20 votes

Le joueur abuse de la liberté narrative

J'organise une partie de homebrew en play-by-post. Le jeu est axé sur la narration, donc naturellement j'autorise les joueurs à inventer leurs propres races, histoires, capacités, etc tant qu'ils "n'en font pas trop" (comme je le dis).

Le problème, c'est qu'un joueur ne semble pas comprendre ce que signifie "en faire trop". Au début, il voulait faire de son joueur un super-héros à part entière, et j'ai dû l'en dissuader. Ce n'était pas une tâche facile. Ce type est bien intentionné, mais il ne semble pas réaliser qu'il ne s'agit pas d'une fantaisie de pouvoir en solo.

J'ai essayé de lui expliquer qu'il allait éclipser les autres joueurs et faire complètement dérailler mes intrigues, sans parler du fait que le thème de mon monde allait être jeté par la fenêtre.

Mon raisonnement a semblé l'aider au début, mais maintenant il veut que son personnage soit un dieu.
Littéralement. Dans un décor post-apocalyptique cyberpunk.

Une partie du problème réside dans le fait qu'il n'est même pas demandant Il construit son propre monde et me tient au courant.

Cela me met dans une situation inconfortable où je dois soit opposer un veto brutal à ses messages (et il y en a beaucoup...), soit commencer à négocier avec lui.

Il veut vraiment bien faire, et je ne veux pas le blesser, mais je ne peux pas le laisser continuer comme ça.

Alors... une façon élégante de le mettre en place ?


Mise à jour :

Je suis le seul directeur général.
Il y a 5 autres joueurs.
Nous ne faisons pas partie d'une autre communauté.
Il s'agit d'un forum, avec des mises à jour importantes environ toutes les deux semaines et des mises à jour plus modestes entre les deux.
Je suis essentiellement aux commandes, mais j'ai annoncé dès le départ que les joueurs avaient la liberté de déterminer les résultats mineurs de leurs actions.

20voto

Longspeak Points 6846

En tant que directeur général, vous devez être prêt à faire preuve d'une certaine flexibilité, bien sûr. Mais en fin de compte, vous êtes l'un des joueurs et votre plaisir compte aussi. Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles un joueur joue comme vous l'avez décrit. Certaines sont plus faciles à résoudre que d'autres.

Vous allez devoir parler au joueur. Avec un peu de chance (grâce aux suggestions ci-dessous), il acceptera et tout se passera bien. Certains joueurs jouent simplement pour s'amuser et il n'y a rien que vous puissiez faire. Mais si vous avez un joueur raisonnable qui ne comprend peut-être pas tout cela, le simple fait de lui en parler peut résoudre bien des problèmes.

Si ce n'est pas le cas, votre responsabilité à l'égard de l'ensemble du groupe vous obligera à prendre une décision : ajuster vos prémisses ou renvoyer le joueur. Mais c'est la fin du processus. Avant cela, essayez de lui parler et soulevez quelques-uns de ces points.

Sommes-nous sur la même longueur d'onde ?

Utiliser le merveilleux et l'utile Outil de la même page pour s'assurer que le joueur (et en fait, tous les joueurs) comprend vos objectifs et vos attentes. L'auteur de ce lien l'expliquera mieux que moi, mais l'objectif de cet outil est d'indiquer aux joueurs le type de jeu auquel vous les invitez. Il est préférable de le faire avant le début d'une partie, mais c'est une étape importante. puede être fait après le début d'un match. Il existe quelque part une version PDF intéressante et je crois me souvenir qu'il existe aussi une version Google Doc, mais il serait facile d'en créer une.

Comprenez-vous & Accepter la prémisse ?

La prémisse que vous posez pour un jeu est une invitation à jouer ce jeu . Mais pour une raison ou une autre, de nombreux joueurs (en particulier, mais pas exclusivement, les jeunes ou les nouveaux joueurs) semblent considérer le principe du jeu comme une sorte de défi particulier. Ils l'abordent en se demandant comment ils pourraient le subvertir, le contourner ou le contrecarrer complètement. D'après mon expérience, ce n'est même pas quelque chose que les joueurs font habituellement avec de mauvaises intentions. Il existe une attente tacite selon laquelle mon sera l'exception qui confirme la règle de la prémisse.

