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Quand les druides sont-ils apparus pour la première fois dans D&D, et en quoi diffèrent-ils d'une édition à l'autre ?

Ma curiosité se poursuit après avoir demandé Quand les Artificateurs sont-ils apparus pour la première fois dans D&D, et en quoi diffèrent-ils d'une édition à l'autre ? sur la base de la question initiale concernant Les sorciers por aaron9eee :

Une réponse de qualité ne se limiterait pas à une simple date de sortie. idéalement couvrir ce qui différencie la version de chaque édition des autres versions. éditions.

Quand les druides sont-ils apparus pour la première fois dans D&D, et en quoi diffèrent-ils d'une édition à l'autre ?

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Également en rapport : rpg.stackexchange.com/questions/112244/

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Mike H Points 323

1975 - D&D original, mais non jouable

L'original Greyhawk comprenait des druides, mais ils n'étaient pas des personnages jouables. Ils avaient la capacité de changer de forme.

1976 - D&D original, en tant que sous-classe de clerc

A la grande catégorie des clercs il existe également une nouvelle sous-classe, le DRUID. Ceux-ci sont similaires au monstre du même nom décrit dans GREYHAWK (Supplément I).

( Magie d'Eldritch , pg. 1, l'accent original)

(Notamment, Magie d'Eldritch poursuit immédiatement en notant que le terme "monstre" désigne ici ce que nous appellerions aujourd'hui un "personnage non joueur").

Le druide de 1976 possède de nombreux sorts familiers produire une flamme , chauffer le métal , appeler la foudre , contrôler les vents et ainsi de suite. Et ils acquièrent la capacité de changer de forme "en atteignant le 5e cercle". La description met l'accent sur le lien avec la nature et l'obligation de la vénérer et de la protéger, et ils doivent être de vrais neutres. L'interdiction de porter une armure métallique a été retrouvée dès cette époque, tout comme l'association entre les druides et les armes à "lame courbe", les faucilles et les cimeterres étant tous deux mentionnés.

1978 - D&D avancé 1e, à nouveau en tant que sous-classe de clerc

Semblable à la Magie d'Eldritch druide, le druide que l'on trouve dans AD&D 1e Manuel du joueur était une sous-classe de clerc. Toujours vraiment neutre, toujours interdit d'armure métallique, etc. Leurs choix d'armes étaient particulièrement limités, bien que le cimeterre fasse à nouveau son apparition. De bien des façons, le druide d'AD&D semblait être une sorte d'intermédiaire entre l'utilisateur de magie et le clerc, pouvant porter des armures mais pas les meilleures, bénéficiant de sorts d'attaque et de soin mais pas aux mêmes niveaux, etc. etc.

1984-BECMI D&D, en tant qu'option clerc

Le "C" de BECMI, le Ensemble de compagnons introduit des règles pour les niveaux 15 à 25 ainsi que plusieurs nouvelles classes de personnages, dont le druide. Les clercs du 9e niveau pouvaient devenir druides et, en adhérant à un code de conduite, obtenaient des sorts et des pouvoirs "druidiques" spéciaux.

1989-AD&D 2e, sous-classe "prêtre

Dans sa deuxième édition, AD&D a fait des clercs et des druides des sous-classes de la classe "prêtre", et les deux sont donc beaucoup plus semblables qu'ils ne l'étaient dans OD&D ou AD&D 1e.

2000-D&D 3e, classe indépendante

Le druide de 3e était très similaire au druide de 3.5e et 5e, mais il était notablement handicapé sur un certain nombre de points, et il a été déclaré que c'était l'une des principales raisons pour lesquelles on a finalement poussé à l'adoption de la "3.5 revised edition".

2003-D&D 3.5e, classe indépendante

Le druide de D&D 3.5e est en grande partie une extension du druide de D&D tel qu'il était depuis longtemps, c'est-à-dire depuis 1976. La plupart des sorts sont les mêmes, tout comme l'accent mis sur le changement de forme grâce à la capacité de forme sauvage. Comme dans AD&D 2e, le clerc et le druide partagent des progressions de sorts similaires, et sont les deux premiers "full-casters" divins.

