21 votes

Comment planifiez-vous les combats de Savage Worlds en fonction des capacités des PC ?

Hier soir, j'ai mené mon premier combat Savage Worlds, pour essayer de me familiariser avec le système. Les combattants étaient deux combattants à l'épée contre trois orcs (figurants) et leur chef (un joker). J'ai beaucoup apprécié le combat, mais lorsque tous les orcs ont été éliminés, tout progrès a semblé s'arrêter. Nous avons eu droit à d'incessants whiff et ping de part et d'autre. J'ai déjà lu à propos de réduire le whiff et le ping dans SW et ce conseil est valable pour les combats en cours. Ma question porte sur la planification des combats à l'avance.

Savage Worlds n'a pas de système d'évaluation des défis ou de niveau de menace, ce qui est logique à bien des égards, en raison de l'imprévisibilité générale des rencontres. Malheureusement, cela signifie que sans avoir l'expérience du système, il est difficile de deviner quelles menaces ne seront pas ennuyeuses. Dans le cas du chef orc, par exemple, sa parade et sa résistance élevées empêchaient les PJ de l'endommager sans faire des prouesses. Il ne s'agissait pas d'un TPK assuré par une menace massive : les PJ avaient eux aussi une parade élevée, ce qui les empêchait presque autant d'être blessés. Même lorsque nous avons ralenti le combat pour examiner les bonus que chacun pouvait obtenir, nous n'avons pas arrêté de faire des fausses notes et de faire des fautes.

Rétrospectivement, j'aurais sans doute mieux fait de remplacer le chef par un simple orc, qui était un joker et avait une Force et une Combativité plus élevées. Il aurait pu frapper les PJ plus facilement et se faire frapper plus facilement lui-même.

Ma question est donc la suivante : Comment aurais-je pu le savoir dès le départ ? Existe-t-il une formule simple, souvent juste, pour comparer les caractéristiques des PC à celles des menaces ? Existe-t-il d'autres idées reçues en la matière ?

14voto

Rain Points 4483

En général, quand j'écris mes histoires, je me concentre sur la plausibilité des orcs, et je laisse les PJ trouver la meilleure façon de faire ce qui est logique dans le contexte de l'histoire. C'est un changement philosophique par rapport à D&D, mais j'ai trouvé qu'on voyait beaucoup plus d'évitement intelligent des combats par les PJ quand le monde est conçu de cette façon.

Cela dit, lorsque je regarde la ligne de statut d'un antagoniste et que je me demande s'il s'agit d'un bon combat, je regarde ce qui suit :

  1. Peut-il toucher les PC ? (Regardez son type de dé pour attaquer, assurez-vous que vous toucherez la plupart des PJs au moins 25% du temps).
  2. Peut-il traverser l'armure du PC (comme ci-dessus, regardez les dés de dégâts et réfléchissez à la valeur attendue) ?
  3. Inversement, les PJ peuvent-ils toucher et endommager l'antagoniste ?
  4. Enfin, l'antagoniste va-t-il massacrer les PJ (regardez les dégâts moyens et les chances de toucher, si vous allez toucher la plupart des PJ la plupart du temps, et faire de sérieux dégâts, alors soyez prudent) ?

Cela demande un peu plus de travail que de simplement regarder un CR, mais après l'avoir fait un peu, vous commencerez à avoir une idée de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. De plus, n'ayez pas peur de modifier les statistiques pour répondre à vos besoins - si un orc normal n'y arrive pas, peut-être devrait-il être confronté à un orc plus grand et plus méchant avec de meilleures statistiques de combat.

10voto

Nagon Points 2472

La recherche d'un lot de résultats Google trouvés un billet sur la conception d'une rencontre Savage Worlds sur Key Our Cars , se référant à un poste dans les archives du PEG qui contient des conseils qui semblent assez utiles et en rapport avec le sujet.

Si je lis bien la citation et la paternité, Key Our Cars conseille :

  • 150% de la taille du groupe en Extras plus
  • 50% de la taille du groupe dans Wild Cards
  • les figurants et les jokers ont des caractéristiques de combat (combat, tir, parade, résistance, etc.) comparables à celles des PJ.
  • introduire les ennemis par vagues, de sorte que le nombre d'ennemis présents puisse être modifié en fonction des besoins
  • comme toujours, modifier le flux de Bennies si nécessaire

Clint Black, dans le billet cité, déclare :

  • calculer une valeur de dégâts (DR) pour les PJ
  • la valeur de dégâts d'un PC est la somme des 1/2 dés de dégâts du PC ; par exemple, un PC fort (d10 Str) avec une rapière (Str + d6) a une valeur de dégâts de 8 (10/2 + 6/2)
  • vous pouvez calculer le DR du parti en faisant la moyenne des DR
  • si le DR du groupe est égal à la résistance de l'adversaire, le combat peut être à peu près équilibré
  • la différence entre le DR et la Toughness indique une menace plus ou moins grande

Clint Black ne dit rien sur le whiff ici, mais il semble que vous puissiez utiliser la méthode ci-dessus, en remplaçant les dégâts par la lutte et la résistance par la parade - mais ces statistiques semblent varier davantage d'une attaque à l'autre.

Cela devrait être facile à mettre en place, et il semble qu'il y ait un certain nombre de partisans, même si ce n'est pas le cas de tous.

