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Le Spam des villes infinies est-il une bonne stratégie sur Immortal/Deity dans Brave New World ?

Depuis quelque temps, Infinite City Spam (ICS) est le bouton de victoire par excellence de la série Civilization. En bref, l'idée est de construire autant de villes qu'il est humainement possible de le faire, même si certaines d'entre elles ne sont pas des villes. beaucoup Bien sûr, mais c'est toujours mieux que de ne pas avoir de ville. Dans Civ I, II et III, il n'y avait aucune raison de ne pas construire une centaine de villes aussi rapidement que possible. Civ IV a introduit une "taxe" par ville, qui augmentait avec le nombre de villes dans votre empire ; cela a mis fin à l'ICS, parce qu'une ville de faible valeur pouvait dommages votre empire.

Civ V a tenté d'empêcher le SCI par le biais du mécanisme de bonheur global. L'idée était de rendre plus difficile la construction de villes supplémentaires en ajoutant une pénalité par ville au bonheur global. Malheureusement, Civ V dispose également d'une bonne collection de bonus par ville, ce qui rend l'ICS à nouveau possible ; il est révélateur que la réponse à la question "Comment puis-je battre Civ5 sur la déité ? Spam de la ville infinie . (Les bonus par ville incluent les cités-états martitimes et une grande variété de politiques sociales). Les joueurs astucieux ont trouvé des moyens de faire du SCI malgré la mécanique du Bonheur Global (principalement via les bâtiments produisant du bonheur).

Civ V a fait l'objet de plusieurs correctifs et extensions depuis sa sortie initiale, dans le but de réduire l'efficacité des SCI :

  1. Les alliés des cités-états maritimes ne donnent que +1 nourriture par ville, et non +2.
  2. Les bâtiments du bonheur produisent désormais Local Le bonheur, qui ne peut être utilisé en dehors de la ville qui le produit. Les villes minuscules dotées de tous les bâtiments produisant du bonheur ne créent plus de ville au bonheur net positif (à moins qu'il n'y ait des ressources de luxe ou des merveilles du monde, dont l'offre est limitée).
  3. Les bâtiments produisent du bonheur menos Le bonheur. (Généralement +2 au lieu de +3).
  4. Les politiques sociales ont été remaniées ; plusieurs d'entre elles ne donnent plus de bonus par ville, ou retardent ces bonus jusqu'à ce que les 6 politiques d'un arbre aient été remplies (pour rendre plus difficile l'accumulation d'un grand nombre de ces bonus).
  5. Les coûts de recherche augmentent désormais de 5 % par ville (y compris pour les marionnettes), et les bibliothèques ne disposent plus d'emplacements réservés aux spécialistes ; les petites villes bénéficieront d'une réduction nette des coûts de recherche. pénalité à la production scientifique.
  6. La production d'or a été revue dans le Meilleur des mondes, réduisant le pouvoir des améliorations telles que le marché et la banque tout en accordant un nombre limité de routes commerciales par civilisation.

Ainsi, compte tenu des changements susmentionnés, Est-ce que Infinite City Spam est toujours une bonne stratégie à partir de l'extension Brave New World, dans les jeux sur Immortal ou Deity ? Est-il toujours viable, mais beaucoup plus faible ? Si c'est toujours possible, comment fait-on ? (Je suppose que les guides de 2010 sont obsolètes).

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En quoi la localisation du bonheur empêche les ICS, si vous pouvez vous assurer que chaque ville est rentable en termes de bonheur, alors vous avez votre plus de luxe, et comme avec les ICS vous construisez un empire étendu, si vous avez besoin de déverser un tas de production/alimentation dans vos principales villes de production, vous aurez un tas de choix pour faire du commerce interne tôt, ou tard d'ailleurs, puisqu'une bonne partie du temps si vous construisez super étendu vous finissez par faire un tas d'ennemis de l'IA.

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Ce n'est pas le cas prévenir ICS, mais il la décourage quelque peu ; il empêche les villes à bonheur positif net, à moins qu'il ne s'agisse de luxe ou de merveilles. Et les merveilles comme les luxes sont limités. Merci de m'avoir rappelé une autre modification : le bonheur des bâtiments a été réduit par des correctifs.

