Il n'y a pas de "bonne" façon de jouer à D&D.
D'accord, revenons à l'essentiel.
Le jeu Donjons et Dragons se déroule selon les règles suivantes ce modèle de base :
- Le DM décrit l'environnement.
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
- Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers.
Le DM pourrait (mais ce n'est pas obligatoire) vous demander un test de capacité entre les étapes 2 et 3. Joueurs ne pas déclarer les chèques C'est le DM qui décide. Vous décrivez ce que votre personnage fait ou dit. Un DM peut vous demander de faire un test avant de raconter le résultat.
Un jeu peut ne pas impliquer de contrôles sociaux du tout ! Voir le DMG page 236 "Le rôle des dés" :
Une approche consiste à utiliser les dés le moins souvent possible. Certains DM ne les utilisent que pendant les combats, et déterminent le succès ou l'échec comme ils l'entendent dans les autres situations.
Une autre possibilité est de demander un rouleau pour n'importe quoi :
Certains DM utilisent des jets de dé pour presque tout. Lorsqu'un personnage tente une tâche, le DM demande un test et choisit un DC. En tant que MJ utilisant ce style, vous ne pouvez pas compter sur la réussite ou l'échec des personnages à un test donné pour faire avancer l'action dans une direction spécifique.
Les deux approches sont également valables. C'est au DM de choisir son style de jeu. Argumenter et faire appel aux règles ne sert à rien. Si le style de jeu de ce DM ne vous convient pas, donnez votre avis après la partie. Dites que vous ne vous êtes pas amusé, expliquez pourquoi. Un bon MJ a tendance à écouter les joueurs.
Votre DM est un peu radical
Dans le pire des cas, il pourrait s'agir d'un maniaque du contrôle de la compétition, qui essaie d'obtenir une victoire contre les joueurs. J'espère que ce n'est pas le cas. Il est possible que votre DM ait simplement une expérience différente, qui n'est pas très compatible avec la mentalité 5e. Voyons ce qui n'allait pas dans son approche.
En 5e, les personnages n'utilisent pas de compétences . Il existe une variante dans le DMG qui ne nécessite pas de compétences du tout. A la place, le bonus de compétence est déterminé par le background du personnage. C'est exact, vous n'utilisez pas votre Persuasion. Il n'y a pas du tout de terme "skill check" dans 5e. Il y a un test de Charisme (Persuasion) - c'est un test de Persuasion. vérification des capacités qui ajoute votre bonus de compétence si vous êtes compétent dans Persuasion. Il s'agit d'un test optionnel, le DM pourrait vous le demander lorsque vous "essayez d'influencer les autres".
Analysons maintenant l'argumentaire du DM :
"Si un personnage ne peut être persuadé ou trompé de faire quelque chose que le joueur ne veut pas qu'il fasse, la tromperie et la persuasion n'ont pas d'utilité.
Ce n'est tout simplement pas vrai.
Les règles telles qu'elles sont écrites, la tromperie ne vous permet pas de forcer les gens à croire n'importe quelle connerie que vous dites. Elle vous permet de cacher son véritable motif de l'auditeur :
Votre test de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante.
Chapitre 7 : Utilisation des scores d'aptitude
Ainsi, lorsque vous perdez le concours de perspicacité/déception, votre perspicacité échoue, en fait. Vous ne croyez pas automatiquement ce qui a été dit. Même les sorts magiques tels que la suggestion n'ont pas un tel pouvoir - ils exigent que les mots aient l'air "raisonnables".
La persuasion n'est pas non plus de la magie. Elle ne peut pas changer magiquement les croyances d'une créature, quel que soit le jet ( si il y a des jets de persuasion opposés, ce que je ne connais pas). L'interpréter de cette manière diminuera considérablement la valeur des sorts affectant l'esprit.
Les joueurs n'ont pas besoin d'un DM pour se parler.
Lorsque vous parlez entre personnages, je vous suggère de ne pas utiliser de dés du tout. Au lieu de cela, il suffit de parler ! Lorsqu'un PC parle à un autre PC, et qu'il n'y a pas de PNJ autour, le DM n'est pas du tout impliqué. Par conséquent, il (elle) n'a pas besoin de demander des tests de capacité.
Demander des vérifications et dire aux joueurs ce qu'ils ressentent ou pensent, est une mauvaise pratique qui peuvent facilement gâcher le plaisir. Les joueurs peuvent s'en charger eux-mêmes. De plus, c'est une excellente occasion de jouer un rôle réel, qu'il ne faut pas manquer.