21 votes

Quelles sont les utilisations et les limites de la Persuasion, de la Perspicacité et de la Tromperie contre d'autres PC ?

Hier, j'étais dans un groupe de D&D 5E. Aujourd'hui, je ne le suis plus. Nous jouions à Sortir de l'abîme mais c'est redondant par rapport à ma question, je pense.

En fait, le DM et moi interprétons Insight différemment. Il pense que la perspicacité est utilisée pour déterminer si l'on croit quelqu'un ou non, c'est-à-dire "Lancez un grand jet, vous pouvez dire s'ils mentent ou non. Si le résultat est faible, vous n'avez aucune raison de ne pas le croire (c'est-à-dire que vous le croyez)". La Persuasion et la Tromperie déterminent la capacité à faire croire à quelqu'un ce que dit le personnage. Dans ce cas, il s'agissait d'une tromperie de PC contre une perspicacité de PC.

Un personnage joueur a fait un jet de tromperie, en disant qu'il s'agissait d'une tromperie à haute voix . J'ai obtenu un résultat faible pour ma perspicacité, donc selon la logique du DM, mon personnage le croit sans réserve et sans aucun doute. Je l'ai défié en disant que je ne voulais pas le croire. Cependant, comme il a été révélé OOC que le personnage joueur était sous un charme persuadant les autres de croire que le démon dans le château était un de ses amis, mon incrédulité serait du méta-jeu. Par conséquent, je n'ai aucun contrôle sur le fait que mon personnage croie ou non. Mon personnage croit en lui parce que mon jet de perspicacité était trop faible pour que je puisse dire qu'il ment.

J'ai écrit un un essai complet sur ce sujet J'ai eu l'occasion d'argumenter contre sa logique, mais à la fin, il a déclaré : "Si un personnage ne peut pas être persuadé ou trompé de faire quelque chose que le joueur ne veut pas qu'il fasse, la tromperie et la persuasion n'ont pas d'utilité. Le méta-jeu se déchaînerait".

Quelle interprétation est la plus fidèle à l'esprit de D&D 5E ? Laquelle est la mieux étayée par des preuves ? Laquelle est meilleure pour la santé du joueur et du MJ ? Cette décision devrait-elle être laissée à la discrétion du MJ ?

5voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Les rouleaux ne sont utilisés que lorsque le résultat est incertain.

PHB pg. 171 sous Tests d'aptitude :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats.

Lorsqu'un personnage de joueur tente de persuader le personnage de quelqu'un d'autre à propos de quelque chose, c'est au joueur de décider si l'issue est douteuse ou non, pas au DM. Si je sais que le voyou de mon groupe est un sale menteur et un voleur, je me fiche de savoir s'il obtient un résultat élevé en tromperie, je sais qu'il est extrêmement probable qu'il mente et je ne le croirai pas.

Quant à cela :

"Si un personnage ne peut être persuadé ou trompé de faire quelque chose que le joueur ne veut pas qu'il fasse, la tromperie et la persuasion n'ont pas d'utilité. Le méta-jeu se déchaînerait".

Non. Ils peuvent encore être utilisés à de nombreuses reprises. Il existe un monde plein de PNJ, et ils VOULU Les joueurs ne sont pas obligés de faire des jets de dé contre les joueurs parce que c'est le DM qui fixe leurs numéros de jets de dé. Vous ne savez pas si le PNJ douteux dit la vérité ou non. Vous pouvez déclarer que vous pensez qu'il ment, mais cela ne révèle pas qu'il ment. Voici un exemple de la façon dont cela fonctionne :

  • Le PNJ parle au groupe d'un trésor secret situé loin de la ville, dans une oasis isolée. Il leur demande d'aller chercher une babiole apparemment insignifiante dans le trésor, mais leur dit qu'ils peuvent garder tout le reste en guise de récompense. Cependant, le trésor a un gardien redoutable.
  • Le joueur ne croit pas le PNJ. Il déclare : "Je pense qu'il ment".
  • Le DM demande au joueur de faire un jet d'intuition. Le PNJ ne ment pas, mais le DM ne prend pas la peine de le signaler.
  • Le joueur obtient un 27. Il sourit et dit : "D'accord, est-ce qu'il ment ?".
  • DM dit : "Il semble dire la vérité."
  • Le joueur dit : "Je ne le crois pas".
  • DM dit : "Ok, tu penser il ment. Vous le défiez ?"
  • Le joueur répond : "Bien sûr, je vais le traiter de menteur en face. Dites-lui que je suis très doué pour lire les gens et qu'il cache des informations."
  • DM, "Le PNJ se moque de vous, puis vous ignore ostensiblement pour s'adresser à d'autres personnes du groupe qui semblent toujours intéressées par l'information."

