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Types de base de mana EDH

Après avoir regardé un certain nombre de listes de deck EDH, j'ai vu deux types distincts de bases de mana utilisées par différents decks.

Certains decks utilisent un grand nombre de terres de base, de terres doubles et de terres utilitaires.

D'autres decks utilisent un nombre minimum de bases, des terres duales incluant les duals Alpha, Beta, Unlimited, Revised plus des terres de choc, une gamme de terres de recherche et les terres utilitaires appropriées.

Le coût est un facteur évident pour choisir le premier type de base de mana mais pour quelles autres raisons choisiriez-vous un type plutôt qu'un autre ?

12voto

WiredJ Points 71

Fetchlands + duals est une formule utilisée par presque tous les meilleurs decks dans tous les formats qui les autorisent. Le principal avantage est une cohérence monumentale.

Catacombes verdoyantes par exemple, peut récupérer n'importe lequel des terrains doubles originaux suivants :

  • Badlands ( Marais / Montagne)
  • Bayou ( Marais / Forêt )
  • Savannah ( Forêt / Plaines)
  • Broussailles (Plaines / Marais )
  • Taïga (montagne / Forêt )
  • Île tropicale ( Forêt / Île)
  • Mer souterraine (île / Marais )

Cela se traduit par un accès facile à toutes les couleurs dont vous avez besoin, ce qui est nettement supérieur à ce que vous obtiendriez en utilisant un jeu complet d'accessoires. Les trois terres de Shards of Alara .

En outre,

  • Les duals que tu récupères peuvent produire deux couleurs, donc tu auras un bon profondeur de couleur parmi les terrains que vous avez en jeu (la profondeur de couleur est un avantage des non basiques multicolores en général).
  • Les récupérations permettent de mélangez le haut de votre bibliothèque communément utilisé avec des cartes comme Brainstorming y La toupie du Sensei : mettez les cartes que vous voulez en haut de votre bibliothèque et les cartes que vous ne voulez pas en dessous, piochez les cartes que vous voulez, puis ouvrez votre fetchland pour mélanger l'ivraie.
  • De nombreux terrains multicolores entrent en jeu en étant tapés au moins une partie du temps. Les duals de la vieille école et les shocklands peuvent tous deux entrent en jeu sans être exploitées Il n'y a donc pas de perte d'élan par rapport au jeu des terres de base.
  • Puisque casser un fetchland enlève en fait un autre terrain de votre bibliothèque, c'est éclaircit votre pont réduisant ainsi votre probabilité de tirer des terres en fin de partie alors que vous préféreriez avoir des sorts. Cet effet est plutôt marginal, mais c'est un tout petit bonus.
  • Les récupérations doublent fondamentalement votre atterrissage déclencheurs.
  • Contrairement à d'autres non basiques, ces terres rendent l'utilisation très facile domaine -des capacités similaires. C'est en fait la raison pour laquelle le "Zoo" existe en tant que type de deck en Modern et Legacy. Dans Commander, vous verrez que cela est utilisé pour soutenir des cartes puissantes comme Contrainte collective .
  • Les fetchlands vous donnent un moyen facile de mettre des terres dans votre cimetière, ce qui renforce Chaman de la mort , Tarmogoyf , La vie dans le terreau combos, cartes seuil et d'autres choses.

Pourquoi ne pas jouer des fetchs, des duals et des shocks, en dehors du coût de possession des cartes ?

Stratégiquement parlant,

  • Les capacités de récupération peuvent être contrebalancé par quelques rares effets . En héritage, le site Le sort pour cela est Stifle . Dans Commander, vous pourriez être la proie d'effets reproductibles comme Azorius Guildmage o Voidmage Husher .
  • Fetches est vulnérable à les chercheurs comme Aven Mindcensor y L'ombre du doute . Le commandant a un hoser très puissant : Stranglehold .
  • Une base de mana fortement non basique est vulnérable à la haine de la terre non basique comme Wasteland , Retour à l'essentiel , Lune de sang , Le prix du progrès y Ruine . Les joueurs expérimentés peuvent facilement atténuer beaucoup de ces effets en utilisant leurs fetchlands pour obtenir des terres de base, cependant ; en fin de compte, vous avez toujours une meilleure protection contre ces effets que vous ne le feriez avec un deck multicolore qui n'utilise pas de fetchs et de duals.
  • Fetches et chocs drainer votre vie . Une vie ou deux par-ci par-là, cela semble sans importance, mais cela peut vite s'accumuler.

De plus, d'un point de vue pratique, mélanger son jeu tout le temps est ennuyeux. Je ne peux même pas mélanger 100 cartes sans diviser le jeu en deux. Bien que vous puissiez au moins réduire une partie de ce désagrément en faisant des fetchs pendant le tour de l'adversaire (comme dans le cas de la Toupie Divine).

3voto

Aaron B Points 183

Vous éviterez les terres non basiques si votre groupe voit régulièrement

Back to BasicsRuinationBlood MoonMagus of the Moon .

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