Dans ce cas, vous devez expliquer que votre prémisse est une ligne directrice à suivre, et non un défi à relever. Pour jouer à votre jeu, le joueur doit adhérer à la prémisse, trouver un moyen de créer un personnage qui existe dans le monde représenté par votre prémisse. Et oui, dans certains cas, cela signifie qu'un joueur ne voudra pas jouer. Cela peut même signifier que tout un groupe veut faire quelque chose de différent, ce qui n'est pas grave.

Certains directeurs généraux ont une attitude du type "c'est comme ça ou c'est comme ça". Certains MJ modifieront les prémisses pour qu'elles correspondent à ce que les joueurs imaginent. Mais vous ne devriez jamais tienen d'accepter un joueur qui accepte de jouer et qui ensuite ignore ou détourne les prémisses.

Freeform n'est PAS (nécessairement) "Kitchen Sink" (l'évier de cuisine)

Freeform ne signifie généralement pas que les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent. Expliquez au joueur que sa liberté doit toujours obéir aux lois de l'univers telles qu'elles sont définies dans votre prémisse. La "liberté narrative" ne signifie pas que votre personnage peut voler si nous jouons à un jeu de flics et de voleurs. Cela ne veut pas dire que votre personnage a un sabre laser si nous jouons à la fantasy Tolkeinesque, et cela ne veut pas dire que vous pouvez être un dieu dans un monde cyberpunk.

(A moins que ce ne soit le cas, ce qui dépend aussi du GM).

Responsabilité narrative partagée

Je n'aime pas l'expression "liberté narrative". J'utilise plutôt l'expression "responsabilité narrative partagée". Chaque joueur est autorisé et attendue Vous pouvez prendre quelques libertés avec la narration, mais en fin de compte, chaque joueur est responsable devant l'ensemble du groupe. Votre récit doit être tissé et fluide avec les autres, ni contre, ni malgré. Avec.

Je ne dis pas qu'il y a une "bonne" et une "mauvaise" façon de jouer. Je dis seulement que chaque joueur doit veiller à ce que tous les autres joueurs s'amusent. Ce qui est "bien", c'est ce que le groupe accepte et pense être amusant. Un groupe de six bandits sans scrupules, chacun essayant d'arnaquer les cinq autres à chaque tour ? Ce n'est pas mon truc, mais si vous avez un MJ et six joueurs qui sont d'accord, alors allez-y.


Si vous faites cela et qu'il ne change pas son style d'affichage, vous devrez alors, comme nous l'avons dit plus haut, décider jusqu'à quel point vous êtes prêt à accepter des changements dans vos prémisses - sachant qu'en faisant cela, vous invitez d'autres personnes à commencer à faire ces changements. Et vraiment, ce genre de choses puede Le jeu peut être très amusant si le maître de cérémonie est lui aussi de la partie.

Vous pouvez également envisager d'exclure cette personne. Expliquez-lui simplement que vous et lui n'arrivez pas à vous entendre et qu'il serait peut-être préférable qu'il trouve un jeu qui corresponde davantage à son style de jeu.

5voto

Il est probablement novice en la matière. C'est ce qui se passe.

Il s'agit d'une limitation essentielle du support

Vous vous heurtez à une limitation fondamentale du RP par texte : vous ne pouvez pas contrôler leurs écrits au moment où ils les écrivent et vous ne pouvez le faire qu'après coup. Étant donné qu'ils ont la capacité de résoudre leurs propres actions et qu'ils sont capables de manipuler le monde - en tant que joueur et non en tant que personnage - leur enthousiasme peut conduire à la situation que vous décrivez : ce qui semble être un personnage divin, en tant que joueur, peut être considéré comme un personnage de la vie quotidienne. joueur est de découvrir l'incroyable liberté qu'offre ce média.

Donnez-lui du temps

Avec des conseils et de la patience, ce joueur se calmera. Je sais que j'ai débordé d'enthousiasme jusqu'à environ deux mois après mes débuts. S'il est novice en la matière, il s'agit peut-être simplement d'une "phase de lune de miel" qui passera.

Donnez-lui un pouvoir

Il y a une raison pour laquelle le gouvernement légitime la loterie et les casinos tout en maintenant l'illégalité des jeux d'argent en général : c'est parce qu'il offre aux joueurs potentiels, qui joueraient de toute façon et essaieraient seulement de trouver des moyens de contourner la loi à cet égard, un endroit plus sûr pour jouer, y avec la réglementation gouvernementale. Dans le cas contraire, ils feraient basculer les activités de jeux d'argent dans le domaine criminel et perdraient complètement la capacité de les superviser et de les réglementer.