En tant que joueur, si je ne suis pas sûr de la réaction de mon personnage, je m'en remets aux dés. Cependant, je fixerais également le DC puisque j'aurais une vague idée de l'ordre de grandeur de la revendication. Si quelqu'un m'indiquait l'emplacement d'un trésor et que je soupçonnais qu'il s'agissait d'un piège à cause des nombreuses primes dans la région, je mettrais un DC très élevé pour être convaincu qu'il s'agit d'une quête légitime et non d'un appât.

4voto

inspectorG4dget Points 222

Il y a certainement des questions plus larges ici sur la façon d'utiliser les mécanismes d'influence sociale entre les PC, et cela dépend du style de jeu de votre groupe. Cela dépend du style de jeu de votre groupe :

Il s'agit d'une erreur de protocole.

Un personnage joueur a fait un jet de tromperie, en disant à haute voix qu'il s'agissait d'une tromperie. J'ai obtenu un résultat faible pour ma perspicacité, donc selon la logique du DM, mon personnage le croit sans réserve et sans aucun doute. Je l'ai défié en disant que je ne voulais pas le croire.

Si vous "ne voulez pas croire", alors vous n'auriez pas dû rouler.

Classons grossièrement les deux approches des aptitudes sociales en deux catégories : le mode "dés" et le mode "parole". En mode Dés, "influencer les gens" est l'une des nombreuses choses que votre personnage sait faire, comme désarmer une bombe, monter à cheval ou lancer des sorts. coup d'épée Il s'agit là d'un sujet que vous n'avez pas besoin de connaître. Vous annoncez que vous le faites et vous décrivez l'approche que vous adoptez Vous devez ensuite appliquer les mécanismes du jeu pour simuler la tentative de votre personnage de présenter un argument convaincant.

En mode Discours, vous présentez vous-même l'argument, et un autre joueur (éventuellement le DM) juge si son personnage serait convaincu par cet argument. (Il peut ou non considérer si ils La séparation des connaissances et des motivations OOC est un élément connexe mais différent du style de jeu).

L'utilisation de l'un ou l'autre mode présente des avantages, mais la particularité du mode conversationnel est qu'il préserve votre agence. Les décisions de votre personnage sont toujours entièrement entre vos mains.

"Je fais une tentative de tromperie" est un signe clair que l'autre joueur essaie de gérer la situation en mode dé. Si le MD leur dit de lancer*, alors le MD est d'accord. Si votre réponse est que vous "ne voulez pas croire", alors vous essayez d'utiliser le Mode Parole : le joueur n'a pas fait d'argument convaincant, donc vous avez l'intention de jouer votre personnage comme n'étant pas convaincu.

Mais vous devez formuler cette objection avant que les dés ne soient effectivement jetés, et surtout avant que les dés ne soient jetés. vous Prenez les dés et lancez-les. En effectuant votre test de perspicacité vous vous engagez à accepter le résultat .

La fonction de base des dés dans les jeux de rôle est de fournir une finalité. Vous pouvez parler et badiner, et tout cela est hypothétique et changeant, mais une fois que vous avez lancé les dés, vous êtes engagé. Vous avez effondré la fonction d'onde de probabilité - ce qui était une "chance de succès de 35%" est maintenant un résultat définitif. Lorsque Jules César a défié les ordres du Sénat et a fait marcher son armée en Italie, il a dit "Lancez les dés".

Une fois que vous avez fait entrer votre armée en Italie, il est trop tard pour dire "Je pense que je ne devrais pas avoir à me battre contre le Sénat".

*C'est l'une des raisons pour lesquelles le DM devrait inciter les joueurs à faire des contrôles de compétences au lieu de les laisser lancer les dés n'importe comment.

2voto

Karl Points 386

Les compétences sociales souffrent d'un problème général

  1. Il existe une différence fondamentale entre toutes les compétences liées à la parole et à l'esprit et toutes les compétences physiques et magiques. Les joueurs s'assoient autour d'une table et se parlent - mais ils ne grimpent pas, ne se battent pas, ne font pas de magie, nous les décrivons simplement en train de le faire.

  2. DnD est un jeu où des compétences de haut niveau permettent de réaliser des exploits incroyables. Un voyou de haut niveau peut "se cacher à la vue de tous", un rapide de haut niveau peut courir plus vite que l'homme le plus rapide de la planète. Alors pourquoi serait-il impensable qu'un illusionniste de niveau épique puisse vous faire croire à peu près n'importe quoi ? Comme les autres exemples, il s'agit "simplement" d'un autre exploit incroyable.

  3. Beaucoup de gens aiment les jeux de rôle, parce qu'ils peuvent être quelqu'un et faire des choses qu'ils ne peuvent pas faire dans la vie réelle. Si une personne physiquement faible veut jouer un barbare super fort, elle le peut. Si quelqu'un veut jouer un sorcier et faire de la magie, il le peut. Et si quelqu'un qui n'est pas très doué pour les mots veut jouer un personnage social très éloquent et persuasif, il devrait pouvoir le faire.

