Créez des pièges qui ne servent pas à être cachés, mais à les éviter.
Le dernier donjon que j'ai fait comportait un piège. Tout au long d'un couloir, d'énormes structures de cristal violet poussaient du sol au plafond. Elles étaient immédiatement visibles pour quiconque n'était pas littéralement aveugle. Aucun jet n'était nécessaire, et il n'était pas nécessaire de chercher le piège parce qu'il était évident.
Les piège Cependant, le fait qu'ils soient déclenchés par les son . Si les personnages parlaient trop fort ou faisaient du bruit, ils explosaient et infligeaient des dégâts aux joueurs, déclenchant potentiellement une réaction en chaîne qui pouvait facilement les tuer.
Cela évite aux personnages d'avoir à faire des tests de Perception tous les cinq pieds, et rend les choses interactives et propices au jeu de rôle. Comment allaient-ils communiquer ? Comment allaient-ils faire passer l'orc porteur de la plaque ? Qu'y avait-il de l'autre côté, cela en valait-il la peine ?
En tout et pour tout, il leur a fallu 20 minutes de planification, mais au lieu de 20 minutes de "Je fais un jet de Perception, qu'est-ce que je vois ?", ils ont passé 20 minutes à discuter avec leur personnage et à planifier leur plan d'action. aimé il. Ils ont pu faire jouer leurs muscles plutôt que de lancer des dés, et ils ont pu planifier quelque chose de plus intelligent que "je fais un jet pour désamorcer le piège".
Faites-en un investissement en temps.
Mais peut-être aimez-vous vraiment les pièges cachés et pensez-vous en avoir un particulièrement bon dont vous ne voulez pas vous débarrasser. Ce n'est pas un problème. Un personnage qui est constamment à la recherche de pièges va gaspiller une lot de temps. Ce temps pourrait être mieux utilisé pour chasser un ennemi, explorer le reste du donjon, accomplir leurs quêtes ou même se reposer. Ils ne peuvent faire aucune de ces choses s'ils sont constamment en train d'explorer chaque carré d'un donjon à la recherche de pièges. Introduisez donc quelque chose qui leur impose une contrainte de temps.
Peut-être savent-ils que leur cible va bientôt partir et que le fait de perdre des heures à chercher des pièges permet à leur cible de s'échapper.
Peut-être qu'un sort va provoquer la fermeture de l'entrée du donjon dans trois heures, les condamnant à mourir de faim, et qu'ils doivent faire vite.
Il peut s'agir de quelque chose d'aussi simple que la personne qui leur a donné la quête. très Ils ne seront pas en ville pour les payer s'ils mettent plus de quelques heures à accomplir leur quête.
Si vous ne voulez pas faire quelque chose de si stricte mais vous pouvez toujours punir le temps passé à chercher des pièges. Les ennemis savent peut-être qu'ils sont à l'extérieur de la porte, et plus ils passent de temps à chercher, plus les renforts arrivent ou mieux ils sont placés pour tendre une embuscade aux joueurs lorsqu'ils entrent. Les ennemis ont peut-être le temps de se faufiler et de surprendre les joueurs qui passent une heure les yeux rivés sur le sol à chercher des pièges qui n'existent pas.
Si vous êtes préoccupé par la sortir du temps de jeu passé...
Peut-être que votre problème n'est pas le temps perdu en mais plutôt hors jeu. Si c'est le cas, c'est facilement corrigeable : il suffit de leur faire faire un test de Perception par pièce ou section, plutôt que pour chaque couloir et chaque porte.