La grande nouveauté a été le compagnon animal : dans 3e, les druides pouvaient obtenir un compagnon animal en lançant les bons sorts et en accomplissant les bons rituels, mais c'était un processus compliqué et encombrant, qui n'était pas vraiment considéré comme un élément important pour le druide, juste un sort de plus que vous pouviez lancer. Le fait de faire du compagnon animal une caractéristique de classe essentielle pour le druide a permis aux sorciers d'améliorer le langage et de le rendre plus facile à utiliser.

Dans D&D 3.5e, les druides font partie du "Big 5", les classes les plus puissantes du jeu. Cela est principalement dû à ses sorts - les sorts "complets", que l'on trouve également chez le clerc et le magicien, sont incroyablement dominants dans cette édition. Mais la forme sauvage et le compagnon animal sont également des caractéristiques extrêmement puissantes : même s'il n'arrive qu'en troisième position par rapport aux capacités d'un druide, le compagnon animal peut souvent battre des personnages entiers d'autres classes.

2009-D&D 4e, classe indépendante

Bien qu'il s'agisse d'une classe de base dans AD&D 1e et 2e, ainsi que dans D&D 3e et 3.5e, D&D 4e n'a pas eu de classe de druide jusqu'à ce qu'une classe de druide soit créée. Manuel du joueur 2 a été publié en 2009. Dans le jargon de 4e, le druide était une classe "primale" "contrôleur". Primal faisait référence à sa source d'énergie, à savoir les magies naturelles et autres, comme d'habitude, et controller faisait référence à son rôle dans le groupe, à savoir le contrôle du champ de bataille grâce à l'utilisation d'effets de zone et de serviteurs. La forme sauvage était de retour, et entre cela et la tendance générale des classes primales à être un peu plus résistantes que les autres, le druide était un peu plus à l'aise dans le feu de l'action qu'un contrôleur typique comme le mage.

Alors que les serviteurs jouaient un rôle important dans le contrôle du champ de bataille par le druide de la 4e édition, il n'avait pas de compagnon animal constant comme c'était le cas pour le druide de la 3e édition.

Cependant, Héros des Royaumes oubliés Le produit "Essentials" propose la sous-classe "Sentinel" pour le druide. Presque une classe entièrement différente, le gardien est un leader plutôt qu'un contrôleur, et il a un compagnon animal, mais pas de forme sauvage.

2014-D&D 5e, classe indépendante

Une nouvelle édition, une nouvelle Manuel du joueur et un nouveau druide, puisqu'il s'agit à nouveau d'une classe de base. Le druide 5e est extrêmement similaire au druide 3.5e... pris par morceaux. L'introduction des cercles druidiques et le placement des caractéristiques de la classe de druide dans un cercle ou un autre signifient que, même si toutes les caractéristiques sont là, aucun druide ne peut les avoir toutes. Et en fait, pas toutes les caractéristiques sont là, car le druide 5e n'a pas de compagnon animal - cette caractéristique est maintenant la province exclusive du beastmaster ranger.

Sinon, le druide est toujours un lanceur de sorts à part entière, toujours axé sur la nature avec un grand nombre des mêmes sorts, et il a toujours une forme sauvage. Le druide du Cercle de la lune, en particulier, est une fois de plus l'une des classes les plus puissantes du jeu.

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KorvinStarmast Points 137583

Druid est apparu pour la première fois dans Magie d'Eldritch en tant que PC

(OD&D supplément III(1976))

Ce livre était un supplément au jeu D&D original. Les druides étaient une sous classe de clerc - mais les druides étaient à l'origine un monstre/PNJ dans le supplément Greyhawk, 1975, avant qu'ils ne deviennent une classe de PC. J'ai abordé certains de ces aspects ici .

