis une deuxième défense qui vous met dans une mauvaise position. Ne l'utilisez que lorsque vous avez réellement besoin de défendre. Notez que si vous êtes paralysé Le temps d'attente par tour d'inactivité est à peu près le même que pour la défense.
  • Faire un Attaque Si vous pensez pouvoir passer un tour supplémentaire, c'est un bon moyen d'ajouter quelques dégâts, mais dans la plupart des cas, il est préférable de placer des breakers devant les alliés.
  • Comme indiqué, le temps d'attente prévu correspond approximativement au temps nécessaire pour utiliser une compétence SP o faire une attaque et une attaque combinée . S'il prévoit déjà que vous agirez deux fois avant l'ennemi, c'est le meilleur moyen d'accumuler les dégâts. Pour cette raison, il est recommandé d'avoir une belle et forte attaque au début, certainement pour Break et peut-être aussi pour Power ou Rush.
  • Attaques combo après le premier fera en sorte que votre action se produise plus tard que prévu, surtout si vous terminez par un finisseur EX normal . Si vous avez besoin de quelqu'un pour agir après le reste de votre groupe, c'est probablement la séquence de manipulation d'attente la plus pratique à utiliser.
  • Utilisation d'un élément prend un peu plus de temps que prévu. Il est extrêmement important d'en tenir compte, car cela peut entraîner un retard assez important.
  • Utilisation d'un lecteur EXE Compétence prend peut-être 1,5 fois plus de temps que prévu. Si vous avez des tours supplémentaires avant l'ennemi et que votre nom n'est pas Blanc (voir plus loin), gardez votre compétence EXE Drive pour vos derniers tours afin de maximiser les dégâts entre les attaques supplémentaires et de capitaliser sur la pause de garde.
  • Au niveau 70, les déesses majeures (Neptune, Plutia, Noire, Blanc et Vert) obtiennent toutes Lien Combo de la première partie en tant que Finisseur EX de niveau 1. Il vous permet de recommencer vos attaques combo depuis le début. Il double également votre temps d'attente, et plus encore si vous encaissez plus d'attaques combo. Il ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour et peut retarder considérablement votre action s'il n'est pas pris en compte.

"Raccourcit l'attente", disponible en tant que bonus de Rang de Lys auprès de certaines personnes, en tant que trait inhérent à certains personnages, et en 3 jetons d'idée jaunes, fait exactement ce qu'il dit et réduit le temps d'attente nécessaire à toute action. Notez que même avec le niveau maximum de Raccourcit l'attente, cela ne vous permettra pas d'agir constamment deux fois plus vite que les ennemis. Cependant, il augmentera les chances que vous obteniez régulièrement des tours supplémentaires en manipulant correctement l'attente, ou atténuera le délai pur et simple que vous obtenez en effectuant des actions longues comme les compétences EXE Drive et Combo Link. Surtout le Combo Link.

Un dernier point - je ne suis pas sûr que d'autres attaques le fassent (ou du moins, à un degré similaire), mais Blanc's Coup d'arrêt brutal EXE Drive ajoute une attente supplémentaire aux ennemis. Bien que cela soit rarement suffisant pour permettre à Blanc d'effectuer un tour supplémentaire, cela peut très souvent permettre au reste de vos alliés d'effectuer des actions supplémentaires. Il possède également l'une des meilleures puissances de rupture du jeu, ce qui le rend idéal pour commencer les combats de boss ou les ennemis difficiles. Si Blanc agit au début de la séquence d'actions de votre groupe, cela signifie un bon nombre d'actions, mais même si Blanc est en retard ou même en dernier, le délai peut généralement permettre à certains personnages d'agir à nouveau (tant qu'ils n'ont pas pris d'actions d'attente longues). Rappelez-vous simplement qu'il ne faut pas le faire au premier tour après une Symbol Attack, car toute cette attente supplémentaire est perdue puisque l'ennemi est assuré d'agir avant que quelqu'un d'autre ne puisse avoir un tour.

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