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Il y a toujours des bâtiments de bonheur sans entretien, ce qui les rend encore viables, puisqu'une partie du découragement vient du coût pour les rendre viables dans les villes, les bâtiments religieux sont un excellent exemple (j'essaie généralement d'en débloquer 2 pour ma religion si j'arrive à avoir assez de foi tôt). Il n'est pas tellement découragé, car il y a maintenant un chemin technologique très spécifique qui doit être pris. Je devrais probablement en faire une réponse ici à un moment ou à un autre.

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Alex Shnayder Points 897

Dans ce cas, je vais définir le terme "viable" comme suit : "Est-ce une bonne stratégie dans un jeu typique d'Immortels ou de Diététiciens ?

ICS n'est pas une bonne stratégie sur Immortal/Diety. Vous avez décrit plusieurs facteurs contribuant au déclin de l'ICS, mais la plupart d'entre eux sont gérables. Le bonheur peut être géré relativement facilement en utilisant une combinaison de bâtiments religieux, de cirques, de la politique de liberté accordant +1 bonheur à partir des connexions de ville, et de bâtiments de ville normaux pour spammer un nombre arbitraire de villes neutres au bonheur assez tôt, tant que vous limitez leur taille lorsque c'est nécessaire. L'ICS est donc possible. Cependant, elle n'est pas viable.

Toutefois, si le SCI est possible, ce n'est pas une bonne stratégie. Une chose a mis fin au SCI : le fait que la valeur différentielle des villes au-delà de la quatrième a été diminuée à maintes reprises, jusqu'à ce qu'il devienne douteux de conserver une ville sans un excellent positionnement ou des merveilles.

Cette baisse de valeur s'est produite à au moins trois endroits différents. Le premier est la pénalité scientifique par ville, qui est un problème très sérieux. Dans les difficultés les plus difficiles, vous passez de toute façon la majeure partie de la partie en retard sur le plan scientifique, vous ne voulez donc pas subir encore plus de pénalités. Le second est la diminution significative de la puissance des villes qui n'ont pas de bonnes ressources. Les ressources sont plus importantes pour rendre une ville intéressante qu'elles ne l'étaient dans civ 4, et la suppression du bonus d'or des tuiles de rivière a aggravé ce problème dans la nouvelle économie de BNW. La troisième est l'arbre de la tradition qui est une stratégie très forte qui vous récompense pour le départ de 4 villes.

La suppression du fouet est probablement un problème distinct qui a également nui à ICS par rapport à Civ4 en garantissant que vous devez arrêter la production de quelque chose pour construire des colons, au lieu de "payer" les marteaux et l'or au fil du temps (sous la forme d'une perte de revenus).

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Merci d'avoir précisé "viable" ; votre définition de "fonctionne bien contre la divinité" était ce que je voulais dire.

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Ocean Curious Points 21

Apparemment, cela dépend de la taille de la carte et de l'adversaire. ICS n'est pas une stratégie populaire sur les cartes standard ou plus petites (pour de bonnes raisons), mais c'est presque un impératif pour les grandes cartes. Parce que l'IA obtient d'énormes bonus sur les difficultés élevées, en particulier des bonus de bonheur sur King et plus, elle a tendance à s'étendre de manière agressive si elle n'est pas contrôlée (ce qui peut être vraiment terrifiant combiné avec ses avantages en termes de production, de science, et de coûts politiques). Le seul moyen de compenser (si possible) ce phénomène est d'avoir le plus grand nombre de villes possible. Avoir beaucoup de villes équivaut à une grande production de science/PNB (l'augmentation du coût de la science par ville est réduite sur les cartes plus grandes, ce qui rend également le SCI viable). Cela signifie également des ressources de luxe plus diversifiées et des ressources stratégiques plus nombreuses. Le fait d'avoir des villes sur des positions stratégiques sera également un grand avantage dans les guerres de fin de partie, en particulier lorsque les forces aériennes sont en jeu. Les IA sont vraiment douées pour l'expansion continue en fin de partie. Vous devriez en faire autant.

Le seul véritable défi pour ICS est le malheur. Heureusement, je pense que BNW propose de nombreuses façons de réduire le malheur. Pour chaque idéologie, il existe deux principes idéologiques de premier niveau qui favorisent le bonheur local. D'autres suivront au deuxième niveau. Par conséquent, un grand empire de plus de 10 villes peut obtenir plus de 50 % de bonheur rien que par l'adoption d'une idéologie.

