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Lorsque la vitesse de déplacement est égale, comment un groupe peut-il en rattraper un autre ?

Dans de nombreux jeux, vous êtes poursuivi ou quelque chose vous poursuit. Étant donné que la plupart des courses ont une vitesse de 20 à 30, comment un groupe peut-il se faire rattraper par un groupe tout aussi rapide ?

Les marches forcées et les marches forcées sont situées sous la rubrique mouvement d'exploration règles. Dans la plupart des cas, cela ne sert à rien. Bien sûr, on peut aussi tenir compte des connaissances géographiques ou même de la survie pour trouver des itinéraires plus efficaces si l'on sait où ils vont. Si vous ne le savez pas et que vous suivez leurs traces, vous devez alors vous déplacer à la moitié de la vitesse prévue par la règle du survie règles de compétence.

Comment un groupe peut-il en rattraper un autre en supposant que les deux groupes ont la même vitesse (disons que leur vitesse de déplacement est de 30) ? La raison pour laquelle je pose cette question est que dans le module que je dirige, les PJ vont être forcés de fuir et leurs poursuivants vont les rattraper. Mais la façon dont ils vont être rattrapés n'a aucun sens.

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kaybenleroll Points 4086

Les règles habituelles pour les poursuites dans Pathfinder sont, en résumé, les suivantes :

Créez une série de tests de compétences pour représenter les choses que les personnages rencontrent en chemin. Mettez-les par paires et donnez aux personnages le choix de l'épreuve à affronter.

Par exemple, pour une course-poursuite dans la jungle : Traverser la rivière à la nage (Natation DC 15), ou se balancer sur des lianes (Acrobatie DC 20).

Inscrivez les obstacles sur des cartes et disposez-les sur le parcours pour suivre la progression. Les personnages doivent réussir le test pour passer à la carte suivante.

En La version complète de ces règles est disponible dans le SRD .

Paizo vend un paquet de cartes avec des tests de compétences déjà imprimés.

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ShadowKras Points 60784

En guide de la maîtrise du jeu donne des règles simples pour résoudre rapidement Evasion et poursuites lorsque la distance n'est pas trop grande ou que la poursuite doit être résolue rapidement.

  • Si la poursuite ne dure que quelques tours : Faire opposition les contrôles de dextérité le vainqueur rattrape le coureur ou le coureur s'échappe.

  • Si la poursuite est longue et peut durer toute la journée : S'opposer contrôles constitutionnels pour voir quel parti peut maintenir le rythme plus longtemps.

En l'intrigue ultime se développe à la fois avec les règles de Conception des poursuites Il s'agit de placer des obstacles sur le parcours de la course-poursuite contre lesquels les deux parties doivent être testées à l'aide de contrôles de compétences, ainsi que des règles de Poursuite qui permet de suivre la progression de la poursuite à travers chaque hexagone d'exploration, en utilisant des incréments d'une heure pour le temps écoulé et un score basé sur chaque type de terrain qu'ils doivent traverser afin de franchir l'hexagone le plus rapidement possible.

Tout cela pendant qu'une autre partie utilise ses compétences en matière de pistage et toute autre capacité susceptible de l'aider à suivre sa proie et à obtenir des avantages sur elle.

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ack Points 2273

Poursuites locales

Certaines poursuites peuvent se dérouler dans une zone localisée et sont rapides comme une scène de poursuite dans un film. Comme décrit dans la réponse de Quentin, il y a règles de conception des poursuites comme des courses d'obstacles, généralement résolues par une série de tests basés sur des d20 ; il peut s'agir de tests de compétences (comme Acrobatie/Escalade pour franchir des obstacles), ou parfois même de jets de sauvegarde (comme Force d'âme pour traverser un couloir enfumé). Il s'agit en quelque sorte d'un concours entre le groupe des poursuivants et celui des fuyards, pour savoir qui sera le premier à franchir tous les obstacles.

Les sorts qui augmentent la vitesse de déplacement donnent un avantage aux poursuivants. Les sorts d'une durée de quelques rounds ou minutes par niveau sont probablement suffisants, car ces poursuites ont tendance à se terminer assez rapidement. Hâte est une excellente option pour un groupe de poursuivants. En outre, les poursuivants peuvent ralentir le groupe de fuyards en créant de nouveaux obstacles, tels qu'un terrain difficile (par ex, Enchevêtrement ), les objets solides (par exemple, Mur de pierre ), ou des dangers (par exemple, Créer une fosse ).

Poursuites terrestres

Les poursuites peuvent être différentes lorsqu'elles se déroulent sur de longues distances, pendant une période prolongée. Peut-être que les poursuivants sont partis de loin, ou que les fuyards ont pris de l'avance. Si le groupe voyage ensemble, alors vous utilisez des moyennes et des approximations pour la vitesse du groupe, plutôt que les vitesses individuelles des personnages. Les règles de mouvement de Pathfinder ont une table pour obtenir ces chiffres. Comme vous l'avez mentionné dans la question, c'est là que le suivi et la familiarité avec le terrain peuvent apporter des avantages en termes de vitesse.

Pour obtenir des avantages plus efficaces, les poursuivants disposent d'une variété d'options. Pour les sorts, les options magiques les plus efficaces ont des durées d'heures ou de jours par niveau ; Vol terrestre est un choix évident pour les poursuivants multiples. Ils peuvent aussi lancer des sorts de minutes par niveau comme Mouche de masse plusieurs fois par jour, ce qui peut leur faire gagner du temps à long terme. Ils peuvent aussi éviter complètement le problème et Téléportation au lieu de cela. Et s'ils n'ont pas les moyens de lancer des sorts, ils peuvent simplement acheter un groupe de montures (comme des chevaux) qui ont une vitesse de déplacement plus élevée.

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