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La construction barbare avec le plus de DPR (dommages par round) contre les morts-vivants

Nous commençons à jouer La malédiction de Strahd et je suis à la recherche d'un barbare avec un maximum de DPR (Dommages par round) pour le décor. Je sais qu'il y a un bon modèle d'arme de poing, mais je pense que l'arme devrait être une arme de matraquage. Le DM a dit que nous jouerions probablement jusqu'au niveau 12, donc le maximum devrait être (si possible) pour la plupart des niveaux de 1 à 12. La variante humaine est disponible mais pas d'autres règles de variantes comme le flanking. Aucune règle tierce n'est autorisée.

La polyvalence n'est possible qu'en Paladin ou en Combattant. Tous les livres sources officiels sont autorisés. Races : Orque, Demi-Orque, Variante Humaine et Goliath.

9voto

Someone_Evil Points 42173

Sur la spécialisation contre les morts-vivants

Sans utiliser trop de métaconnaissances sur les monstres spécifiques de l'aventure, nous pouvons utiliser quelques connaissances sur les morts-vivants pour prendre des décisions (ce qui est probablement justifiable en tant que connaissance du monde).

Votre idée concernant les dégâts de matraquage n'est pas mauvaise, mais seuls les squelettes sont vulnérables aux dégâts de matraquage. Quelques morts-vivants (comme les Ombres) ont une vulnérabilité aux dégâts radiants, il serait donc intéressant de s'en emparer. D'autant plus que très peu de morts-vivants sont résistants (ou immunisés) aux dégâts radiants, et qu'il serait donc utile d'avoir des dégâts cohérents face aux résistances aux attaques non-magiques. (A ce propos, vous voudrez probablement vous procurer une arme argentée dès que vous en aurez les moyens, si vous ne disposez pas déjà d'une arme magique). A l'inverse, les dégâts nécrotiques et de poison sont particulièrement à éviter.

Le fanatisme barbare

En acceptant que ce qui précède montre que nous voulons verrouiller notre suite de dégâts sur bludgeoning+radiant, nous pouvons commencer à choisir des éléments pour notre Clerc Barbare. Pour obtenir des dégâts rayonnants, Path of the Zealot dispose de Divine Fury :

Pendant que vous êtes enragé, la première créature que vous touchez à chacun de vos tours avec une attaque d'arme subit des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau de barbare. Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous obtenez cette caractéristique.

La Voie du zélote est également l'une des rares sous-classes de barbare à ajouter des dégâts, et rapidement la plus linéaire pour cela. En tant que Réponse de Groody mentionne, Totem (Ours) vous donnerait beaucoup plus de résilience, bien qu'avec Zealot vous pourriez compter sur le fait d'être bon marché pour revivifier .

Vous êtes assez libre en ce qui concerne la race, mais Aasimar vous permettra d'obtenir des dégâts radiants supplémentaires, Orc ou demi-orque vous offrira des dégâts supplémentaires sur les crits (voir les notes pour Brutal Critical), et la variante humaine sera une option pour obtenir des prouesses plus tôt.

Étant donné que les armes à perche n'offrent pas vraiment de dégâts de matraquage (en dehors de l'attaque de la crosse du maître des armes à perche) et que la grande hache classique en offre encore moins, nous pouvons envisager deux choix d'armes primaires : Le Maul et le combat à deux armes.

Modélisation des dommages

Plutôt que d'effectuer une analyse complète des dommages, nous pouvons procéder à quelques simplifications et hypothèses. Tout d'abord, nous ne comparerons les dégâts que pendant les rages. La précision de cette comparaison dépendra de votre table et/ou de votre campagne, il n'est donc pas possible de la contourner sans certains de l'hypothèse. Deuxièmement, nous supposons qu'un chances de succès représentatives de 65% . Le RPD peut alors être calculé comme suit : $$ \text {DPR} = \sum_\text {attaques} \big [h (D+m) + cD \big ] $$ où h est la probabilité de réussite, D est le dommage causé par le dé, m est le modificateur statique, et c est la chance de critérium (0,05 pour les attaques normales, 0,0975 avec l'avantage).