Pour spammer plus de villes sans être malheureux, vous devez absolument envisager d'acquérir des merveilles du monde liées au bonheur (par exemple, Notre-Dame, Chitchen Itza, le Palais interdit et le Taj Mahal). Même si vous ne voulez pas vous développer trop tôt, Notre Dame devrait être une priorité, non seulement à cause de l'utile +10 bonheur et +4 foi, mais aussi parce que les IA qui obtiennent cette merveille ont tendance à se développer très agressivement à la fin du Moyen-Âge et au début de la Renaissance, donc se précipiter sur la physique et les empêcher d'obtenir cette merveille est probablement une bonne idée. Le Palais interdit est également une bonne chose à avoir. Les -10% de mécontentement ne représentent pas grand-chose si vous n'avez que 3 ou 4 villes, mais c'est un gros problème lorsque vous avez plus de 10 villes. Notez que le Palais Interdit nécessite un patronage. Étant donné que le patronage n'est pas un arbre politique populaire, certains considéreront que c'est un gaspillage de points de politique. Cependant, cela devrait également réduire la concurrence en termes de construction de merveilles.

Je considère également que l'arbre de la politique sociale de la liberté est indispensable pour un empire "étendu". Sur les cartes standard, les personnes qui optent pour des difficultés plus élevées privilégieront généralement la tradition par rapport à la liberté, puisque 60 % du temps, vous ne conserverez de toute façon que 4 villes ou moins. Mais cela change avec les cartes plus grandes. Le +1 bonheur des connexions de villes (même avec une ville de population 1) est très utile pour compenser le coût de l'expansion. Outre l'arbre de la liberté, vous pouvez encore consacrer 1 ou 2 points à la tradition et à d'autres arbres. Prenez l'arbre de la tradition pour obtenir une bonne quantité de culture primitive et d'aristocratie pour augmenter le bonheur et la construction de merveilles, par exemple.

Si vous réussissez à vous débrouiller dans tous ces domaines, je vous garantis que vous trouverez le SCI non seulement viable, mais aussi très utile sur les grandes cartes. Parfois, un empire étendu avec des douzaines de villes peut finir par être plus heureux qu'un grand empire avec seulement quelques villes (avec l'aide de l'idéologie et d'autres politiques sociales).

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user113869 Points 11

Avec tout le respect que je vous dois, je ne suis pas d'accord. D'après mon expérience, ICS fonctionne assez bien sur Immortal et surtout sur Archipel, même sur Deity. Au moins avec les civs qui peuvent fonder une religion rapidement ou la plupart des civs sur l'archipel.

Tout d'abord, bien qu'il y ait une pénalité de culture, le bonus de culture des bâtiments religieux dans les villes est énorme - avec seulement un monument, deux bâtiments et une politique de liberté, vous obtenez +7 de culture dans chaque ville. Il s'agit d'un bonus allant jusqu'à 140 cultures produites dans votre capitale sur une carte gigantesque, ce qui signifie qu'au début, il est monstrueux.

Deuxièmement, l'ouvreur de tradition est-il vraiment si cool ? Oui, la première politique est bien meilleure que celle de Liberty au début. Mais ensuite, il faut placer deux politiques qui n'apportent pratiquement rien, alors que la liberté bénéficie d'une augmentation de la production et d'un colon gratuit. Je dirais qu'au moins là, la liberté est beaucoup plus rapide que la tradition.

En ce qui concerne la prospérité, avec deux bâtiments religieux, placés sur un lux et une connexion de ville, n'importe quelle ville peut accueillir 5 citoyens sans aucun bâtiment de prospérité. En ce qui concerne les archipels, cela peut être un autre +3 très bientôt à partir de la tradition navale.

Avec une église, un marché et au moins une ou deux tuiles produisant de l'or, chaque ville se couvre facilement d'or, offrant une production supplémentaire pour les unités militaires, la culture et le tourisme.

Le seul problème est la science, dans laquelle vous serez probablement à la traîne par rapport à la tradition civique pure MAIS sur l'archi, cela est facilement annulé en obtenant des villes avec des poissons, qui sont abondants. Sur une carte immense, la pénalité est de 2%, ce qui signifie que votre capitale devrait avoir une production 50 fois supérieure à celle de votre ville suivante pour que la pénalité soit négative. Même avec des villes de 5 personnes, c'est peu probable.

Sur archi, les nouvelles villes bénéficient d'une forte augmentation de la production. Si l'on ajoute à cela l'ordre et les améliorations de fin de partie, chaque ville est un atout considérable, quel que soit l'endroit où elle se trouve.