La connaissance de l'extérieur est une pente glissante

Si un joueur vous dit "Mon personnage veut faire croire à votre personnage que ce démon est son ami", vous connaissez déjà la vérité en tant que joueur. Il est généralement très difficile de raisonner objectivement sur la façon dont vous auriez joué votre personnage si vous ne connaissiez pas la vérité. - Je pense que c'est ce que ton MD a voulu dire quand il a dit "si tu attaques ce démon maintenant, alors que tout le monde te dit qu'il est gentil et qu'il n'est pas une menace, et que ton personnage n'a aucune raison de croire qu'il est en fait méchant, alors je te le rappellerai à l'avenir quand tu rencontreras d'autres démons, qui sont en fait gentils et très importants pour le groupe, parce que pourquoi ton personnage ne les attaquerait-il pas aussi ?".

Si votre personnage a de faibles scores d'intelligence, de perspicacité ou de compétences sociales, il vous semblerait quelque peu injuste de pouvoir les compenser en étant un joueur intelligent à la langue bien pendue. Un joueur physiquement fort ne peut pas simplement soulever la table de jeu et dire "vous voyez, je n'ai pas besoin de faire un jet de force, laissez-moi juste réussir" - fondamentalement, un jet déterminera si une action réussit ou non. Et si le jet est réussi (et que la difficulté a été fixée en conséquence), alors le personnage a effectivement trouvé un moyen de persuader votre personnage.

De nouvelles informations peuvent modifier le résultat

Bien sûr, chaque fois que votre personnage reçoit de nouvelles informations, vous pouvez demander à votre DM si vous avez droit à un nouveau jet pour en savoir plus et peut-être découvrir la supercherie. Si le personnage charmé agit de façon très étrange, ou si les villageois vous disent que le démon a tué des innocents, il faut faire un autre jet de déception vs. perspicacité de plus en plus difficile pour maintenir le mensonge.

Je pense que le groupe devrait travailler ensemble pour trouver des arguments pleins d'esprit et une histoire crédible, comment le personnage a réellement persuadé votre personnage, de sorte que le monde du jeu reste correct. De la même manière que le DM décrit généralement comment se déroulent d'autres skill-checks difficiles à croire (naturels 1/20), vous devriez avoir assez d'imagination en tant que groupe pour raconter une histoire qui corresponde aux dés.

Mais ce n'est qu'une façon de jouer le jeu

Comme l'ont souligné les autres réponses, il existe d'autres façons de jouer à DnD et il n'y a ni bien ni mal, tant que cela convient au groupe. Vous pouvez bien sûr décider de ne jamais faire de JcJ, ou de ne jamais laisser de compétences sociales ou de contrôle de l'esprit interférer avec l'action des joueurs. Certains groupes interdisent complètement la magie des esprits dans leur jeu (ou au moins contre les joueurs) parce que les joueurs ne veulent pas abandonner le contrôle de leurs personnages. Rien de tout cela n'est mauvais, si le groupe l'apprécie.

Mais je voulais souligner les conséquences (peut-être indésirables) d'un jeu où la plupart des conflits sociaux entre les personnages sont décidés par les compétences verbales des joueurs. Les personnages des joueurs verbaux auront un grand avantage et les joueurs verbaux ineptes ne se sentiront probablement pas heureux de jouer un personnage social.

2voto

sciguy1121 Points 830

J'ai répondu tardivement à cette question, mais je pense que j'ai encore deux choses intéressantes à ajouter. Considérez donc ceci comme un "complément" aux autres réponses données ici :

La situation que vous décrivez est pleine de problèmes pour ce que le DM semble avoir voulu faire.

Comme d'autres l'ont mentionné, il semble que vous et le DM travailliez à des jeux/styles de jeu distincts qui ne s'accordaient pas bien. Je pense que c'est vrai, mais même en étant le plus généreux possible avec le MJ, certains des choix qu'il a fait à la table semblent aller à l'encontre du jeu qu'il semble avoir voulu. Ces choix ont rendu impossible pour chacun d'entre vous d'obtenir ce qu'il voulait.

  • Le PC qui a voulu tromper le reste d'entre vous ne devrait pas avoir annoncer à la table qu'il essayait de tromper les autres joueurs. joueurs.

Il est difficile de séparer les connaissances du joueur de celles du personnage, et ce n'est pas l'idée que tout le monde se fait d'un jeu amusant. Pour les intrigues internes, les joueurs devraient travailler individuellement avec le MJ. De cette façon, le MD peut suivre toutes les informations pertinentes et permettre à tous les joueurs de découvrir cette partie de l'histoire comme ils le feraient pour n'importe quelle autre - en la jouant. C'est ainsi que j'ai mené mes parties, et c'est ainsi que j'ai géré des personnages secrets en tant que joueur.

