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Le fait de permettre aux réponses sociales de consommer la réaction constitue-t-il une rupture de jeu ?

Il s'agit d'une règle interne à laquelle j'ai pensé il y a un certain temps, mais je ne suis pas sûr qu'elle soit une rupture de jeu.

En principe, n'importe qui (y compris un ennemi) peut utiliser une Action pour effectuer une interaction sociale afin de consommer la réaction d'une créature. L'utilisation la plus simple est d'épuiser la réaction d'une créature, afin qu'elle ne puisse pas effectuer d'attaque d'opportunité contre un allié.

Exemple :
Un de mes alliés se trouve à moins de 5 pieds d'un ennemi. À mon tour, j'utilise mon action pour narguer l'ennemi. S'il réussit, il doit utiliser sa réaction, s'il y en a une, pour répondre à ma raillerie.

Je suis convaincu qu'en se basant sur l'économie d'action, une créature doit sacrifier une action pour éliminer une réaction, il s'agit donc d'un échange égal.

Il s'agit d'une règle destinée à répondre aux besoins des joueurs qui aiment utiliser les interactions sociales dans les combats. Nous avons fait des interactions sociales sans règles fixes, et il a dit qu'il serait amusant que les interactions sociales aient des conséquences mécaniques.

Cette règle interne est-elle équilibrée ?

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user32262 Points 2147

Cette règle n'est pas équilibrée car ses coûts sont trop faibles.

Vous accordez au joueur un désengagement gratuit pour lui et tous ses alliés.

Le désengagement assisté que vous décrivez est strictement meilleur qu'un désengagement ordinaire, qui coûte une action et ne fonctionne que pour vous, et pas pour vos alliés. Vous n'échangez pas une action contre une réaction - vous gagnez à la fois la réaction de votre ennemi et l'action de votre allié. C'est un avantage énorme - je peux penser à des douzaines de fois où j'aurais aimé échanger mon action contre celle d'un allié, pour lui permettre de lancer un sort, de s'enfuir, ou de faire autre chose d'important avec son action.

Le fait que cela ne coûte rien, en termes de classe, signifie que vous abandonnez une puissante capacité situationnelle à un coût nul.

De plus, il n'y a pas de jet de sauvegarde, donc cela fonctionne 100% du temps. Cela va à l'encontre de presque tout dans le jeu ; seuls les effets les plus puissants, comme le mot de pouvoir Tuer, imposent leur plein effet sans sauvegarde.

Si vous voulez vraiment appliquer cette règle, je suggérerais qu'elle fasse partie d'un exploit, peut-être en plus d'un +1 à la CHA, de sorte qu'elle ait un coût de construction du personnage, et qu'elle ajoute une sauvegarde ou un test opposé, de sorte qu'elle ne fonctionne pas tout le temps.

Comparaison avec les sorts publiés

Le duel forcé semble être un peu similaire à ce que vous essayez de faire :

En cas de sauvegarde ratée, la créature est attirée par vous, contrainte par votre exigence divine. Pour la durée du sort, elle a un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures autres que vous, et doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse chaque fois qu'elle tente de se déplacer dans un espace qui est à plus de 30 pieds de vous...

Cet effet semble être une bonne utilisation de "l'interaction sociale en combat" qui est raisonnablement équilibrée. Notez qu'il ne coûte pas seulement une action, mais aussi un emplacement de sort et une caractéristique de classe.

Comme @T.E.D l'a suggéré dans un commentaire sur une autre réponse, vous pouvez également envisager le cantrip Moquerie vicieuse, qui inflige des dégâts et donne un désavantage sur une seule attaque - ce qui est également similaire à la capacité proposée.

Ces sorts sont limités à une classe, mais si vous voulez introduire le "combat social", je suggérerais d'ajouter ces sorts à la liste des sorts de la classe jouée par votre joueur, de lui accorder ces sorts par le biais d'un exploit, ou simplement de lui accorder ce sort à utiliser comme un objet magique ou quelque chose comme ça.

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Erik Points 77033

Pour savoir si elle est équitable, il est préférable de la comparer à un dispositif existant qui a à peu près le même effet, et de voir quel en est le coût. J'ai donc cherché la chose la moins chère qui peut consommer une Réaction en utilisant une Action, et j'ai trouvé Shocking Grasp. C'est un Cantrip, donc c'est aussi une capacité "Action mange Réaction" à usage illimité comme vous le proposez.

Comparons les deux :

Les éléments qui renforcent la force de votre proposition :

  • L'agrippement choquant nécessite que vous soyez un lanceur de sorts et occupe l'un de vos choix de Cantrip.
  • L'agrippement choquant nécessite un jet d'attaque (avec avantage contre les porteurs d'armures métalliques).
  • La prise choquante nécessite que vous soyez en mêlée.

Des éléments qui rendent l'agrippement choquant plus puissant :

  • Shocking grasp inflige également 1d8 (ou plus) points de dégâts de foudre.

Vous n'avez pas précisé la portée de votre capacité, mais comme il s'agit d'une activité sociale, je suppose qu'elle est à distance. Et elle a 100% de chances de fonctionner. A ce stade, il semble que Shocking Grasp soit surtout un cantrip inutile, ce qui le rend un peu trop puissant pour un freebie que tout le monde obtient.

Je suggérerais d'ajouter un jet de sauvegarde (contre 8 + prof + Charisme de l'utilisateur) à votre effet pour que les deux aient à peu près autant de chances de fonctionner ; le choix se fera alors plutôt entre "en mêlée, mais inflige des dégâts et peut toucher plus facilement contre plusieurs" et "à distance, mais n'inflige pas de dégâts".

Si personne dans votre groupe n'a pris Shocking Grasp et que votre joueur l'apprécie, je pourrais l'autoriser et voir ce qui se passe.

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T.E.D. Points 982

Cette question a été abordée dans divers commentaires, mais j'aimerais essayer d'y répondre parce qu'elle me plaît beaucoup. Je pense que cette variante de ce que vous souhaitez ne romprait pas de manière significative l'équilibre des compétences du jeu.

Appelons cela la compétence de la règle de maison Les douzaines en l'honneur du jeu de ce nom auquel j'ai grandi en jouant (et surtout en me faisant botter les fesses) lorsque j'étais écolier. Si vous n'êtes pas familier avec ce jeu, imaginez qu'il s'agit d'une prose Rap Battle.

The Dozens est une moquerie vicieuse dont les règles ont été modifiées comme suit :

  • Le composant endommagé est retiré.
  • Les deux participants doivent connaître et parler la même langue.
  • Les restrictions de classe sont supprimées.
  • Si la cible réussit son jet de sauvegarde (Sagesse), elle peut, à son choix, comme réaction libre, renvoyer la moquerie. Ce cycle se poursuit indéfiniment jusqu'à ce que l'une des parties refuse la réaction ou rate son jet de sauvegarde de Sagesse.
  • Si l'une des parties de The Dozens rate son jet de sauvegarde, elle subit l'effet de désavantage de Vicious Mockery (et The Dozens prend fin).
  • Quiconque perd son jet de sauvegarde pour les Douzaines ne peut ni initier les Douzaines lui-même, ni être initié par les Douzaines pour le reste de la rencontre. (Quel genre de perdant n'attaque qu'un autre perdant ?)

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