TLDR - sur une carte standard, avec disons le Danemark, la Déité, pas de mer et pas de possibilité de commencer une religion, ICS craint beaucoup. Cependant, avec plus de mer, plus de religion et une carte plus grande, je dirais que l'ICS est BEAUCOUP plus fort qu'un empire purement large. Il n'y a pas d'autre solution que d'avoir une armée ou une culture. Je dirais qu'il est à égalité en science et un peu plus lent en diplo.

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En quoi l'existence de poissons (+alimentation, +or) comble-t-elle les lacunes de la science ? Ou êtes-vous en train de dire que la nourriture et l'or supplémentaires signifient que vous avez suffisamment de ressources supplémentaires pour être encore puissant tout en étant à la traîne dans le domaine de la science ?

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Carmine Paolino Points 1805

ICS n'a pas fonctionné dans mon expérience (je joue sur quick, emperor online, immortal ou deity en solo). Il semble qu'un peu avant le moment où vous pouvez obtenir des usines, votre bonheur sera toujours négatif (sans religion), même si vous n'avez que 7-8 villes. Si votre empire devient malheureux, cela n'en vaut vraiment pas la peine, et vous vous retrouvez dans une crise massive où vous avez trop de villes qui se développent en même temps et pas assez de bâtiments de bonheur pour les couvrir.

Si vous voulez obtenir plus de 7 villes, vous devez absolument investir dans la religion ! C'est le seulement façon ! Il faut commencer tôt pour avoir du bonheur, car les bâtiments ne suffisent pas lorsque les villes atteignent une population d'environ 12 habitants. Si vous voulez un grand nombre de villes, vous devriez obtenir la croyance qui vous permet d'obtenir un bonheur pour chaque 8 partisans et essayer de le répandre comme un fou. Les pagodes, c'est bien, mais je trouve parfois plus utile d'obtenir la croyance qui vous permet d'obtenir deux bonheurs pour chaque temple, car vous pouvez utiliser la foi que vous auriez utilisée pour construire des pagodes pour envoyer des missionnaires dès le début.

Malheureusement, si vous obtenez le +1 bonheur pour chaque croyance de 8 adeptes, vous sacrifiez la dîme qui peut être extrêmement puissante. J'ai déjà réussi à obtenir 70 or par tour sur immortal. Je sais que les Celtes et les Égyptiens ont des bâtiments uniques qui donnent du bonheur, donc ils pourraient bien s'y prêter.

Si votre bonheur devient négatif, essayez d'échanger des ressources de luxe dont vous avez deux exemplaires ou plus, mais ne comptez pas là-dessus, car l'IA exigera généralement plusieurs ressources de luxe en échange d'une seule qu'elle vous donnera. Une chose importante à garder à l'esprit lorsque vous fondez des villes est de rechercher non seulement des ressources de luxe, mais aussi des chevaux et des éléphants, car ils vous permettent de construire des cirques (+2 bonheur). Le marbre et la pierre permettent de construire des ouvrages en pierre (+1 bonheur).

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Peter Jenkins Points 448

L'ICS est toujours un jeu religieux. La génération de foi est linéaire et il y a des croyances de réformation assez exigeantes sur le plan de la foi. Le bonheur est gérable, tant que vous ne vous étendez pas trop et que votre nombre de villes satellites reste inférieur à ((bonheur global - un peu de bonheur en réserve pour une plus grande capitale + peut-être une deuxième grande ville) / (2 avec la méritocratie, 3 sans).

Les satellites ne devraient pas se développer au-delà de leur malheur local gérable. Ainsi, au début, la pagode, la mosquée et le colliseum seraient de taille 5. Plus tard, avec les zoos et les stades, ce serait la taille 9. Plus encore avec les cirques, les maçonneries, les politiques sociales et les idéologies. Votre empire commence alors à briller et à prospérer dans la génération de l'or et commence même à rattraper son retard dans la course à la science.

L'installation de la ruche est la partie la plus difficile. Sans une bonne gestion du bonheur et de l'or, elle est condamnée. Sans la chance de pouvoir compter sur des voisins amicaux pour les vols d'ouvrières, les traderoutes et la vente de lux, c'est encore à peine gérable.

Mais c'est une approche très amusante de la victoire, si vous êtes dans le micromaniging-vast-empires, c'est à dire.... :)

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