6voto

David Allan Finch Points 11052

Lorsque j'ai lancé l'aventure "Orc !", j'ai remarqué la même chose. J'ai donc écrit un simulateur pour voir ce qui se passait. Je l'ai étendu pour avoir un des groupes de combattants à plusieurs rangs.

Résumé : un joker de chef orque vaut environ 20 combattants novices et un héroïque. (résultats non inclus : Remplacez-le par un joker non sauvage et il vaut 16 combattants novices et moins d'un héroïque. Faites-en un extra et il vaut 5 combattants novices et 1/3 d'une héroïque).

NOTE : ceci suppose qu'il n'y a pas de guérison, d'utilisation de bennies, de gang up, d'utilisation par le chef orc de son balayage, ou d'autres choses, donc les valeurs doivent être prises avec une pincée de sel.

Comme le montre la simulation, un combattant novice seul n'a aucune chance. D'après notre combat, je peux dire que le groupe a été anéanti par le chef orque. La prochaine fois que j'organiserai cette aventure, je ferai en sorte qu'il soit le même que les autres, un extra.

Combattant novice contre chef orque

Hathor (N) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (N)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 8                    12                  
    str       : 6                    10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 6                    8                   
    tough     : 5                    11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 21.371
      1:     1.89%  34.20%
      2:     1.17%  28.86%
      3:     0.75%  17.13%
      4:     0.46%   8.58%
      5:     0.12%   3.79%
      6:     0.04%   1.71%
      7:     0.02%   0.80%
      8:     0.02%   0.27%

Combattant aguerri contre chef orque

Hathor (S) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (S)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 8                    12                  
    str       : 8                    10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 6                    8                   
    tough     : 5                    11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 16.271
      1:     2.61%  34.70%
      2:     1.49%  28.68%
      3:     0.86%  15.80%
      4:     0.49%   8.17%
      5:     0.21%   3.88%
      6:     0.08%   1.69%
      7:     0.04%   0.78%

Combattant vétéran contre chef orque

Hathor (V) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (V)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 8                    12                  
    str       : 10                   10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 8                    8                   
    tough     : 9                    11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 4.007
      1:     3.60%  12.08%
      2:     3.81%  14.17%
      3:     3.06%  13.26%
      4:     2.62%  11.38%
      5:     2.32%   8.92%
      6:     1.38%   6.30%
      7:     1.06%   4.55%
      8:     0.71%   3.07%
      9:     0.48%   2.23%
     10:     0.35%   1.39%
     11:     0.24%   0.97%
     12:     0.14%   0.67%
     13:     0.04%   0.37%
     14:     0.09%   0.27%
     15:     0.03%   0.16%
     18:     0.02%   0.04%

Combattant héroïque contre chef orque

Hathor (H) vs Orc, Chief
    name      : Hathor (H)           Orc, Chief          
    type      : wildcard             wildcard            
    att       : 10                   12                  
    str       : 12                   10                  
    dam       : 8                    10                  
    parry     : 9                    8                   
    tough     : 11                   11                  
    wound     : 3                    3                   
    Monster Mark: 1.064
      1:     7.03%   7.20%
      2:     7.90%   7.68%
      3:     7.12%   7.84%
      4:     6.03%   6.72%
      5:     4.87%   5.60%
      6:     4.21%   4.53%
      7:     3.11%   3.57%
      8:     2.34%   2.60%
      9:     1.57%   1.70%
     10:     1.33%   1.33%
     11:     0.94%   1.00%
     12:     0.71%   0.60%
     13:     0.41%   0.37%
     14:     0.24%   0.26%
     15:     0.19%   0.18%
     16:     0.15%   0.09%
     17:     0.09%   0.10%
     18:     0.10%   0.03%
     19:     0.04%   0.04%
     21:     0.03%   0.03%

BTW - Marque de monstre indique le nombre d'attaquants nécessaires pour que le monstre soit tué en moyenne. La simulation a été exécutée 10 000 fois pour chaque combat. Ainsi, dans le premier exemple, en un contre un sans utiliser les primes, etc., le chef orque tuera en moyenne 21 Hathor (N) avant d'être mis hors d'état de nuire.

2voto

Misha M Points 1978

Il s'agit plutôt d'une question philosophique, sans rapport avec le système, et je n'y verrai donc pas d'inconvénient. très Il n'est pas nécessaire d'avoir une expérience limitée de Savage Worlds pour y répondre.

La réponse est tout simplement non. Ne l'équilibrez pas. Faites en sorte que les PJ décident de se battre ou de fuir et rappelez-vous que vos PNJ ont la même décision à prendre.

Pour ce qui est de l'exemple de l'orc ci-dessus, essayez de vous mettre à sa place : vous êtes un chef orc qui se promène avec ses gardes du corps lorsque deux minables hoomans débarquent en brandissant des épées. Il s'avère qu'ils tuent rapidement vos gardes du corps et veulent votre sang. Vous essayez de les poignarder, mais vous n'y arrivez pas. Un chef orc peut être fier, mais il n'est pas devenu chef en se battant en infériorité numérique et jusqu'à la mort.

Faites fuir le chef orc. Les pénalités qu'il recevra pour s'être désengagé et avoir fui donneront à vos joueurs une chance de l'attraper. S'ils n'y parviennent pas, faites de cet orc un méchant récurrent. Tout le monde y gagne !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X