Pour simplifier, j'utiliserai un mod de Force de +4 et un bonus de rage de +2, et j'ignorerai le Critique brutal et les dégâts de la Furie divine. Je reviendrai plus tard sur la façon dont ces éléments modifient les choses. Les feats pertinents considérés ici sont Great Weapon Master pour le maul (en ignorant les attaques d'action bonus) et Dual Wielder pour le mode à deux armes.

Mode armes

Maul

Imprudent
Maul

Deux armes

Imprudent
Deux armes

Base

8.80

12.09

10.10

13.85

Base + Feat

9.55

15.40

11.50

15.80

Attaque supplémentaire

17.60

24.18

16.45

22.52

Attaque supplémentaire + trait

19.10

30.81

18.55

25.45

Comme nous l'avons mentionné, certains éléments n'ont pas été pris en compte dans l'analyse ci-dessus.

  • Votre modificateur de force ne fera pas de différence entre le maul et le combat à deux armes, puisqu'avec le style de combat à deux armes, il ne sera pas ajouté aux attaques d'action bonus.
  • Votre bonus de rage augmentant (comme c'est le cas au 9ème) favorise l'arme à deux d'une façon qui n'est pas montrée ici, puisque vous faire Il faut l'ajouter à l'action bonus d'attaque.
  • De même, Brutal Critical favorise légèrement les armes à deux mains puisqu'il n'ajoute que 1d6 aux coups critiques des attaques de maul, alors qu'avec les armes à deux mains, il affecte le dé de dégâts "entier".
  • La Fureur divine est également un peu plus cohérente avec les combats à deux armes, puisque vous aurez une occasion de plus de frapper, et qu'elle ne se soucie que du premier coup à chaque tour.
  • IIRC, beaucoup de morts-vivants ont une CA relativement faible pour leur CR, et vous pourriez bien combattre un plus grand nombre d'ennemis de CR plus faible, ce qui vous donnerait des chances de toucher plus élevées que les 65% supposés ici. Cela favoriserait grandement l'utilisation de Great Weapon Master.
  • Le combat à deux armes consomme beaucoup plus d'actions bonus que l'utilisation d'un maul. C'est important pour votre premier tour, car Rage utilise également une action bonus pour s'activer. Si vous vous retrouvez avec d'autres caractéristiques d'action bonus, celles-ci vont également consommer vos dégâts tout en bénéficiant de la synergie presque obscène entre Grand maître d'armes et Attaque téméraire.

En dehors des prouesses, il n'y a pas d'investissement majeur dans l'une ou l'autre arme, et vous pouvez donc envisager d'utiliser le combat à deux armes dans les premiers niveaux et/ou contre des adversaires à CA élevée, et de passer au Maul une fois que vous aurez l'Attaque supplémentaire et le Grand Maître d'Armes.

Pour en savoir plus sur les barbares à deux armes et les barbares à armes lourdes, voir : Comment le bonus de dégâts de la rage du barbare interagit-il avec le combat à deux armes ? , Le double maniement est-il supérieur aux grandes armes pour un barbare enragé ? , Grand maître d'armes contre Double maître d'armes pour un barbare demi-orque


En effectuant la même analyse sur les armes à feu, nous obtenons :

Base

Imprudent

Avec attaque supplémentaire

Attaque supplémentaire téméraire

Base

7.75

10.63

15.50

21.26

avec PM

13.40

18.33

21.15

28.96

avec PM & GWM

16.40

26.38

25.28

40.68

Évidemment, cela implique de renoncer à la plupart des dégâts de matraquage (dont la pertinence dépend de votre degré d'anti-squelette) et nécessite deux prouesses qui vous enferment dans le statut de v.human si vous voulez augmenter votre Force à +5. Sinon, vous obtenez en quelque sorte le meilleur des deux mondes en ce qui concerne les dégâts évoqués ci-dessus, en bénéficiant de l'efficacité du combat à deux armes grâce à la Fureur divine et à Brutal Critical.