En vous inspirant de cette sagesse, donnez au personnage de votre joueur un comme X-Men. Faites-lui savoir que c'est normal qu'il fasse cela. un chose. Cela implique automatiquement que les autres pouvoirs ne sont pas acceptables, et cela le contraint d'une manière qui lui permet de rester généralement libre. Cela légitime le fait qu'il joue au dieu, mais d'une manière que vous jugez acceptable.

Par exemple : il peut devenir invisible. Oui, mais que se passe-t-il s'il essaie de repousser les limites ? Peut-il rendre les autres invisibles ? Peut-il rendre les choses invisibles ? Combien de choses invisibles peut-il fabriquer et maintenir à la fois ? Ce qui est bien, c'est qu'il s'agit toujours de la même astuce (vous pouvez la contrer avec la vision thermique, le radar, etc), mais cela encourage la créativité des joueurs.

Établir des règles de base accessibles à tous

Les jeux ont généralement besoin d'une session 0 pour aligner tout le monde sur le type de jeu auquel vous êtes tous prêts à jouer. Malheureusement, la session 0 ne fonctionne pas dans votre cas. A la place, donnez à tout le monde un lien vers un post avec les règles de base que tout le monde devrait suivre. Il s'agit de choses comme :

  • Pas de powergaming/contrôle ou de forçage des personnages d'autres personnes sans leur consentement.

  • Le métagaming n'est pas autorisé

  • Nombre de mots minimum

Une fois que vous aurez établi un "fil de règles", vous pourrez y renvoyer tout le monde, afin que chacun sache ce qui est autorisé et ce qui ne l'est pas. Les règles ne doivent pas restreindre la liberté narrative des joueurs, mais plutôt répondre à des préoccupations méta : des choses que, en tant que joueurs, ils doivent ou ne doivent pas faire.


Optionnel : Le mettre au défi d'améliorer son écriture

Les conseils ci-dessous vous sont présentés comme un moyen de s'attaquer directement à la racine du problème (d'après ce que je peux percevoir). Toutefois, la mise en œuvre de ce qui suit demande beaucoup d'efforts, requiert un certain degré d'adhésion du groupe et peut s'avérer plus problématique qu'elle n'en vaut la peine.

L'essentiel

Le problème de votre joueur n'est pas simplement qu'il est nouveau, mais qu'il ne comprend pas encore le storytelling. Puisqu'il ne vous trolle pas intentionnellement, c'est la cause première du problème. Il a trop de liberté et se noie dedans, et il n'a pas de cadre dans lequel évoluer. Aidez-le à comprendre la narration en encourageant tout le monde à améliorer son jeu - même vous, en tant que MJ. Malheureusement, seuls le temps et l'expérience permettront de résoudre véritablement ce problème.

Élaboration : Mettre tout le monde au défi de rédiger un texte d'une certaine qualité

Imaginez que George R. R. Martin soit l'un de vos joueurs. Créerait-il un personnage divin ? Ou imaginez que J.K. Rowling, Tolkien, Suzanne Collins ou n'importe quel autre auteur publié par le grand public (il y en a trop pour en faire la liste !) jouent ensemble dans un jeu par poste. L'un d'entre eux créerait-il un personnage divin ?

Je peux dire en toute confiance que non, ils ne le feraient pas. C'est parce qu'ils sont des écrivains chevronnés et qu'ils comprennent ce qu'il faut pour écrire une bonne histoire. Votre nouveau joueur n'a pas encore atteint ce niveau de compréhension. S'il le comprenait - si son niveau d'écriture s'améliorait - alors il pourrait no écrire des personnages dignes d'un dieu.

Prenons l'exemple d'un personnage qui évite littéralement une balle. C'est pratiquement impossible à faire pour un humain (presque comme si l'acte était divin). Voyez comment cela se passe si vous le faites de manière simple :

Aucune connaissance en matière d'écriture

Le mafioso lui a tiré dessus, mais il l'a vu venir et a esquivé la balle.

Ce qui précède est une simple déclaration de ce qui s'est passé. Quelqu'un lui a tiré dessus et il a évité la balle. En une seule phrase ? Aussi facilement ? Il est surhumain !

