J'ai fait beaucoup de recherches et voici les résultats. Le type de dommage est indiqué dans le coin supérieur gauche de chaque graphique. Des lignes séparées pour chaque nombre d'améliorations de la résistance au souffle et des colonnes séparées pour chaque nombre d'améliorations de la résistance aux crits. J'ai testé chaque type de dégâts pour un lourd normal, un démoman avec un bouclier de charge et des poings d'acier.
Le dommage est calculé par tf2 comme suit. Les dégâts d'un tuyau crit sont séparés en dégâts crit et dégâts normaux, puis chaque résistance est appliquée, puis les deux valeurs sont additionnées, puis les résistances de l'arme/de la bannière/de la VACmedic sont appliquées.
Nous apprenons également que pour les dégâts non critiques, la première amélioration de la résistance ne réduit les dégâts que de 25 % par rapport à l'absence d'amélioration. 2 améliorations réduisent les dmg de 33% par rapport à 1 amélioration. Et 3 améliorations réduisent les dmg de 50% par rapport à 2 améliorations.
Donc, logiquement, quel que soit l'élément que vous améliorez (comme la résistance à l'explosion), assurez-vous de l'améliorer complètement avant d'améliorer autre chose (comme la résistance aux balles). Améliorer une résistance aux dégâts une seule fois est probablement un gaspillage de crédits, car ils seront mieux utilisés ailleurs (comme la vitesse, pour esquiver les roquettes, ou la régénération de la santé). Si vous avez 1200 crédits, il vaut mieux améliorer 3x le souffle et 1x la balle (ou 1x le souffle et 3x la balle) que 2x le souffle et 2x la balle.
S'il y a des robots soldats critériés ou des robots lourds critériés, il faut toujours améliorer les critériums de 3x (et non de 2x ou 1x). Si vous n'avez que 1050 crédits, il serait plus sage d'améliorer crit 3x et blast 2x, plutôt que blast 3x et crit 1x. Si les robots non crits représentent la plus grande menace, améliorez évidemment le blast 3x.
Une dernière chose, j'ai remarqué un bug pour pyro. Les résistances aux balles réduisent les dégâts de feu du pyro de la même manière que la résistance au feu. Et l'effet est même cumulé. Très utile à savoir si vous aimez sauter autour de la carte avec le détonateur et l'amélioration de la hauteur de saut et que vous n'avez pas envie de subir 45 dégâts à chaque explosion. Pour des raisons de cohérence, ce tableau concerne le tir de brûlure :