21 votes

Quelles sont les utilisations et les limites de la Persuasion, de la Perspicacité et de la Tromperie contre d'autres PC ?

Hier, j'étais dans un groupe de D&D 5E. Aujourd'hui, je ne le suis plus. Nous jouions à Sortir de l'abîme mais c'est redondant par rapport à ma question, je pense.

En fait, le DM et moi interprétons Insight différemment. Il pense que la perspicacité est utilisée pour déterminer si l'on croit quelqu'un ou non, c'est-à-dire "Lancez un grand jet, vous pouvez dire s'ils mentent ou non. Si le résultat est faible, vous n'avez aucune raison de ne pas le croire (c'est-à-dire que vous le croyez)". La Persuasion et la Tromperie déterminent la capacité à faire croire à quelqu'un ce que dit le personnage. Dans ce cas, il s'agissait d'une tromperie de PC contre une perspicacité de PC.

Un personnage joueur a fait un jet de tromperie, en disant qu'il s'agissait d'une tromperie à haute voix . J'ai obtenu un résultat faible pour ma perspicacité, donc selon la logique du DM, mon personnage le croit sans réserve et sans aucun doute. Je l'ai défié en disant que je ne voulais pas le croire. Cependant, comme il a été révélé OOC que le personnage joueur était sous un charme persuadant les autres de croire que le démon dans le château était un de ses amis, mon incrédulité serait du méta-jeu. Par conséquent, je n'ai aucun contrôle sur le fait que mon personnage croie ou non. Mon personnage croit en lui parce que mon jet de perspicacité était trop faible pour que je puisse dire qu'il ment.

J'ai écrit un un essai complet sur ce sujet J'ai eu l'occasion d'argumenter contre sa logique, mais à la fin, il a déclaré : "Si un personnage ne peut pas être persuadé ou trompé de faire quelque chose que le joueur ne veut pas qu'il fasse, la tromperie et la persuasion n'ont pas d'utilité. Le méta-jeu se déchaînerait".

Quelle interprétation est la plus fidèle à l'esprit de D&D 5E ? Laquelle est la mieux étayée par des preuves ? Laquelle est meilleure pour la santé du joueur et du MJ ? Cette décision devrait-elle être laissée à la discrétion du MJ ?

39voto

John Flatness Points 593

C'est une question que vous devez régler entre vous.

Chacun joue à D&D un peu différemment, parfois plus qu'un peu. Il y a des groupes qui se donnent beaucoup de mal pour maintenir une distinction hygiénique entre les connaissances du personnage et celles du joueur afin d'éviter le "métagaming", il y a des groupes qui pensent que le jeu ne s'améliore qu'en permettant aux joueurs d'exploiter toutes leurs connaissances, et il y a des groupes qui se situent n'importe où entre ces deux extrêmes. (Et ce n'est qu'une des innombrables variations entre les tables de D&D !)

Il n'y a pas un seul "esprit de D&D 5e", ni une seule façon correcte de jouer avec les connaissances du personnage relatives à l'utilisation de ces tests. Des mots comme "metagaming", "railroading", "immersion-ruining", etc. sont souvent utilisés pour dénigrer certains styles de jeu, mais ils sont rarement accompagnés d'une justification. pourquoi ces éléments sont déconseillés et dans quels cas.

On dirait que vous et votre MJ êtes tous deux convaincus que vos façons respectives de jouer sont les seules correctes. C'est un argument que nous ne pouvons pas résoudre pour vous, parce qu'il n'y a pas une seule façon fondamentalement correcte de jouer à D&D - en ce qui me concerne, vos deux interprétations de ce que D&D est censé être sont des interprétations de la réalité. également correct .

Toutes les façons de jouer sont correctes tant que tout le monde autour de la table y prend plaisir - même si certaines façons sont certainement plus faciles à apprécier (ou à apprendre à apprécier) pour la plupart des gens que d'autres. Mais jouer à deux jeux différents à la même table est très rarement agréable. C'est pourquoi, à l'avenir, vous devrez vous assurer que vous jouez au même jeu avant que ces conflits ne se produisent, et vous préparer à parler du type de jeu que vous essayez de jouer lorsqu'ils se produiront de toute façon. Vous devrez inévitablement faire des concessions à un moment ou à un autre, mais c'est le prix à payer pour toute activité de groupe - il est difficile de trouver cinq personnes environ qui soient toujours parfaitement d'accord avec vous.

