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Quelle est l'efficacité de ma règle de maison pour les Destinées épiques choisies par le DM ?

Pendant un certain temps, j'ai été désenchanté par l'ensemble du processus "Destinées épiques".

Si quelque chose est votre destin, il n'est pas vraiment normal qu'un joueur puisse le choisir.

Je reconnais la différence entre le joueur et le personnage, mais j'ai toujours l'impression que le choix d'un destin est maladroit.

De plus, mes joueurs choisissent souvent des Destinées Épiques en se basant uniquement sur l'optimisation, le roleplaying se construisant en conséquence du choix après coup.

De plus, les joueurs ont tendance à modifier considérablement la façon dont ils jouent leur personnage simplement parce qu'ils ont atteint le niveau 21.

En conséquence, j'ai essayé de créer des règles internes pour remédier à cette situation :

Pour les destins épiques, en fonction de la façon dont les joueurs jouent leur personnage, le MD choisira un destin épique pour eux.

Ce processus prend du temps, et le choix sera lentement préfiguré tout au long du niveau de parangon, le point culminant étant le niveau 21.

Les joueurs sont conscients de cette règle et peuvent donc essayer de jouer leur personnage d'une manière qui, selon eux, les mènera sur la voie de leur choix.

Si un sorcier est constamment intéressé par l'enseignement aux autres ou par l'apprentissage de l'Allspell par exemple, je choisirais, en tant que DM, l'Archimage Epic Destiny bien avant le niveau 21.

Cela ne sera pas seulement basé sur le jeu de rôle, mais aussi sur les quêtes auxquelles ils participent et sur les personnes qu'ils aident ou gênent.

Ma question est donc de savoir quels sont les avantages et les inconvénients de ce type de règlement intérieur. De plus, si vous avez un ajout à la règle qui corrige un inconvénient, veuillez le donner, ainsi qu'une explication de comment/pourquoi cela corrige l'inconvénient (ou améliore un avantage). Nous vous remercions de votre attention.

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Giorgio Galante Points 230

Pour reformuler le problème tel que vous le voyez :

  1. Vous n'aimez pas que les joueurs choisissent (même pour les personnages) ce qu'on appelle un destin ;
  2. Vous souhaitez sélectionner le destin sur la base d'un longue l'héritage des décisions prises dans le cadre des jeux de rôle ;
  3. Vous voulez que les effets mécaniques adhèrent à la décision du MJ concernant le destin.

J'ai quelques observations à faire :

  1. J'ai déjà participé à un jeu avec un mécanisme similaire. (Il s'agissait d'une version modifiée de quelque chose qui n'était ni 4e ni même D&D, les détails ne sont donc pas importants). Ce que j'ai appris de cet exercice est relativement simple : Vous devez être d'une clarté aveuglante y une cohérence inébranlable dans ce que vous attendez du joueur en échange de destins épiques. Vous pouvez même fournir des rapports d'état niveau par niveau ou quelque chose de similaire.
  2. Vous pouvez avoir l'impression qu'il s'agit d'une première étape qui s'éloigne de l'aspect jeu de rôle pour revenir à des préoccupations d'ordre mécanique. C'est vrai. Mais c'est également juste, parce qu'il y a une préoccupation mécanique en jeu pour le joueur. Vous lui avez retiré le contrôle et l'avez substitué au vôtre, en lui disant effectivement de vous faire confiance pour interpréter ses actions à la fois équitablement et correctement. Si vous ne le faites pas, la colère sera justifiée.
  3. Pour ce qui est de 4e (avec lequel je suis assez familier, séparément), il faut aussi être prêt à ce que les joueurs disent "Enh, je ne suis pas intéressé" et ne se donnent pas la peine de le faire. Ou, que ferez-vous s'ils essaient mais ne sont pas assez cohérents pour vos standards ? Leur refuser les modèles Epic ? Et si la moitié du groupe est à la hauteur, mais que l'autre moitié ne l'est pas ? De même, s'il s'agit maintenant d'un jeu de rôle, les diverses exigences mécaniques sont-elles toujours d'actualité ? Pourquoi ?
  4. Honnêtement, si l'idée de choisir un destin est le plus grand moteur, ici... ne pensez pas qu'il s'agit d'un destin. Pensez au mot "destin" comme à une "peau" au même titre que d'autres constructions comme les points de vie ou autres.

