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Qu'est-ce qui détermine la taille de la zone dans Skyrim ?

Il ne s'agit pas de gameplay, mais plutôt de ce qui se passe sous le capot du jeu.

Qu'est-ce qui détermine la taille de la zone dans Skyrim ? Par exemple, Solitude est une grande zone avec beaucoup de monde, mais chaque magasin, aussi petit soit-il, est une zone séparée avec un écran de chargement avant d'y entrer.

L'exemple le plus étrange à mon avis est celui de Jorrvaskr. Pourquoi le sous-sol n'a-t-il pas été intégré à l'origine ? Quel est l'intérêt de l'écran de chargement à cet endroit ? Il y a des donjons dix fois plus grands.

8voto

SevenSidedDie Points 32991

La taille des cellules est strictement et entièrement déterminée par la façon dont les concepteurs du monde ont créé les cellules dans les données du jeu. (Le moteur peut avoir des cellules de taille arbitraire (en dépit des problèmes de performance), il s'agit donc simplement d'une question de commodité lors de la conception d'un lieu.

Par tradition, chaque intérieur est sa propre cellule. C'est ainsi que Bethesda construit des jeux basés sur le NetImmerse depuis Morrowind. Certains intérieurs sont divisés en plusieurs cellules, ce qui est particulièrement fréquent dans les sous-sols pour des raisons que je ne comprends pas très bien. Probablement pour des raisons d'éclairage, puisque la lumière ambiante est partagée à travers une cellule, et que vous voudriez un niveau de lumière ambiante ou une couleur différente pour un sous-sol sans fenêtre que pour la maison aérée et dotée de nombreuses fenêtres qui se trouve au-dessus.

Traditionnellement, chaque ville qui ne fait pas simplement partie d'un espace mondial extérieur est généralement une cellule. Encore une fois, c'est probablement pour des raisons de simplicité, car il n'y a généralement pas d'endroit naturel pour placer une bordure de cellule avec un écran de chargement entre les deux. Une exception notable est la Cité Impériale dans Oblivion, qui a une cellule par quartier de la ville, mais les hauts murs intérieurs dans l'architecture de cette ville permettent des frontières de chargement naturelles entre les quartiers que la plupart des villes n'ont pas.

Si vous voulez vraiment comprendre comment tout cela fonctionne sous le capot, vous avez de la chance : Skyrim est l'un de ces merveilleux jeux que l'on peut ouvrir et bricoler à l'aide d'outils très similaires à ceux utilisés par les concepteurs du jeu. Vous pouvez télécharger une copie du Kit de création via Steam (voir l'option Outils dans le menu Tous les jeux de la bibliothèque), et lisez des informations sur la façon de l'utiliser et sur la façon dont le jeu a été conçu sur le site Web de Kit de création Wiki .

-2voto

Patrick Points 20392

Je pense que c'est dû à

  1. Les portes peuvent déclencher les écrans de chargement.
  2. Le nombre total d'éléments dans la zone, de sorte que les zones à faible densité peuvent être plus grandes.

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