1975 - D&D original, mais non jouable
L'original Greyhawk comprenait des druides, mais ils n'étaient pas des personnages jouables. Ils avaient la capacité de changer de forme.
1976 - D&D original, en tant que sous-classe de clerc
A la grande catégorie des clercs il existe également une nouvelle sous-classe, le DRUID. Ceux-ci sont similaires au monstre du même nom décrit dans GREYHAWK (Supplément I).
( Magie d'Eldritch , pg. 1, l'accent original)
(Notamment, Magie d'Eldritch poursuit immédiatement en notant que le terme "monstre" désigne ici ce que nous appellerions aujourd'hui un "personnage non joueur").
Le druide de 1976 possède de nombreux sorts familiers produire une flamme , chauffer le métal , appeler la foudre , contrôler les vents et ainsi de suite. Et ils acquièrent la capacité de changer de forme "en atteignant le 5e cercle". La description met l'accent sur le lien avec la nature et l'obligation de la vénérer et de la protéger, et ils doivent être de vrais neutres. L'interdiction de porter une armure métallique a été retrouvée dès cette époque, tout comme l'association entre les druides et les armes à "lame courbe", les faucilles et les cimeterres étant tous deux mentionnés.
1978 - D&D avancé 1e, à nouveau en tant que sous-classe de clerc
Semblable à la Magie d'Eldritch druide, le druide que l'on trouve dans AD&D 1e Manuel du joueur était une sous-classe de clerc. Toujours vraiment neutre, toujours interdit d'armure métallique, etc. Leurs choix d'armes étaient particulièrement limités, bien que le cimeterre fasse à nouveau son apparition. De bien des façons, le druide d'AD&D semblait être une sorte d'intermédiaire entre l'utilisateur de magie et le clerc, pouvant porter des armures mais pas les meilleures, bénéficiant de sorts d'attaque et de soin mais pas aux mêmes niveaux, etc. etc.
1984-BECMI D&D, en tant qu'option clerc
Le "C" de BECMI, le Ensemble de compagnons introduit des règles pour les niveaux 15 à 25 ainsi que plusieurs nouvelles classes de personnages, dont le druide. Les clercs du 9e niveau pouvaient devenir druides et, en adhérant à un code de conduite, obtenaient des sorts et des pouvoirs "druidiques" spéciaux.
1989-AD&D 2e, sous-classe "prêtre
Dans sa deuxième édition, AD&D a fait des clercs et des druides des sous-classes de la classe "prêtre", et les deux sont donc beaucoup plus semblables qu'ils ne l'étaient dans OD&D ou AD&D 1e.
2000-D&D 3e, classe indépendante
Le druide de 3e était très similaire au druide de 3.5e et 5e, mais il était notablement handicapé sur un certain nombre de points, et il a été déclaré que c'était l'une des principales raisons pour lesquelles on a finalement poussé à l'adoption de la "3.5 revised edition".
2003-D&D 3.5e, classe indépendante
Le druide de D&D 3.5e est en grande partie une extension du druide de D&D tel qu'il était depuis longtemps, c'est-à-dire depuis 1976. La plupart des sorts sont les mêmes, tout comme l'accent mis sur le changement de forme grâce à la capacité de forme sauvage. Comme dans AD&D 2e, le clerc et le druide partagent des progressions de sorts similaires, et sont les deux premiers "full-casters" divins.
La grande nouveauté a été le compagnon animal : dans 3e, les druides pouvaient obtenir un compagnon animal en lançant les bons sorts et en accomplissant les bons rituels, mais c'était un processus compliqué et encombrant, qui n'était pas vraiment considéré comme un élément important pour le druide, juste un sort de plus que vous pouviez lancer. Le fait de faire du compagnon animal une caractéristique de classe essentielle pour le druide a permis aux sorciers d'améliorer le langage et de le rendre plus facile à utiliser.
Dans D&D 3.5e, les druides font partie du "Big 5", les classes les plus puissantes du jeu. Cela est principalement dû à ses sorts - les sorts "complets", que l'on trouve également chez le clerc et le magicien, sont incroyablement dominants dans cette édition. Mais la forme sauvage et le compagnon animal sont également des caractéristiques extrêmement puissantes : même s'il n'arrive qu'en troisième position par rapport aux capacités d'un druide, le compagnon animal peut souvent battre des personnages entiers d'autres classes.
2009-D&D 4e, classe indépendante
Bien qu'il s'agisse d'une classe de base dans AD&D 1e et 2e, ainsi que dans D&D 3e et 3.5e, D&D 4e n'a pas eu de classe de druide jusqu'à ce qu'une classe de druide soit créée. Manuel du joueur 2 a été publié en 2009. Dans le jargon de 4e, le druide était une classe "primale" "contrôleur". Primal faisait référence à sa source d'énergie, à savoir les magies naturelles et autres, comme d'habitude, et controller faisait référence à son rôle dans le groupe, à savoir le contrôle du champ de bataille grâce à l'utilisation d'effets de zone et de serviteurs. La forme sauvage était de retour, et entre cela et la tendance générale des classes primales à être un peu plus résistantes que les autres, le druide était un peu plus à l'aise dans le feu de l'action qu'un contrôleur typique comme le mage.
Alors que les serviteurs jouaient un rôle important dans le contrôle du champ de bataille par le druide de la 4e édition, il n'avait pas de compagnon animal constant comme c'était le cas pour le druide de la 3e édition.
Cependant, Héros des Royaumes oubliés Le produit "Essentials" propose la sous-classe "Sentinel" pour le druide. Presque une classe entièrement différente, le gardien est un leader plutôt qu'un contrôleur, et il a un compagnon animal, mais pas de forme sauvage.
2014-D&D 5e, classe indépendante
Une nouvelle édition, une nouvelle Manuel du joueur et un nouveau druide, puisqu'il s'agit à nouveau d'une classe de base. Le druide 5e est extrêmement similaire au druide 3.5e... pris par morceaux. L'introduction des cercles druidiques et le placement des caractéristiques de la classe de druide dans un cercle ou un autre signifient que, même si toutes les caractéristiques sont là, aucun druide ne peut les avoir toutes. Et en fait, pas toutes les caractéristiques sont là, car le druide 5e n'a pas de compagnon animal - cette caractéristique est maintenant la province exclusive du beastmaster ranger.
Sinon, le druide est toujours un lanceur de sorts à part entière, toujours axé sur la nature avec un grand nombre des mêmes sorts, et il a toujours une forme sauvage. Le druide du Cercle de la lune, en particulier, est une fois de plus l'une des classes les plus puissantes du jeu.
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