En résumé : je comprends tout à fait votre désir de voir des choix plus axés sur le jeu de rôle, mais soumettre les mécanismes des joueurs à votre évaluation de leur jeu de rôle est risqué - en particulier leur jeu de rôle à long terme - parce que l'un des principaux écueils est le décalage entre les attentes des joueurs et les vôtres.

3voto

Kalcipher23 Points 889

L'efficacité de cette règle dépendra de son acceptation par vos joueurs.

Cette question semble évidente à première vue et, en théorie, elle est simple à résoudre. Comme vous l'avez dit, les joueurs sont au courant dès le début et peuvent jouer leur personnage en conséquence.

Vous avez donc décidé de faire des destinées épiques une partie intégrante et significative du développement des personnages. Où situez-vous le début (car c'est à ce moment-là que vous informerez les joueurs de la règle) ?

Deux options, niveau 1/11

En commençant au niveau 1, je me baserais sur l'idée de la destinée. Intégrez-la dans leur histoire. Sont-ils nés sous un signe astrologique particulier ou un autre événement cosmique ? Les structures sociales étaient-elles déjà en place ou en train de s'effondrer pour leur permettre d'assumer leur destin, etc.

Pour :

- Un personnage très impliqué avec une bonne direction pour le développement.

C'est parfait pour vos conteurs et acteurs (archétypes de joueurs dans le D.M.G). Une chance d'explorer une histoire riche et de forger quelqu'un de mémorable tout en capturant (IMO) l'essence d'un personnage fantastique. Destiné à la grandeur.

- Beaucoup d'accroches potentielles pour l'intrigue

Est-il besoin d'en dire plus ?

Cons :

- Un personnage très impliqué.

Il faut un joueur motivé. Un joueur prêt à consacrer du temps et des efforts à la construction d'un personnage du début à la fin. Il faut presque créer le personnage au moins au niveau 21 et faire de la rétro-ingénierie.

- Développement forcé des personnages dès le plus jeune âge.

Si vous faites de la rétro-ingénierie sur un personnage, vous risquez de perdre le plaisir de monter en niveau. Savoir quels traits/pouvoirs/augmentations de compétences vous allez prendre et connaître la puissance du personnage que vous allez devenir.

Pour répondre aux inconvénients, nous pourrions donc commencer au niveau 11.

Pour :

- Les joueurs n'auront pas à se creuser la tête pour créer leurs personnages.

Ils pourront créer des personnages de bas niveau sans s'inquiéter des choix qu'ils font. Ils auront la possibilité de se recycler plus tard

- Les premiers niveaux resteront ainsi libres pour le développement

Cela donnera à vos joueurs une chance de sentir leurs personnages et ne leur forcera pas la main dans le jeu de rôle, ce qui pourrait conduire à un choix plus "naturel" dans la voie du parangon/de la destinée épique.

Cons :

- Toujours en train de leur forcer la main

Vous ne pourrez pas y échapper. À un moment donné, ils devront prendre une décision sur la base d'un choix qui pourrait être très éloigné.

D'après mon expérience en tant que DM et en tant que joueur, j'ai constaté qu'à chaque fois qu'un GM dit

Je déciderai x en fonction de la façon dont vous jouez votre personnage

entraînera un goût salé dans la bouche d'un joueur. À moins qu'ils ne soient convaincus à 100 % par l'idée

Ainsi, au lieu d'en faire une règle interne (aussi cool que cela puisse paraître), il est préférable de travailler avec vos joueurs. Discutez avec eux de leurs personnages, découvrez ce qu'ils veulent et surtout laissez-les prendre toutes les décisions concernant leurs personnages. Ce faisant, vous pouvez proposer de choisir leur destin pour eux au lieu de leur dire que vous le faites. Cela permettra aux joueurs d'accepter plus facilement votre décision de donner un sens aux destins épiques et de ne pas se contenter de choix arbitraires.

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