Un outil populaire pour ces discussions est connu sous le nom de Outil de la même page . Il ressemble à un questionnaire, mais il doit être traité comme une incitation à la discussion pour l'ensemble du groupe (chaque fois que je l'ai utilisé comme un sondage, cela s'est soldé par un tas de conflits non résolus qui sont apparus plus tard dans le jeu). Ce n'est pas non plus quelque chose sur lequel vous devriez voter --- si les gens ne sont pas d'accord, la meilleure chose à faire est de discuter du désaccord et de voir si l'une ou l'autre des parties est convaincue. Si le point n'est pas important pour vous, concédez-le. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord sur un sujet qui vous tient à cœur, cherchez un groupe de jeu qui corresponde mieux à vos goûts.

Session zéro est un bon endroit pour avoir ces discussions. Même si son nom laisse entendre qu'elle a lieu avant la première session, il n'est pas trop tard pour avoir une session zéro maintenant, pour vous réaligner avec le reste de votre groupe sur le type de jeu que vous voulez jouer. En fait, j'essaie personnellement d'organiser quelques "mini-sessions zéro" avec toutes les sessions réelles, pour discuter de ce qui a fonctionné, de ce qui n'a pas fonctionné, et de ce que les gens veulent voir se développer dans la campagne.

Summa summarum, c'est un problème entre vous et votre GM, vos attentes respectives du jeu ne s'alignent pas, ce n'est pas un problème dans l'une ou l'autre de vos interprétations. Si vous ne voulez pas renoncer à votre interprétation, et le MJ à la sienne, vous devriez trouver quelqu'un d'autre avec qui jouer et, espérons-le, vous aider, vous et lui, à discuter de vos attentes vis-à-vis du jeu en des termes qui vous permettront d'éviter ou de résoudre de tels conflits désagréables à l'avenir.

25voto

Szega Points 59906

Le DM se trompe ici

Comme l'explique le DMG à la page 237, un jet est demandé par le MD lorsque le résultat est remis en question.

A moins d'y être contraint par la magie (c'est-à-dire par quelque chose qui l'annule explicitement). vous êtes maître de ce que croit votre personnage . Si vous déclarez que vous croyez ou ne croyez pas ce que quelqu'un dit, il n'y a pas de place pour un lancer, puisque le résultat n'est pas remis en question.

Comme le personnage peut disposer d'indices, mais pas le joueur, vous pouvez demander au DM s'il a l'air sincère. Vous indiquez ainsi que l'issue est incertaine (c'est-à-dire que vous n'avez pas simplement décidé) et puis le DM peut procéder à l'appel nominal le cas échéant. Comme vous (le joueur) êtes déjà incertain, vous n'aurez pas l'impression que le résultat vous est imposé.

Il est également important qu'en cas de situation ultérieure, vous restiez maître de ce que fait votre personnage avec les informations dont il dispose. Croire ou ne pas croire ce que quelqu'un dit à un moment donné ne vous oblige pas automatiquement à agir.

Je dois également noter que les tests sociaux contre d'autres PC sont souvent interdits. Cependant, cela dépend de la table et n'est pas écrit dans les livres. Dans d'autres systèmes comme Savage Worlds ou Shadowrun (5e), la réussite ou l'échec de jets de compétences comme la Persuasion se traduit par un changement sur un "tableau d'attitude du PNJ", quelque chose qui n'a clairement rien à voir avec les opinions des PJ. Cette approche souligne encore plus votre pouvoir sur les croyances et l'état mental de votre personnage. Bien que je sois personnellement d'accord avec les jets intra-partie (lorsqu'ils sont bien gérés), je pense que l'existence de ce mode de jeu en dit long.

12voto

ramslök Points 12000

Il s'agit d'une question qu'il vaut mieux résoudre par la discussion. Ils veulent publier un article avec un traître parmi eux. Vous ne voulez pas publier cette histoire.

Les règles de base (SRD) La description de la compétence Tromperie se lit comme suit :

Tromperie

Votre test de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante, que ce soit verbalement ou par vos actions. Cette tromperie peut aller de l'ambiguïté au mensonge pur et simple. Les situations typiques sont les suivantes : essayer de parler rapidement à un garde, escroquer un marchand, gagner de l'argent en jouant, se faire passer pour quelqu'un de déguisé, endormir les soupçons de quelqu'un avec de fausses assurances, ou garder la tête froide tout en racontant un mensonge éhonté.