Si un joueur de votre groupe a l'intention de jouer un Ecclésiaste, je vérifierais avec lui que votre personnage n'empiète pas sur son terrain thématique.

7voto

Le Barbare Vanille avec Maître d'armes et GWM commence à 10 points de dégâts nets, et fait en moyenne 30 points de dégâts nets par round.

Je pense que c'est un piège de trop se préoccuper des coups de matraque. Tout d'abord, vous ne combattrez pas seulement des morts-vivants, il y aura beaucoup d'autres monstres - sans révéler quoi que ce soit sur la campagne, pour une horreur gothique à la Dracula, pensez à des loups, des chauves-souris, des fous, des créatures-garous, des gitans, des épouvantails et ainsi de suite. Deuxièmement, parmi les morts-vivants, seuls les squelettes sont vulnérables aux armes contondantes, et avec seulement 13 points de vie, ils peuvent être tués en un seul coup. Vous obtiendrez bien plus de résultats en optimisant les dégâts bruts.

Hypothèses et construction

Course : Variante humaine, maître des armes de poing

Scores d'aptitude (dans l'hypothèse d'une liste standard)
15 Force +1 de l'Humain Variant pour 16 (+3)
Reposez-vous comme vous le souhaitez, probablement pour obtenir +2 sur Dex et Con.

Arme : Glaive ou hallebarde 1d10 coups tranchants (et 1d4 coups de matraque avec la crosse)

La rage : Nous supposons 5 rencontres par jour 1 La rage n'ajoutera en moyenne qu'une fraction des dégâts totaux par attaque, égale au nombre de fois que nous pouvons faire une rage sur cinq, jusqu'à ce que nous atteignions 5 rages par jour au niveau 12.

Vos dégâts moyens bruts par round seront constitués de l'action d'attaque plus l'action bonus de la crosse d'arme, avec la maîtrise de la grande arme (GWM) une fois que vous l'obtiendrez.

Les dégâts que vous prévoyez d'infliger par round correspondent au produit de cette valeur par vos chances de toucher. Comme les chances de toucher sont fortement influencées par le GWM, nous les calculons pour chaque niveau. Il s'agit de suppose un courant alternatif en moyenne égal à ce que le DMG p. 274 recommande pour la CA des monstres par CR. Vous attaquez toujours avec Reckless Attack pour compenser la baisse des chances de toucher de Great Weapon Master. Vous infligez plus de dégâts de cette façon que par la chance de toucher plus élevée. (Choisissez Bear Totem pour absorber les dégâts que cela vous causera).

Niveau

Caractéristique pertinente

Dmg de rage

Dmg brut

Pour atteindre (%)

Dmg/Rond

1

Rage, Maître d'armes

0.8

16

+5 (65%)

10

2

Attaque téméraire

0.8

16

+5 Adv ( 87.75% )

14

3

Totem du chemin

1.2

16.8

+5 Adv (87.75%)

15

4

Grand maître d'armes

1.2

36.8

+5 -5 Adv (57.75%)

21

5

Attaque supplémentaire

1.2

56.8

+6 -5 Adv (57.75%)

33

6

1.6

58

+6 -5 Adv (57.75%)

33

7

1.6

58

+6 -5 Adv (57.75%)

33

8

ASI Str +2

1.6

61

+7 -5 Adv (57.75%)

35

9

2.4

63.7

+8 -5 Adv (64%)

41

10

2.4

63.7

+8 -5 Adv (57.75%)

37

11

2.4

63.7

+8 -5 Adv (57.75%)

37

12

ASI Str +2

3

68.5

+9 -5 Adv (64%)

44

Considérations sur les choix de construction

Le choix inattendu de ce build est de reporter la maximisation de votre Force au niveau 8. Normalement, +1 aux coups et aux dégâts est le mieux que vous puissiez faire (et il y a d'autres avantages comme pour l'athlétisme, l'agrippement, le portage ; il y a peu de sauvegardes pour cela), mais c'est no Il n'y a rien de mieux que d'obtenir le combo de Polearm Master, Rage et GWM aussi vite que possible.