  • Si vous aviez un résultat pour quelque chose sur lequel vous avez toute latitude (comme les idées et les sentiments de votre personnage), vous n'auriez pas dû jeter un dé. n'auriez pas dû lancer de dé.

Comme d'autres réponses l'ont déjà souligné, les dés sont utilisés dans les situations où l'issue est incertaine. Lancer un dé indique implicitement que vous vous conformerez au résultat, comme pour n'importe quel autre test de capacité. Vous ne pouvez pas (en dehors de quelques cas très spécifiques) faire une attaque, décider que vous n'aimez pas votre résultat trop bas pour toucher, et ensuite déclarer que vous avez touché après tout.

Par ailleurs, il est loin d'être impossible de se faire avoir par des personnes qui sont convaincues de l'intérêt d'une idée. Pour prendre un exemple concret, de nombreuses personnes se rendent à des événements de vente à forte pression (comme pour les propriétés à temps partagé) pour obtenir un article promotionnel gratuit et avec la ferme intention de se laisser séduire par une idée. no d'acheter quoi que ce soit. Et pourtant, certaines de ces personnes finissent par être persuadées (ou embobinées, troublées, etc.) et achètent quand même quelque chose. La capacité d'un personnage à résister à ce genre de discours est encapsulée par ses scores de capacités et ses compétences, donc si c'est ce genre de situation, un jet peut être plausible. Mais je les évite - à moins que les joueurs ne soient spécifiquement intéressés par un défi de jeu de rôle comportant de l'ironie dramatique, je n'ai jamais vu de jets modifiant les opinions des personnages fonctionner de manière amusante.

  • Si la séparation entre les croyances des joueurs et celles de leurs personnages est un élément important, il n'est pas nécessaire d'en faire l'objet. important, et que vous comptez sur la capacité d'un personnage (et non d'un (et non sur le joueur) pour discerner la vérité, il est plus logique que le DM fasse un jet caché. DM de faire un jet caché.

Je l'utilise avec parcimonie en tant que DM, parce que lancer ses propres dés fait partie du plaisir de ces jeux pour moi. Mais lancer un dé, voir le résultat, et ensuite entendre la narration révèle une tonne d'informations sur la situation générale. Il est difficile pour le joueur de prétendre qu'il ne sait pas ce qu'il fait, et difficile de suggérer que le personnage ne devrait pas avoir la moindre idée de ce que le joueur sait.

Puisqu'il s'agit de savoir comment votre personnage discerne la vérité d'une situation, il est logique d'évaluer l'effort en fonction de qui sait quoi. Dans ce cas, seuls le MD et le PJ menteur connaissent la vérité, donc le MD devrait connaître le DC et le résultat du jet de votre personnage. Si, à l'inverse, vous aviez relevé des indices suggérant que les informations fournies par le PJ menteur étaient probablement fausses, il serait plus judicieux que vous fassiez le jet, car cette connaissance donne un contexte à la plausibilité de l'information.

  • Parfois, les personnages se trompent, et le fait de connaître la vérité n'a pas d'importance. pas nécessairement un jeu amusant. Mais un jeu amusant, c'est ce que tout le monde recherche.

De la même manière qu'une attaque peut manquer, même si le joueur veut qu'elle touche, un personnage peut parfois être trompé, même si le joueur veut qu'il sache la vérité. C'est la raison pour laquelle ces jeux ont des fiches de personnage, des scores de capacité, des compétences, des dés, etc. : les personnages sont différents des joueurs, et ont des capacités et des limites différentes.

J'ai rencontré des situations où mon MJ avait accidentellement mal raconté quelque chose, et où l'information supplémentaire aurait changé les choix que j'avais faits plus tôt si je l'avais connue. Mais revenir en arrière n'était pas possible ou aurait posé des problèmes de sécurité. otros les informations que j'ai obtenues (comme la position des ennemis que je n'aurais pas découverts en utilisant mes choix alternatifs). Dans ces cas-là, j'ai essayé de faire en sorte que mon personnage suive le plus possible le plan de ce qu'il "savait", mais c'est difficile. Et pire encore, les éléments de surprise prévus par le MJ ne se sont pas déroulés comme prévu, et il n'y a aucun moyen de les récupérer une fois que la surprise a été révélée.

Mais je dirai aussi que connaître la vérité dans le jeu est surestimé, surtout par rapport à la découvrir. Je trouve amusant de rassembler des indices et d'obtenir des informations qui m'aident à prendre de meilleures décisions. Mais je ne commence pas une campagne dirigée par quelqu'un d'autre en lisant immédiatement le module de campagne afin de toujours connaître la vérité sur tous les PNJ et ainsi faire prendre les "bonnes" décisions à mon PC.

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