Comme il l'indique, vous cachez la vérité aux autres. Vous ne changez pas réellement ce qu'ils croient. Votre personnage n'a pas de preuve de sa trahison lors d'un test de compétence.

Comme d'autres l'ont fait remarquer, vous avez le contrôle sur ce que votre personnage croit, et un jet de perspicacité détermine simplement si vous pouvez obtenir des preuves de trahison. J'ai eu des parties de ce genre, où un joueur essayait passivement et agressivement de révéler l'autre joueur à plusieurs reprises. Les plans de votre gm ne sont pas bons, puisque vous ne travaillez pas avec eux.

C'est pourquoi, d'après mon expérience personnelle, la meilleure façon de procéder est de parler avec eux. Craignez-vous que la trahison n'entraîne des conséquences fâcheuses ? La mort, la perte d'objets magiques ou l'échec de la mission ? Vous devriez discuter avec le joueur et le maître de jeu et voir s'ils peuvent vous convaincre que l'intrigue de la trahison sera amusante et ne vous portera pas gravement préjudice. Le JcJ est un domaine où ces questions se posent avec acuité, c'est pourquoi il est essentiel d'en discuter ouvertement. J'ai joué beaucoup de sessions amusantes de contrôle mental de l'ennemi après une discussion amusante où nous nous sommes mis d'accord sur les conséquences possibles de la trahison.

9voto

enkryptor Points 60101

Il n'y a pas de "bonne" façon de jouer à D&D.

D'accord, revenons à l'essentiel.

Le jeu Donjons et Dragons se déroule selon les règles suivantes ce modèle de base :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le DM raconte les résultats des actions des aventuriers.

Le DM pourrait (mais ce n'est pas obligatoire) vous demander un test de capacité entre les étapes 2 et 3. Joueurs ne pas déclarer les chèques C'est le DM qui décide. Vous décrivez ce que votre personnage fait ou dit. Un DM peut vous demander de faire un test avant de raconter le résultat.

Un jeu peut ne pas impliquer de contrôles sociaux du tout ! Voir le DMG page 236 "Le rôle des dés" :

Une approche consiste à utiliser les dés le moins souvent possible. Certains DM ne les utilisent que pendant les combats, et déterminent le succès ou l'échec comme ils l'entendent dans les autres situations.

Une autre possibilité est de demander un rouleau pour n'importe quoi :

Certains DM utilisent des jets de dé pour presque tout. Lorsqu'un personnage tente une tâche, le DM demande un test et choisit un DC. En tant que MJ utilisant ce style, vous ne pouvez pas compter sur la réussite ou l'échec des personnages à un test donné pour faire avancer l'action dans une direction spécifique.

Les deux approches sont également valables. C'est au DM de choisir son style de jeu. Argumenter et faire appel aux règles ne sert à rien. Si le style de jeu de ce DM ne vous convient pas, donnez votre avis après la partie. Dites que vous ne vous êtes pas amusé, expliquez pourquoi. Un bon MJ a tendance à écouter les joueurs.

Votre DM est un peu radical

Dans le pire des cas, il pourrait s'agir d'un maniaque du contrôle de la compétition, qui essaie d'obtenir une victoire contre les joueurs. J'espère que ce n'est pas le cas. Il est possible que votre DM ait simplement une expérience différente, qui n'est pas très compatible avec la mentalité 5e. Voyons ce qui n'allait pas dans son approche.

En 5e, les personnages n'utilisent pas de compétences . Il existe une variante dans le DMG qui ne nécessite pas de compétences du tout. A la place, le bonus de compétence est déterminé par le background du personnage. C'est exact, vous n'utilisez pas votre Persuasion. Il n'y a pas du tout de terme "skill check" dans 5e. Il y a un test de Charisme (Persuasion) - c'est un test de Persuasion. vérification des capacités qui ajoute votre bonus de compétence si vous êtes compétent dans Persuasion. Il s'agit d'un test optionnel, le DM pourrait vous le demander lorsque vous "essayez d'influencer les autres".

Analysons maintenant l'argumentaire du DM :

"Si un personnage ne peut être persuadé ou trompé de faire quelque chose que le joueur ne veut pas qu'il fasse, la tromperie et la persuasion n'ont pas d'utilité.