Maintenant, regardez ce qui se passe lorsque vous y appliquez quelques connaissances sur les éléments d'écriture :

Débutant

Le mafioso sort un pistolet et le braque sur lui. Cliquez sur a tiré le marteau du pistolet alors que la balle sortait à toute allure de la chambre. Il n'a presque pas eu le temps de réagir. Il ferme les yeux et revoit des souvenirs de sa vie. S'il n'y avait eu que le temps de lui dire au revoir.

Puis il a entendu un ping ! et a ouvert les yeux. Il est vivant. La balle l'a raté ? Non... il n'était plus là où il était. Il a esquivé !

Dans l'image ci-dessus, vous pouvez voir la structure dramatique appliquée. Exposition, action ascendante, point culminant, action descendante, résolution, le tout. Et cela ne se lit plus comme si un personnage divin esquivait une balle. En fait, il met en place un mystère (comment a-t-il fait pour esquiver ?) qui est en fait plus palpitant à lire que le premier.

Augmentons encore un peu la qualité.

Intermédiaire

Le mafioso l'a abattu. A cet instant, il voit sa vie défiler devant ses yeux. La chaleur du baiser de sa femme, le sourire de son fils, le rire de son père jovial se transformant en larmes. Était-ce la fin pour lui ? Avait-il tellement merdé qu'il devait en mourir ?

Non.

L'enfer. Non .

Quand il a entendu le bruit de la balle ping ! Il ne se tenait plus là où il avait l'habitude de se tenir. Il avait esquivé la balle.

Il est un peu plus avancé que celui destiné aux débutants, mais les différences sont subtiles. L'un des principaux changements est le résumé : le premier paragraphe a été résumé en une seule phrase, tout en conservant le même impact. Parallèlement, nous insérons la motivation du personnage dans la scène, ce qui nous permet d'éprouver de l'empathie pour lui. Enfin, un changement de voix (remarquez les jurons ?) ainsi qu'un changement de rythme, qui indique que nous ne sommes plus dans une perspective omnisciente à la troisième personne, mais dans une perspective limitée à la troisième personne, et qui nous montre qui est le personnage. Gardez à l'esprit qu'il suit toujours la structure dramatique.

J'hésite à montrer un "échantillon avancé" sans l'avoir édité pendant des jours... mais je m'entraîne à écrire depuis l'âge de neuf ans et, à un moment donné de ma vie, je pense que j'ai atteint ce niveau. Mais malgré le fait que je n'ai rien écrit depuis quelques années maintenant, si ce n'est pour rien d'autre, voici un échantillon "avancé" de la même scène qui démontre les avantages d'améliorer votre qualité d'écriture, pour répondre à votre problème d'un joueur qui crée un dieu :

Avancé

Le mafioso l'a abattu. A ce moment-là, il est mort. Il a ressenti une douleur dans la poitrine. Il a senti les baisers de sa femme devenir froids, il a entendu le rire de son père se transformer en pleurs, il a vu le sourire de son fils s'évanouir dans l'obscurité.

Ping !

Pendant un instant, le silence s'est fait. Puis, le tireur le rompit : "Quoi... ce n'est pas possible ! Vous... vous n'êtes pas humain !"

Il respire difficilement, à quatre pattes, une sueur froide perle sur son front. Il s'est écarté de la trajectoire de la balle. En grimaçant, il a dit : "Il en faudra plus pour me tuer, salope."

Ce qui a été amélioré : La voix de l'auteur, l'organisation des phrases, le dialogue, les verbes de pensée ne sont utilisés nulle part (comme suggéré dans un article très intéressant). bon essai de Chuck Palahniuk auteur de Fight Club), l'utilisation réfléchie du mot "dit", etc etc.

Imaginez maintenant que votre jeu-poste n'ait qu'un niveau d'écriture "avancé". (Vous n'avez pas de personnages dieux, mais plutôt des protagonistes qui vivent des vies pleines de tension et passionnantes. Il y a toujours des conflits et de l'action.

4voto

Giorgio Galante Points 230

Je n'ai jamais fait de monde ouvert dans aucun de mes jeux, je ne suis pas fait pour ça. Mais je me suis laissé tenter par des systèmes (Ars Magica, Nobilis, Amber) qui, d'une manière ou d'une autre, encouragent une forte participation des joueurs dans un ou plusieurs domaines.