Comme indiqué dans cette réponse L'épée grise (ou le maillet, si vous voulez des dégâts de matraquage) est un excellent choix d'arme pour des dégâts constants. L'augmentation de 1d10 à 2d6 vaut environ 1,5 point, puis 3 par round avec Attaque supplémentaire. Polearm Master vous donne cependant une attaque supplémentaire valant 6 points au départ et plus tard avec rage et GWM plus de 16 points, surpassant cette arme de loin. L'attaque bonus inflige également des coups de matraque contre les squelettes, si vous y tenez.

Nous n'utilisons pas la Voie du Berserker pour la Frénésie, car vous avez une bonne utilisation de votre action bonus avec le Maître d'Armes et il n'est pas possible de garder la Frénésie pendant chaque combat. Il n'est pas possible de garder la frénésie pendant chaque combat. Une fois utilisée, vous pouvez dormir, après cela, c'est la chute. Pour un combat avec un maul, cela vaudrait 2d6 au lieu de 1d4, soit 5,5 points de dégâts supplémentaires, mais même cela et de meilleurs dégâts de base ne compenseraient pas les quatre combats restants sans attaques bonus.

L'attaque supplémentaire précoce du maître des armes à feu avec la variante humaine surpasse également la petite contribution attendue de l'attaquant sauvage du demi-orque (environ 0,35 point avec un maillet) et même de l'utilisation d'un hobgobelin (qui vaut plus de 7 points lors du round de surprise, mais rien par la suite, et qui n'est pas un hobgobelin). Un combat normal dure 3 à 4 rounds ). Je pense que c'est aussi mieux que le combat à deux armes, parce que vous pouvez appliquer le GWM à toutes vos attaques.

Au-delà de la classe unique et du PHB

Cela suppose qu'il n'y ait pas de multiclassages. Vous en tirerez plus d'avantages en prenant quelques niveaux en combattant pour une poussée d'action. Si vous preniez les quatre derniers niveaux de combattant, en chiffres bruts, cela vous coûterait environ 3 à 5 points par round en améliorations de dégâts de rage manqués et en critiques brutaux, mais vous pourriez choisir le style de combat Grande Arme à 9 pour récupérer 2,2 points, le sursaut d'action à 10 pour doubler votre action d'attaque une fois par combat pour près de 50 points supplémentaires, l'archétype martial à 11 pour prendre Maître de guerre et obtenir des dés de supériorité qui aident davantage à toucher ou à faire des dégâts supplémentaires, et toujours choisir l'ASI à 12. Dans l'ensemble, vous aurez une avance de plus d'une douzaine de points par round.

J'aime aussi la idée de Quelqu'un_de_mauvais de prendre Path of the Zealot plutôt que Totem Warrior pour avoir accès aux dégâts rayonnants, ce qui aide vraiment contre les zombies. Si vous ne vous souciez pas de votre propre hp, vous pouvez l'ajouter pour obtenir 3,5+(0 à 6) points de dégâts rayonnants supplémentaires par tour.


1 Ceci est basé sur les XP par jour recommandés dans le DMG p. 84 et les seuils de XP des rencontres dans le DMG p. 82. Il s'agit de la moyenne pour les rencontres moyennes à mortelles, car d'après mon expérience, les rencontres faciles sont rarement utilisées. En incluant les rencontres faciles, la moyenne serait de 7 par jour, ce qui réduirait un peu plus les dégâts de rage, mais cela ne changerait rien.

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