Il fallait obtenir au moins 14 de Charisme pour être considéré comme tel, mais seulement un minimum de 12 de Sagesse, et ce Charisme ne donnait aucun avantage en matière de lancement de sorts. Une partie du "pourquoi" se trouve dans les éléments de leadership du Charisme. Ceci est dû en partie au fait que 1) peu de gens connaissent les druides et 2) le peu que l'on sait est qu'ils étaient des leaders dans leurs sociétés. Dans Greyhawk, nous voyons le druide PNJ/monstre original (p. 34) (extrait et édité)

DRUIDS : ... prêtres d'une religion de type neutre, ils se distinguent par leur classe d'armure et leurs dés de réussite, ainsi que par leur capacité de mouvement, et sont des combinaisons de clercs et d'utilisateurs de magie. L'utilisation de la magie va du 5e au 7e niveau, tandis que la cléricature va du 7e au 9e niveau. Les druides peuvent changer de forme trois fois par jour, une fois chacun en reptile, en oiseau et en animal, de la taille d'un corbeau à celle d'un petit ours. Ils sont généralement (70 %) accompagnés d'un certain nombre d'adeptes barbares (combattants), de quelques chefs de haut niveau (2 à 5 combattants de 2e à 5e niveau) et d'un groupe d'hommes normaux (20 à 50).

A l'origine, il s'agissait d'un chef magique et clérical de barbares et de berserkers. Les contrôles de loyauté et de moral étant une chose dans OD&D et AD&D, être charismatique était considéré comme plus important pour la société "moins civilisée" du druide original que pour le clerc "civilisé".

L'emblématique " cimeterre comme épée de druide "et le sort chauffer le métal proviennent des pages de Eldritch Wizardry. Ils font toujours partie de la classe.

Cette relation en tant que sous-classe de clerc est restée vraie pour AD&D 1e, mais le jeu de base (et BX) ne les incluait pas. (Le Companion les a ajoutés).

Un changement important pour les druides et les clercs dans AD&D 1e est l'attribution de sorts bonus pour les scores de sagesse plus élevés, et quelques sorts de plus haut niveau (jusqu'au 7ème niveau). Les druides ne pouvaient pas devenir des morts-vivants mais pouvaient changer de forme pour prendre une forme animale à partir du 7ème niveau (comme les druides originaux (EW) pouvaient le faire au 6ème niveau). Le score minimum de charisme passe de 14 à 15.

AD&D 2e a vu des changements dans les clercs et les druides : Prêtre était la classe et les clercs et druides étaient les choix possibles au sein de cette classe. En dehors de cela, ils conservaient le même concept général de personnage et disposaient de sorts jusqu'au 7ème niveau. Les limitations d'armes sont restées les mêmes que dans AD&D 1e.

Dans D&D 3e/3.xe, les druides étaient l'une des meilleures classes de niveau 1 ; ils n'étaient plus une sous-catégorie du clerc (de même, le barde n'était plus une sous-catégorie du voleur). Comme je n'en ai jamais joué à l'époque, mon observation sur les changements significatifs est que l'une des principales améliorations était la possibilité de lancer des sorts jusqu'au 9ème niveau. Le système de jeu a beaucoup changé ; cette édition a vraiment apporté de l'amour aux druides.

Je ne peux pas dire ce qu'il en est de D&D 4e, si ce n'est qu'il correspond au rôle général de "contrôleur" dans une partie.

D&D 5e : Les druides peuvent être soit des lanceurs de sorts solides (Cercle de Terre) dont les sorts sont excellents pour le soutien - beaucoup d'entre eux nécessitent de la concentration. Bien que tous les druides puissent se transformer en forme sauvage à partir du deuxième niveau, l'accent mis sur la forme sauvage (Cercle de la Lune) permet à cette sous-classe d'avoir accès à des bêtes bien plus grandes et plus puissantes que les autres cercles, et de se transformer en élémentaires au niveau 10.

Les cercles supplémentaires ajoutés dans le Guide de Xanathar (Shephard, Rêves) élargissent le "feeling" de la classe de druide au-delà des choix originaux. Des sorts jusqu'au 9ème niveau, et une capacité de capture permettant des changements illimités en forme sauvage, complètent l'état actuel du druide.

C'est une classe bien équilibrée qui peut être joué comme un pur lanceur de sorts, possède des éléments significatifs de contrôleur et d'invocateur à mesure que les niveaux montent, et peut également contribuer de manière substantielle au combat de mêlée si le Cercle de lune est choisi (tout en restant un lanceur de sorts à part entière).

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