Ce n'est tout simplement pas vrai.

Les règles telles qu'elles sont écrites, la tromperie ne vous permet pas de forcer les gens à croire n'importe quelle connerie que vous dites. Elle vous permet de cacher son véritable motif de l'auditeur :

Votre test de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante.

Chapitre 7 : Utilisation des scores d'aptitude

Ainsi, lorsque vous perdez le concours de perspicacité/déception, votre perspicacité échoue, en fait. Vous ne croyez pas automatiquement ce qui a été dit. Même les sorts magiques tels que la suggestion n'ont pas un tel pouvoir - ils exigent que les mots aient l'air "raisonnables".

La persuasion n'est pas non plus de la magie. Elle ne peut pas changer magiquement les croyances d'une créature, quel que soit le jet ( si il y a des jets de persuasion opposés, ce que je ne connais pas). L'interpréter de cette manière diminuera considérablement la valeur des sorts affectant l'esprit.

Les joueurs n'ont pas besoin d'un DM pour se parler.

Lorsque vous parlez entre personnages, je vous suggère de ne pas utiliser de dés du tout. Au lieu de cela, il suffit de parler ! Lorsqu'un PC parle à un autre PC, et qu'il n'y a pas de PNJ autour, le DM n'est pas du tout impliqué. Par conséquent, il (elle) n'a pas besoin de demander des tests de capacité.

Demander des vérifications et dire aux joueurs ce qu'ils ressentent ou pensent, est une mauvaise pratique qui peuvent facilement gâcher le plaisir. Les joueurs peuvent s'en charger eux-mêmes. De plus, c'est une excellente occasion de jouer un rôle réel, qu'il ne faut pas manquer.

7voto

BlueMoon93 Points 43574

RaW, votre PC ne sait pas si l'autre PC ment ou non. Il doit donc se comporter en conséquence.

Métagaming : La plupart des tables évitent le méta-jeu. Ainsi, le fait que vous (en tant que personne) sachiez que l'autre personne ment ou non n'est pas pertinent. Ce qui compte, c'est ce que croit votre PC. Il me semble clair que votre DM veut éviter le meta-gaming à la table, et si vous n'êtes pas d'accord avec cela, alors le reste de cette réponse est muet. D'autres réponses à cette question se concentrent sur ce point et suggèrent de bons outils pour vous mettre tous sur la même longueur d'onde.

Le fait que le menteur soit un PC n'a pas d'importance : Oublions que l'autre personne est un PC, cela n'a pas d'importance. Supposons que l'autre type, appelons-le Bob, soit un PNJ contrôlé par le MD. Lorsque Bob dit quelque chose, vos PJs peuvent mettre en doute sa véracité. Le MD vous demande donc de faire un jet de Perspicacité contre la Tromperie de Bob (s'il a effectivement menti).

Si vous échouez à ce concours, votre PC ne voit aucun signe de mensonge chez Bob. Il ne sait pas si Bob est sincère ou non. Mais n'oubliez pas que votre PC ne sait pas non plus qu'il a obtenu un résultat faible, il n'interprète pas bien le langage corporel de Bob.

Que fait donc votre PC ? Ce qu'il fait habituellement. S'il s'agit d'un PC naturellement confiant, il croit Bob. S'il est naturellement méfiant, il ne fait pas confiance à Bob. Ou quelque chose entre les deux. Vous choisissez la façon dont votre PC réagit.

Mais si votre table évite le méta-gaming, alors vous croirez généralement ce que disent les membres de votre groupe, je pense ? C'est peut-être ce que veut dire votre DM lorsqu'il dit que vous croyez Bob. Vous êtes amis, et votre PC n'a pas l'habitude de remettre en question les affirmations de votre éclaireur. Il y a un piège devant nous, ne bougez pas ! Alors pourquoi douter de Bob ?

Ceci étant dit, en tant que DM, J'évite vraiment les contrôles PvP . Cela conduit souvent à des problèmes comme ceux-ci. J'ai maintenant des joueurs expérimentés qui peuvent séparer les connaissances du joueur et celles du PC, et qui le font en s'amusant, furtivité contre perception, en prenant généralement des morceaux d'or les uns des autres et en les rendant plus tard sous forme d'alcool acquis à la taverne. Ils effectuent eux-mêmes les jets de dé et s'en moquent en tant que joueurs. Mais il a fallu des années pour en arriver là.

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