Les deux premiers permettent aux joueurs de concevoir en collaboration une base d'opérations, bien qu'avec un certain cadre de règles ; le dernier, par une lecture des règles imprimées, permet aux joueurs d'acheter des "ombres personnelles" (c'est-à-dire des mondes personnels avec leurs propres règles et paramètres) pour des quantités négligeables de ressources.

La seule façon que j'ai trouvée pour hiérarchiser correctement mes préoccupations en tant que MJ par rapport aux désirs d'un joueur ou d'un sous-ensemble de joueurs donné est de faire tout ce qui suit avant le début de la partie :

  1. Annoncer et/ou discuter en détail du type de jeu que je vais organiser. (Ou, si j'en suis encore au stade de la planification et que je suis prêt à recevoir des commentaires, utiliser quelque chose comme l'outil "Même page").

    J'ai constaté qu'il était très important d'avoir cette discussion le plus tôt possible, et d'inclure non seulement le genre, mais aussi les niveaux de puissance relatifs, la tonalité générale, etc.

    Cependant, après plus de 25 ans d'expérience en tant que MJ, je peux affirmer avec certitude qu'il y a toujours un joueur qui manquera ce mémo. C'est pourquoi....

  2. Annoncez d'emblée que "monde ouvert" ne signifie pas "tout est permis" ou "nous sommes tous co-GM" ou quoi que ce soit de ce genre. De plus, durant les premières phases du jeu, demandez à ce que tous les éléments de construction du monde passent d'abord par vous avant d'être considérés comme canon. Ceci afin que tout le monde puisse avoir une idée de ce que vous autorisez et de ce que vous n'autorisez pas.

  3. Faites en sorte que cette demande tienne la route. Si vos joueurs vous écrasent, faites-les reculer, annulez, opposez votre veto, et même rétablissez la situation si nécessaire. (Mais faites-le rapidement).

J'espère que vous pourrez revenir sur ces positions un peu plus tard, mais j'ai constaté qu'il est beaucoup plus facile de garder un couvercle sur la boîte de Pandore que d'essayer de tout remettre à l'intérieur une fois qu'elle est ouverte.

Une fois que vous avez commencé une partie et que vous êtes confronté à un problème de ce type, vous pouvez essayer de redémarrer en faisant ces annonces en cours de partie. Cela peut fonctionner en fonction du degré de coopération de vos (autres) joueurs, mais d'après mon expérience, c'est plus difficile. Personne n'aime perdre l'autorité qu'il a déjà exercée, même s'il ne s'agit que d'un monde de jeu. (En fait, l'une des carottes que j'utilise pour accompagner un discours d'ouverture qui, par ailleurs, est essentiellement constitué de bâtons, est : "J'espère sincèrement qu'après la première phase du jeu, lorsque le style sera établi et que nous serons tous à l'aise avec le jeu, je pourrai me détendre et donner plus de liberté").

1voto

Mathaddict Points 1042

Se pencher sur la question

Transformez son "style de jeu" problématique en une bizarrerie intéressante pour le jeu de rôle, en particulier le fait que ce personnage a La folie des grandeurs .

Il se prend pour un super-héros aux pouvoirs impressionnants, et ses messages, etc. en sont le reflet. Cependant, lorsqu'il dit "je tire des rayons laser de mes yeux", tout ce qu'il fait en réalité, c'est fixer intensément quelque chose. C'est comme si ce personnage était dans son propre monde imaginaire (dans votre monde imaginaire). Cela lui permettra de poster ce qu'il veut, et parfois vous devrez poster une clarification au reste des joueurs pour leur permettre de voir le résultat final.

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J'ai personnellement utilisé cette bizarrerie avec un PNJ qui guidait mon groupe, il disait des choses comme "Ne t'inquiète pas si tu te fais tuer pendant cette mission, j'utiliserai simplement ma baguette de résurrection pour toi" alors qu'il était un parfait faible sans aucune magie.

0voto

sh-beta Points 6736

Dites-lui qu'il ne peut plus jouer en raison de différences de personnalité incompatibles. Vous avez indiqué avant qu'il ne s'inscrive ce que vous attendez des joueurs et il n'a pas suivi ces instructions. Vous lui avez demandé de corriger son comportement et il ne l'a pas fait. Le moment est venu de réaliser qu'il ne changera jamais ; il est temps de lui dire "non".

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